En 2010, inauguré una megaserie de artículos conocidos como las Sacas de Correos. En ellas respondo a mis seguidores de Twitter, que deben plantearme preguntas que empiecen por un interrogativo específico. El primer término fue "how", o "cómo" en inglés ("Know How", parte 1 y parte 2, ambas en inglés). El segundo fue "why", o "por qué" ("Why? Because We Like You", también en inglés). Hoy os traigo la tercera entrega de la serie, y la palabra clave es "cuándo".

Aquí podéis ver la traducción del tuit original que publiqué:

(Por si no podéis ver los tuits adjuntos, dice esto: «Quiero escribir una columna para resolver dudas y necesito ayuda. Por favor, mandadme tuits con preguntas que empiecen por "cuándo".»)

He recibido muchísimos mensajes y hoy trataré de responder a todos los que pueda. Eso sí, voy a comentar varios motivos por los que quizá no aparezcan algunas preguntas:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, porque mis artículos tienen que adaptarse a varios idiomas y quiero ser amable con los editores y los traductores (hablando de idiomas, imaginaréis que las preguntas originales estaban en inglés). Al haber recibido tantas consultas, no puedo extenderme para responder a todas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, he procurado responder a la primera persona que la mandase.
  • Cuando recopilo mensajes para este tipo de artículos, sugiero palabras distintas para recibir preguntas de estilos diferentes. Hubo gente que me planteó cuestiones que empezaban por "cuándo", pero en realidad no se referían a un "cuándo", así que las he omitido.
  • No sabía la respuesta a algunas preguntas o el tema no tenía que ver con mi ámbito de especialización, así que no me he visto capacitado para responderlas.
  • No puedo hablar sobre ciertos temas, así que he descartado las consultas relacionadas con ellos.

Y ahora que he aclarado esto, ¡venga, a responder!

Don Wiggins (‏‪@TheSundry): ¿Cuándo volveremos a ver tierras básicas de arte completo?

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No puedo daros una fecha exacta, pero aquí va un anticipo: ya hemos planeado incluirlas en un bloque venidero. No hay nada confirmado hasta que lleguen a imprimirse, pero confío en que volveremos a verlas.

Silver Oak (‏‪@Silverline_OOC): ¿Cuándo volveremos a ver una colección Un-, si es que llegáis a crearla?

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Creo que la cuestión es "cuándo" saldrá, no "si" saldrá. Tened fe, fans de las colecciones Un-, pues no he renunciado a esta causa. Eso sí, en caso de que queráis apoyarla, hacédselo saber a gente de Wizards que no sea yo (no hace falta convencer a los partidarios). Para que lleguemos a crearla, las altas esferas deben ver que hay demanda.

Mitch (‏‪@MeLlamoEsMoto): ¿Cuándo es adecuado quebrantar el sistema de colores?

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Jamás. Ahora bien, ¿cuándo es aceptable darle un poco de flexibilidad? Cuando el entorno se centra en una temática y queremos que esté presente en todos los colores. Por ejemplo, los colores que juegan con el cementerio suelen ser el negro y el verde (y el blanco, en menor medida), pero cuando creamos una colección con una temática principal o secundaria basada en los cementerios, es importante que el azul y el rojo también la utilicen. Estas excepciones no deben acabar con los puntos flojos de los colores, sino jugar con los aspectos en los que se especializan normalmente. Flexibilizar el sistema de colores nos permite moldear los formatos y dar efectos novedosos a los colores de vez en cuando.

En cambio, quebrantar el sistema de colores es dar a un color algo que no debería tener sin motivo alguno. Una de las claves para el equilibrio del juego es que cada color tenga puntos fuertes y débiles, para que los jugadores recurran a varios colores. Si todos ellos pudiesen resolver cualquier problema, no habría motivo para utilizar mazos multicolores. El sistema de maná penaliza ese tipo de mazos, así que es importante que el sistema de colores incite a usarlos.

Dave Glass (‏‪@daveglass74): ¿Cuándo te diste cuenta de que el juego duraría más de unos pocos años?

