Hace más de mil años, Tarkir era un lugar escabroso y plagado de peligros, tanto para los dragones como para los humanos.

Ilustración de Slawomir Maniak

Los cielos de Tarkir están repletos de dragones. Estas bestias nacen de increíbles tormentas elementales, llenan los cielos con su aliento destructivo y aterrorizan a los cinco clanes guerreros. Hay cinco estirpes de dragones, que reciben el nombre de su líder superviviente más grande y más anciano. Cada estirpe tiene un aspecto, un temperamento y un aliento distintivos, pero todas son peligrosos enemigos para las razas humanoides de Tarkir.

Los clanes de Tarkir

Aquí, en el pasado, los cinco clanes de Tarkir también existen. Se enfrentan a los dragones en una guerra por la supervivencia, rezando por ganar ventaja de alguna manera. Se entrenan como matadragones que dedican su vida a defender a sus familias y a ellos mismos de estos depredadores celestes.

Los clanes son los mismos que conocimos en Kans de Tarkir, pero presentan diferencias importantes. Los clanes de esta era y sus kans centran sus esfuerzos, ante todo, en luchar contra los dragones.

Las dinastías abzanas

El Tarkir del pasado es aún más peligroso que el del presente, porque el mundo antiguo se encuentra bajo la amenaza constante de los dragones. Los Abzan comprenden que necesitan trabajar juntos para sobrevivir ante ellos y para resistir en el entorno hostil.

Ilustración de James Ryman

Los vínculos familiares son el núcleo de la sociedad abzana, y el clan se enfrenta a todo aquel que pueda amenazar estos lazos. Los Abzan honran a los espíritus de sus ancestros y valoran su linaje por encima de todo. Además, adoptan a los huérfanos de guerra de los otros clanes y los integran en sus filas como "krumar". Los mayores temores de un miembro de la sociedad abzana son la deshonra y el exilio en las arenas.

Los Abzan han adoptado la escama del dragón como símbolo propio. Metafóricamente, cada miembro del clan es una única escama y, cuando todos se unen, forman una defensa impenetrable. En la guerra contra los dragones, la escama también es un escudo, pero en sentido literal: los soldados arrancan escamas de los dragones caídos y las incorporan a sus armaduras para usarlas como protección.

Dagatar, el Inflexible, kan de los Abzan, se basa en la más meticulosa estrategia para alcanzar sus fines. Analiza constantemente su entorno, lo cual puede conferirle un aire distante. Monta un íbice negro y viste una intrincada malla hecha de escamas de dragón. La cabeza de su impresionante maza está tallada en un ámbar que encierra un espíritu maléfico.

Ilustración de Zack Stella

La sabiduría jeskai

Los Jeskai son expertos en artes marciales y místicos que buscan la iluminación espiritual. Su riguroso entrenamiento de cuerpo y mente comienza a una edad muy temprana y prosigue a lo largo de toda su vida. Sin embargo, bajo la amenaza constante de los dragones, este entrenamiento ha dado un giro defensivo.

Ilustración de Craig J Spearing

En sus fortalezas aisladas, los Jeskai cultivan diversos estilos místicos y varias escuelas de pensamiento. Los monjes humanos y efrit guían a los jóvenes, mientras que los exploradores aven alertan de los ataques de dragones y otras amenazas de las alturas. Por último, los imperturbables djinn son un baluarte tanto en suelo firme como en los cielos.

El símbolo de los Jeskai es el ojo del dragón, en representación tanto de la iluminación como de la vigilancia. En combate, este clan confía en la astucia y la estrategia, y utiliza armas flexibles que enredan e inmovilizan a sus enemigos. Una de sus tácticas predilectas para combatir a los dragones es atraparlos con cadenas y cuerdas con pesos, para luego rematarlos arrojándoles jabalinas. Los guerreros más valientes suben por las ataduras para enfrentarse a las bestias en combate cuerpo a cuerpo.

Ilustración de Lake Hurwitz

Shu Yun, la Tempestad Silenciosa, es el líder de los Jeskai. Su aspecto relativamente joven oculta el hecho de que es una de las personas más ancianas de Tarkir. Es un guerrero extraordinariamente hábil que domina todas las formas de combate conocidas por los Jeskai y porta la marca del dragón de un guerrero de fuego fantasmal. Shu Yun consagra su vida a mejorar las habilidades de combate de cada miembro del clan.