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En cuanto descubrí Magic (en la época de Alpha), supe que revolucionaría el mundo del ocio y que tenía el potencial para convertirse en un clásico que perduraría mucho, mucho tiempo. Cuando empecé a trabajar en Wizards, contaba con que me quedaría durante una larga temporada. Por aquel entonces, no sabía que seguiría aquí el resto de mi vida profesional, pero creía que al menos estaría muchos años.

Abbott Veldhuizen (‏‪@Silmerion): ¿Cuándo considera I+D que ya conoce la acogida que han tenido las colecciones?

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Nos hacemos una idea aproximada bastante rápido. Eso sí, tened en cuenta que hay dos fases de reacción: la primera tiene lugar cuando veis las colecciones, y la segunda empieza cuando las probáis. Diría que nos hacemos una idea muy detallada de vuestras opiniones cuando pasa un mes desde que las colecciones salen a la venta. Por otra parte, hace falta un poco más de tiempo para valorar cómo se desarrolla Estándar y hasta cuándo disfrutará la comunidad con cada formato para drafts.

Dave Weiss (‏‪@RealDaveWeiss): ¿Cuándo saldrá otra colección nostálgica?

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Depende de qué consideréis una colección nostálgica. Si estáis pensando en una especie de Espiral del tiempo 2, tendréis que esperar bastante. En cambio, si os referís a colecciones como Regreso a Rávnica o Cicatrices de Mirrodin, en las que regresamos a un plano conocido y retomamos los aspectos que más gustaron a los jugadores, no tendréis que aguardar tanto. Hemos aprendido que la nostalgia es un buen recurso, pero solo si se utiliza de forma que los nuevos jugadores no tengan la impresión de que se han perdido algo.

Joseph AlKhazraji (‏‪@darthqueeg): ¿Cuándo veremos una Regreso a Arabian Nights?

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Arabian Nights se creó usando un método al que ya no recurrimos: no se trataba de un mundo inspirado en una fuente real, sino que lo adaptaba directamente. Aunque nos gusta crear mundos y personajes que hagan referencia a algo ya existente (como en los bloques Innistrad y Theros), queremos que el universo de Magic sea de cosecha propia, no ajena.

Patrick Rollens (‏‪‏‪@PatrickRollens): ¿Cuándo tuvo lugar la conversación de diseño y/o I+D en la que nacieron las criaturas "superiores" del MTG actual?

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Cuando empecé a trabajar aquí en 1995, I+D ya tenía muy claro que, en las primeras colecciones, los hechizos eran mucho más eficaces que las criaturas. Aun así, tardamos bastantes años en determinar cómo de buenas podían ser las criaturas sin que afectase a la diversión del juego, así que estuvimos haciendo criaturas "solo un poquito mejores" durante una buena temporada.

Joshman (‏‪@PatriotTurtle): ¿Cuándo decidió I+D que era aceptable crear dragones que no fuesen rojos?

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Esto es un asunto delicado. Los dragones son las criaturas emblemáticas del rojo, pero claro, también son la especie más popular del juego (según muchos estudios de mercado). Nuestra solución intermedia se remonta a la colección Espejismo, de 1996, y consiste en que también podemos crear ciclos de dragones, pero solo de forma muy esporádica.

Stephen (‏‪@StephenKonefal): ¿Cuándo decidió Wizards dejar de utilizar tramas largas como las de la saga El Vientoligero? Daban para una buena película. ;-)

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Después de la saga El Vientoligero, pasamos por una etapa en la que creamos historias un poco más independientes (y empezamos a narrarlas fuera de las propias cartas). Ahora estamos volviendo en la antigua dirección, porque los acontecimientos de un bloque comienzan a influir en otros. Por ejemplo, la trama de Kans de Tarkir afectará a una historia venidera.

Jet Set Vulpine (‏‪‏‪@lejmatthews): ¿Cuándo fue la última vez que jugaste en un evento sancionado de Magic?

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Desde que trabajo en Wizards, no se me permite jugar en la mayoría de los eventos sancionados.

Cuando era autónomo, antes de trabajar a tiempo completo en Wizards, tampoco podía hacerlo, porque disponía de información anticipada sobre las colecciones.