 Ilustración de David Gaillet

En las catacumbas de los Ójutai, Shu Yun y sus discípulos recopilan conocimientos secretos. Su cometido es lograr que esta sabiduría perdure en el futuro de Tarkir, sea cual sea su destino.

El linaje sultai

Los decadentes Sultai gobiernan mediante la crueldad, la traición y gracias a una legión siempre creciente de muertos vivientes a su servicio. Los líderes del clan hicieron pactos con unos demonios conocidos como ráksasa, con el fin de conservar su estatus privilegiado. Aunque los naga inspiran respeto como temidos nigromantes, no son ellos quienes dominan el clan.

Ilustración de Volkan Baga

Los Sultai utilizan hordas de muertos vivientes para llevar a cabo tareas serviles y como carne de cañón barata en sus ejércitos. Las torres de sus palacios y las copas de los árboles están custodiadas por incansables vigías zombies, armados con redes para apresar a los dragones que vuelen demasiado cerca. Los bosques que rodean los templos sultai pueden transformarse mágicamente en barreras espinosas que disparan púas emponzoñadas contra los invasores, y siempre hay soldados vigilando, equipados con ballestas venenosas.

El símbolo de los Sultai es el colmillo del dragón, que representa su presteza para atacar y ejecutar sus venenosos planes. El clan valora la crueldad y no presta atención a la seguridad de las tropas, que pueden ser sustituidas fácilmente por zombies... o servir como nuevos muertos vivientes.

Tasigur, el Colmillo Dorado es el joven y consentido heredero de la fortuna sultai. Es pálido y delgado, un hedonista que se recrea en los placeres más crueles y que no se preocupa en absoluto por gobernar su reino. Suele pasearse por palacio sobre una elegante plataforma portada por zombies. Viste adornos de oro muy elaborados y empuña un látigo largo de punta afilada que utiliza contra los demás cuando algo le molesta o, sencillamente, cuando se aburre. Disfruta sobre todo atormentando a sus enemigos de una forma particular: les envía a sus familiares, convertidos en muertos vivientes, para atacarlos.

Ilustración de Chris Rahn

La horda mardu

Los Mardu son temibles guerreros que viven para la batalla. Realizan constantes incursiones contra los otros clanes con oleadas estruendosas de humanos, orcos, ogros y trasgos; aunque rara vez mantienen el territorio que toman. La horda se rige por un despiadado código de batalla y saquea los recursos que necesita en los territorios de otros clanes. Aunque los Mardu llevan una vida errante, suelen reunirse en grandes campamentos entre incursión e incursión.

Ilustración de Viktor Titov

Cuando alcanzan la mayoría de edad, los guerreros mardu se ponen a prueba en un acto de honor brutal, que a menudo consiste en matar a un enemigo en combate, para ganarse su "nombre bélico". Los guerreros más intrépidos buscan la gloria convirtiéndose en matadragones. Estos cazadores son expertos en subir colinas, para luego saltar sobre las bestias y acabar con ellas asestándoles tajos en el cuello o en las alas. Estas hazañas requieren enormes dosis de valor, habilidad y suerte; por lo que la mayoría de aspirantes a matadragones mueren en el intento.

Los Mardu adoptan el símbolo del ala del dragón, que representa su velocidad en la batalla. Las tropas incursoras mardu utilizan tácticas salvajes, arqueros infalibles y magia de combate brutal para asegurar una victoria rápida.

Aunque Alesha solo tiene diecinueve años, es la kan de los Mardu y también una experta amazona, una arquera habilidosa y una maestra con la espada. Empuña una pesada hoja con la que se lanza sin miedo al combate mano a mano. Alesha desprecia a los dragones, a los que considera simples alimañas, y desafía a sus enemigos a enfrentarse a ella en combate.

La frontera temur

Los Temur valoran la fuerza, la ferocidad y la independencia entre sus filas. Excavan refugios para el clan en la inhóspita cadena montañosa de Qal Sisma y con frecuencia se aventuran a salir de esos campamentos para cazar, actividad a la que dedican la mayor parte del año.

Ilustración de Nils Hamm

Los Temur viven en armonía con el orden natural de Tarkir. Su sustento procede principalmente de los frutos de la tierra y rara vez invaden a otros clanes. Aunque sus tierras son frías y hostiles, los Temur están bien preparados para sobrevivir en territorio salvaje. Sus videntes, conocidos como susurradores, tienen la capacidad de hablar con los espíritus de la naturaleza y los elementales, además de comunicarse entre ellos para alertarse de las amenazas y decidir cuál será la mejor forma de proceder. En consecuencia, los susurradores gozan de un gran reconocimiento.

Todos los adultos del clan (y muchos niños) son luchadores formidables y expertos en supervivencia. Los Temur veneran la furia de las bestias salvajes y a menudo montan o luchan junto a felinos dientes de sable y otros grandes depredadores. El símbolo de su clan es la garra del dragón, que representa la fuerza y la autosuficiencia.

Yasova superó un desafío ritual para demostrar ser digna del título de Garradragón. Ahora es la kan de los Temur. Es una chamán poderosa, experta en invocar las fuerzas elementales de las montañas y en hacer que la fuerza de sus enemigos se vuelva contra ellos. Yasova siempre va en compañía de su enorme dientes de sable.

Ilustración de Winona Nelson

Las estirpes de dragones de Tarkir

Durante milenios, la magia del dragón espíritu Ugin se fusionó con las grandes tormentas de su plano natal de Tarkir. Esas tormentas sobrenaturales, que pasaron a conocerse como tempestades de dragones, eran violentos criaderos de una magia poderosa que engendraba a dichos seres. Las tormentas se formaban sobre distintos tipos de terrenos y absorbían la energía del entorno, lo cual provocó que surgiesen cinco estirpes de dragones diferentes. Con el tiempo, cada una terminó siendo liderada por un dragón dominante. Los clanes veneraban el poder de estos grandes seres, que se convirtieron en la personificación de los ideales de cada facción.

Drómoka

Para los Abzan, Drómoka es la única dragona digna de admiración. El aliento de la enorme dragona y su estirpe es como un rayo de luz abrasadora, pero su mayor virtud es su piel blindada: hasta las armas más pesadas se hacen añicos inútilmente contra sus escamas impenetrables.

Ilustración de Zack Stella

A Drómoka y su estirpe los atrajo la cálida y soleada región donde los Abzan se asentaban. Por tanto, el clan debe lidiar con los dragones por el control del territorio, a la vez que repelen los ataques de los Mardu y los Sultai. El terreno difícil no basta para defender la ciudad fortaleza de Arashin contra los ataques por aire, así que el consolidado clan ha desarrollado unas defensas dignas de admiración.

Ójutai

Para los Jeskai, Ójutai es el dragón que personifica mejor su ideal de la astucia. Planeando en silencio con sus alas emplumadas, Ójutai y su estirpe congelan a sus presas con su aliento helado y acaban con las más débiles. Cuando se enfrentan a los clanes, estos dragones los confunden con tácticas pacientes, esperando a que sus enemigos cometan errores funestos.

Ilustración de Chase Stone

Ójutai y los suyos son criaturas amantes del frío que habitan los picos más elevados, por lo que los Jeskai excavan sus refugios en las laderas de las montañas para defenderse de los ataques. Además, el clan cuenta con monjes entrenados especialmente para preservar unas campanas encantadas, conocidas como campanas del dragón, que sirven para alertar de la llegada de enemigos.

Sílumgar

Para los Sultai, los dragones representan la crueldad, y Sílumgar destaca en este sentido entre los demás. Sílumgar y su estirpe se jactan de los tesoros que han arrebatado a los clanes. Cualquiera que ose desafiarlos deberá enfrentarse a su aliento tóxico y corrosivo.

Ilustración de Steven Belledin

Sílumgar y su estirpe son criaturas viscosas que habitan húmedas selvas y fríos pantanos, lo cual provoca conflictos con los Sultai. En respuesta, el clan ha desarrollado potentes venenos, tanto mágicos como naturales. Además, los zombies son inmunes a las toxinas, por lo que suelen estar armados con jabalinas y ballestas embadurnadas de ponzoña. Los matadragones humanos y naga utilizan el sigilo para acercarse a las bestias, y luego vuelven a ocultarse hasta que el veneno de sus armas surta efecto.