En resumen, ha pasado mucho, mucho tiempo, seguro que más de veinte años. Además, el margen de tiempo desde que se crearon los eventos sancionados hasta que ya no pude jugar fue muy corto.

MTG Color Pie (‏‪@mtgcolorpie): ¿Cuándo es aceptable descartar una mecánica durante las fases de pruebas, en vez de seguir intentando hacer que funcione?

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Es una cuestión de relevancia. Si la mecánica es esencial para la estructura general del bloque, dedicamos mucho más tiempo a probar diferentes versiones, en lugar de abandonarla a las primeras de cambio. Ahora bien, si no es tan crucial, tardamos mucho menos en pegar el hachazo si vemos que no funciona.

Andrew Burbine (‏‪@vrazix): ¿Cuándo veremos un nuevo tipo de carta?

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Cuando elaboramos nuevos tipos de cartas, debemos andar con pies de plomo, porque añaden mucha complejidad al juego. No quiero que penséis que no vamos a crear nuevas categorías; simplemente, creo que no lo haremos en el futuro cercano. Bueno, a menos que hablemos de productos complementarios, porque ahí puede haber de todo.

Alex Balhatchet (‏‪‏‪@kaokun): ¿Cuándo nos daréis más detalles sobre la película de Magic?

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Wizards está velando por la película y hay un equipo de cuatro personas (entre ellas, Doug Beyer y yo) asegurándose de que se plasme la esencia de Magic. No obstante, el proyecto no es nuestro, así que no podemos decidir cuándo revelaremos más detalles. Lo que sí os prometo es que compartiré las novedades con todos vosotros en las redes sociales.

Por si no sabéis nada acerca de la película de Magic, os diré lo poco que ya se ha hecho público: Fox Studios ha adquirido los derechos para rodar una película de Magic junto a una productora llamada Genre Films y se ha contratado al guionista Bryan Cogman (uno de los guionistas de Juego de tronos). Eso es lo único que se ha revelado por ahora.

AdventMtG (‏‪‏‪@AdventMtG): ¿Cuándo organizaréis la próxima Great Designer Search? :)

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Tengo buenas noticias: Magic está creciendo cada vez más, así que hemos planteado la posibilidad de contratar a más diseñadores y eso incrementa la probabilidad de que demos el pistoletazo de salida a la siguiente Great Designer Search. Yo estoy bastante seguro de que se llevará a cabo; la cuestión es cuándo se hará.

Anthony Barker (‏‪‏‪@hobosamurai27): ¿Cuándo decidís si un bloque se creará "de arriba abajo" o "de abajo arriba"?

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Por si no conocéis esos términos, "de arriba abajo" se refiere a empezar por la ambientación y luego elaborar mecánicas que encajen, mientras que "de abajo arriba" es comenzar por las mecánicas y pasar después a la ambientación. La decisión se toma en función de cómo surge el concepto del bloque: si la idea nació inspirándose en una fuente ya existente, solemos utilizar el método de arriba abajo; si empezamos por marcar un objetivo para las mecánicas, lo habitual es crear de abajo arriba. Es decir, que la clave está en el punto de partida de cada diseño. Además, tened en cuenta que el departamento de diseño y el creativo están tan unidos hoy en día que no siempre es fácil reconocer cómo nació cada producto.

Jake Stiles (‏‪@JakeStilesMTG): ¿Cuándo sabéis que es conveniente descartar una idea de un expediente de diseño?

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En cuanto vemos que no aporta nada positivo a la colección en sí.

Funk Jesus (‏‪@RadioshackRaid): ¿Cuándo surgió la idea de crear cartas de Planeswalker?

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Durante la trama del bloque Espiral del tiempo, tuvo lugar un suceso conocido como la Reparación, que alteró para siempre la naturaleza de los Planeswalkers. Antes, tenían poderes divinos y era muy difícil que los jugadores simpatizasen con ellos. Tras la Reparación, los Planeswalkers se volvieron mucho menos poderosos. Siguieron siendo capaces de viajar entre planos, pero se convirtieron en mortales con preocupaciones más "mundanas".

Mientras diseñábamos Visión del futuro (la tercera colección del bloque Espiral del tiempo), Matt Cavotta vino a verme (en aquella época, estaba en el equipo creativo) y me dijo que sería buena idea representar a los Planeswalkers en el juego para que la comunidad los aceptase. Además, sugirió que deberíamos crear un nuevo tipo de carta para ellos. Yo estuve de acuerdo y el equipo se puso manos a la obra, con la idea de que los Planeswalkers fuesen algunas de las cartas desplazadas en el tiempo y sirviesen como muestra de las cartas extrañas que quizá creásemos en el futuro. De ese modo, podríamos ponerlas a prueba en el mundo real y, si a los jugadores no les gustasen, pues no pasaba nada, porque procedían de un futuro que tal vez no llegaríamos a ver nunca.

Mientras creábamos a los Planeswalkers, nos dimos cuenta de que teníamos algo fantástico entre manos. Sin embargo, no nos dio tiempo a retocar las cartas antes de que terminase el desarrollo de Visión del futuro, así que las retiramos para ajustarlas un poco más. Nuestro plan era incluirlas en la primera colección que fuésemos a lanzar una vez que las terminásemos, y resultó que las tuvimos listas para el siguiente bloque: Lorwyn.

Chris Ingersoll (‏‪@Vyolynce): ¿Cuándo convertiréis "moler" en una palabra clave oficial?

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En I+D hablamos sobre esto cada cierto tiempo. Lo que más nos echa para atrás es que nunca hemos dado con un término que nos pareciese lo bastante intuitivo. "Moler" procede de la carta Rueda de molino, de Antiquities, que fue la primera en utilizar este efecto, pero esa palabra no transmite por sí misma qué hace el efecto. Hemos pensado en muchos otros términos, pero todos tenían un problema: además de dar a entender que las cartas van al cementerio desde la biblioteca, también sonaban como si obligasen a descartar cartas de la mano.

Reyn (‏‪@quillypen): ¿Cuándo supiste que querías convertirte en diseñador jefe de Magic?

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En cuanto decidí que quería trabajar en Wizards of the Coast. Aparte, os recuerdo que no llegué a I+D como diseñador, sino como desarrollador.

Patrick Rollens (‏‪@PatrickRollens): ¿Cuándo es la última oportunidad de I+D para darle al botón de emergencia y sustituir una carta una vez que comienza la fase de producción?

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Básicamente, tenemos hasta que el departamento de edición envía los expedientes al de producción. Si la emergencia fuese importantísima, dispondríamos de un breve margen para hacer cambios durante la fase de producción, pero eso aumentaría la probabilidad de que el producto final contuviese errores.

Jimmy Wong (‏‪@jfwong): Cuando los jugadores arremeten contra I+D por crear una carta que no les gusta, ¿qué querrías que entendiesen del proceso de creación?

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Creo que lo más importante es que muchos jugadores no se percatan de que hay muchas otras personas que buscan algo completamente distinto en este juego. Es esencial que Magic agrade a toda la comunidad.

JUD with 1 D (@GUDoug): ¿Cuándo crearéis un "señor" para el tipo de criatura Cieno?

Lo haremos un día de estos. Es más, tendría que habérseme ocurrido en Intrusión; era una ocasión ideal y la dejamos escapar.

Tyler Bienlein (‏@ToAzT92): ¿Cuándo es correcto dar a los jugadores lo que quieren y cuándo conviene ignorar las peticiones?

Lo importante es si sus peticiones terminarán por gustarles o no. A menudo, los jugadores quieren cosas que afectarían negativamente al juego y lo harían menos divertido para ellos. Eso sí, dedicamos mucho tiempo a leer vuestras propuestas, porque si podemos brindaros lo que nos pedís, lo haremos.

Nicholas Koehler (‏‪@Friece_Diety): ¿Cuándo dejarán las mecánicas de estar atadas a determinados colores?

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Mm... Nunca. La distribución de habilidades entre los colores es un elemento crucial para el funcionamiento del juego.

Matthew Klundt (‏‪@mattfox12): ¿Cuándo volverás a ser el líder de diseño de una colección complementaria?