Kólagan

Los Mardu honran la velocidad por encima de todo y, por ello, Kólagan es la dragona a la que veneran. Kólagan y su estirpe sobrevuelan la tierra con cegadores explosiones de relámpagos y pueden dar caza incluso a las presas más veloces. Al igual que los Mardu, no dejan más que cenizas a su paso.

Ilustración de Jaime Jones

Kólagan y los suyos ansían controlar las rocosas colinas y las estepas de Tarkir. Para competir con los dragones, los Mardu despliegan tácticas cada vez más temerarias. Muchos guerreros adhieren hojas de espada o lanzas a las hombreras de sus armaduras, orientándolas hacia arriba con el fin de convertirse en blancos peligrosos para los dragones que se abalancen sobre ellos. En ocasiones, se organizan pequeños grupos de guerreros veloces equipados con adornos brillantes, cuya misión es distraer a los dragones y proteger al resto de la horda. Se trata de una labor extremadamente peligrosa, pero los Mardu compiten por el honor de realizar semejante servicio.

Atarka

Los Temur solo veneran a una dragona: Atarka. Esta dragona y su estirpe sobrevuelan estruendosamente los cielos y siembran la destrucción con sus gigantescas columnas de fuegodragón. Pocos pueden resistir la ferocidad de su ataque cuando merodean por Tarkir para saciar su apetito.

Ilustración de Karl Kopinski

Atarka y su estirpe prefieren cazar en las montañas nevadas donde los Temur han construido sus campamentos. Las presas escasean, y la depredación de los dragones ha obligado al clan a proteger su sustento. Los Temur se asientan en cuevas profundas con salientes de hielo, y los chamanes utilizan magia elemental para cubrir los refugios con aglomeraciones de púas que repelen los ataques por aire. Los cazadores de dragones temur prefieren luchar en combate singular, utilizando su fuerza y su tenacidad para someter y derrotar a sus adversarios.

Perfil de Planeswalker: Ugin, el dragón espíritu

Ugin, el dragón espíritu, es un Planeswalker, y tiene más años de lo que podrían llegar a contarse. Su longevidad le ha otorgado una perspectiva única del Multiverso; lo percibe como un todo unificado y ansía comprender sus secretos más profundos. Ha estudiado los patrones energéticos de planos enteros (su creación, destrucción y renovación) y ha aplicado esos principios universales a la creación de su propia forma de magia. La magia de Ugin maneja la transmutación de la materia en energía; un poder que todos podrían llegar a poseer.

Ilustración de Raymond Swanland

Los Eldrazi son otro de los enigmas a cuya comprensión Ugin ha dedicado su vida. Siguió y documentó los pasos de estos grandes titanes en un intento por discernir su propósito y naturaleza, y no ve con buenos ojos a nadie que haya intentado destruirlos.

"Todos formamos parte de un vasto tapiz. Si rompemos un hilo, esa parte del Multiverso se deshará. Nunca podemos predecir lo pequeña o grande que será la pérdida hasta que sea demasiado tarde. Por ese motivo, las mentes minúsculas nunca deberían ejercer un gran poder".

—Ugin

La Batalla de los Dragones Ancianos

Tras una rivalidad que perduró durante eones, los cielos de Tarkir fueron testigos del combate entre Nicol Bolas y Ugin, dos de los Planeswalkers más poderosos jamás conocidos en el Multiverso. Cuando Sarkhan llegó al campo de batalla, observó con asombro cómo estas dos mentes maestras desataban torrentes de magia el uno contra el otro.

Ilustración de Michael Komarck

Los antiguos acertijos crípticos de la mente de Sarkhan cobraron sentido. Los susurros que solo él podía oír no eran los delirios de una mente enferma: se trataba del ruego de Ugin, que había guiado a Sarkhan a través del tiempo para convocarlo a aquel lugar, a aquel preciso instante. Sarkhan sabía que su decisión partiría el flujo del tiempo en dos y reescribiría el destino de todo un plano.