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Con el nuevo Paradigma de Dos Bloques, estoy más ocupado que nunca. Ahora bien, si se da luz verde para crear una tercera colección Un-, sacaré tiempo y lideraré el proceso de diseño.

Mark Schmit (‏‪@blargster): ¿Cuándo se dejó convencer WotC para publicar las galerías completas de las colecciones *antes* de las Prereleases? ¿Estás de acuerdo?

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Optamos por hacerlo porque iba a suceder tanto si queríamos como si no, así que decidimos que sería mejor proporcionar listas correctas. No me entusiasma la idea, pero entiendo cómo funciona el mundo y lo acepto.

Reginald Oxtizalcotl (‏‪@Redoxite): ¿Cuándo veremos dinosaurios?

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La temática prehistórica está en lo que llamo nuestra "lista breve", que es una lista más bien larga de los mundos por los que más preguntáis los jugadores. Imagino que algún día nos pondremos con esa idea.

T3h Matt (‏‪‏‪@kiorasfollower): ¿Cuándo planeas retirarte? No quiero que lo hagas, solo pregunto por saber hasta cuándo contaremos contigo.

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Aún me queda cuerda para rato. La clave de tener el trabajo de tus sueños es seguir en él.

T2 Brews (‏‏‪@T2_Brew): ¿Cuándo os dais cuenta de que una carta específica puede dar pie a toda una mecánica?

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Normalmente, basta una sesión de pruebas para ver que una carta tiene un potencial que debería aprovecharse más.

nickerton (‏‪@preshtildeath): ¿Cuándo regresará Karn?

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Imagino que volveremos a verlo cuando forme parte de una trama. Sé que al equipo creativo le gusta Karn, así que es solo cuestión de tiempo.

Bob Mungovan (‏‪‏‪@bobmungovan): ¿Cuándo volveremos a Dominaria?

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Esto también está en nuestra lista breve. Seguro que algún día regresaremos al plano donde nació Magic.

bahamuto (‏‪@bahamuto): ¿Cuándo vas a incorporarte a un equipo de desarrollo?

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Hasta hace poco, trabajaba en tres equipos de diseño al año, pero ahora son cuatro y también realizo diseño preliminar, así que estoy bastante ocupado. Puede que algún día participe en desarrollo, cuando tengamos el equipo adecuado.

Victor Jenny (‏‪‏‪@Grapplingfarang): ¿Cuándo sacaréis un licántropo legendario?

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Llevamos un registro de cosas que dejamos escapar, por si algún día volvemos al mismo plano. El licántropo legendario está en la lista de Innistrad.

Mark Cogan (‏‪‏‪@marqcogan): Cuando hacéis sesiones de pruebas, ¿cómo generáis vuestras reservas cerradas de cartas?

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Tenemos un compañero en I+D llamado Dan que se ocupa de preparar los adhesivos para las fases de pruebas (las hacemos pegando adhesivos de las nuevas cartas sobre cartas viejas). Cuando planeamos organizar una sesión, avisamos a Dan unos días antes para que lo disponga todo, tanto si jugamos en formato Mazo Cerrado como un draft. Una parte de su trabajo es asegurarse de que la reserva de cartas represente el despliegue (la proporción de cartas de distintos tipos que salen en los sobres) que habrá en la colección. Además, Dan también se encarga de que todos los niveles de rareza estén presentes.

Nutzopalace (‏‪‏‪@nutzopalace): ¿Cuándo crearéis Espadas de colores aliados?

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El problema es que hemos llegado a la conclusión de que las Espadas eran un poquito eficaces de más. Si elaborásemos versiones de los colores aliados, tendríamos que hacerlas bastante menos eficaces que las de los colores enemigos, y nos preocupa que resulten decepcionantes. Por tanto, dudo que vayamos a verlas en Estándar durante un tiempo.

John Wells (‏‪‏‪@jwiley129): ¿Cuándo termináis de ajustar las mecánicas de las colecciones?

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Los del departamento de diseño entregamos las versiones que consideramos que podrían ser finales, pero luego el departamento de desarrollo las elabora, las ajusta e incluso las sustituye si le parece que es necesario. Normalmente, las versiones finales son las que han pasado por manos de ambos departamentos.

Chris Delano (‏‪‏‪@ChrisRD19): ¿Cuándo te apasionaste por tu trabajo?

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Fue amor a primera vista.

Mike Linnemann (‏‪@VorthosMike): ¿Cuándo volveréis a crear colecciones centrándoos en el arquetipo Vorthos?

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Vorthos ha recibido cada vez más cariño durante los últimos años y seguirá siendo así.

CMDR Decks (‏‪‏‪@CMDRDecks): ¿Cuándo te sientes más entusiasmado por jugar a Magic?

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Lo que más me gusta son las sesiones de pruebas en las que estrenamos mecánicas que me parecen interesantes. Me divierto mucho viéndolas en acción por primera vez.

Nick Packard (‏‪‏‪@Meowzalot_): Cuando pasemos al sistema de bloques de dos colecciones, ¿seguirá vigente la mentalidad del nuevo orden mundial?

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El nuevo orden mundial no va a desaparecer. Siempre habrá gente descubriendo el juego, así que debemos asegurarnos de que los principiantes puedan aprender y de tener cuidado para no excedernos con el nivel de complejidad (sobre todo en las cartas comunes, que son las más relevantes para el nuevo orden mundial).

Zack Levine (‏‪‏‪@metaknightmare): ¿Cuándo te clonarán para que sigas siendo diseñador jefe?

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En 2005.

Jules Robins (‏‪‏‪@JulesRobins): ¿Cuándo dejáis de proponer ideas para nuevos bloques y empezáis a construir una estructura sólida?

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Mientras lanzamos sugerencias al aire, vemos cuáles son las más atractivas y empezamos a entrelazarlas para crear la estructura. En un momento dado, vemos que ya tenemos unos cimientos sólidos y que podemos pasar a la siguiente etapa del proceso de diseño.

Crypt Rat (‏‪@CryptRat): ¿Cuándo es mejor borrar esa fantástica línea adicional de texto en una carta, en vez de conservarla?

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Esta pregunta tiene miga. Normalmente, si la carta es común, se borra la segunda línea. En otros niveles de rareza, nos planteamos si conviene mantenerla. La pregunta clave es esta: ¿la segunda línea de texto complementa a la primera? Si la respuesta es no, hay que pensar seriamente si debe conservarse.

Daniel Kirzane (‏‪‏‪@dkirzane): ¿Cuándo tienen preferencia las cuestiones creativas sobre las de diseño? ¿Y en el caso inverso?

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Cuanto más integremos la trama en el juego, más flexibles debemos ser para cuidar el apartado creativo. Sin embargo, el juego tiene que funcionar bien. Por tanto, si la historia lo entorpeciese, daríamos prioridad al sistema de juego. Aun así, como el equipo creativo y el de diseño trabajan codo con codo, podemos hallar soluciones que nos gusten a todos.

"Cuándo".

Espero que hayáis disfrutado con esta Saca de Correos. Mi idea es retomar esta megaserie de artículos de forma un poco más frecuente, porque me gusta responder a vuestras preguntas. Si este artículo os ha parecido interesante, os aviso de que respondo a otras preguntas todos los días en mi blog de Tumblr, llamado Blogatog (aunque lo hago en inglés). Como siempre, estaré encantado de leer vuestros comentarios, tanto si los enviáis por correo electrónico como por mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Las dos próximas semanas van a traeros artículos con lo mejor del año, para que los encargados del sitio web puedan descansar un poco en estas fechas. Cada columnista seleccionará sus dos artículos favoritos del año y luego, dentro de tres semanas, comenzarán las previews de Destino reescrito.

Hasta entonces, ¡felices fiestas a todos!

"Drive to Work #180—2005"

Este podcast pertenece a mi serie "20 Years in 20 Podcasts". Hoy hablaré sobre 2005.

"Drive to Work #181—Legions, Part 1"

Este podcast es la primera parte de una serie de cuatro entregas sobre el diseño de Legiones, la única colección de Magic en la que solo había criaturas.