En busca del norte, parte 2
La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué esperarían ver los jugadores en una colección inspirada en el mundo nórdico. Los puntos en cuestión son los siguientes:
- Dioses
- Una adaptación de los nueve reinos
- Muchos tipos de criatura específicos (elfos, enanos, gigantes, etc.)
- Armas concretas (martillos, hachas, espadas, etc.)
- Magia de estilo nórdico (runas, augurios, zombies, etc.)
- Montones de elementos relacionados con el combate
- Otros elementos evocadores de los vikingos (yelmos, embarcaciones, funerales, etc.)
- Clima frío
La semana pasada hablé sobre los cuatro primeros, así que hoy trataré los cuatro restantes. Además, voy a revelar una carta estupenda para explicar cómo se diseñó una de las mecánicas nuevas. La desvelaré cuando lleguemos al apartado que le corresponde. Pero antes de nada, quiero presentar a los equipos de diseño de visión y diseño de colección.
Descubre al equipo de diseño de visión
Desde El resurgir de Zendikar, estoy pidiendo a los directores de cada equipo que presenten a los miembros del mismo. En el caso del diseño de visión de Kaldheim, su director fue Ethan Fleischer.
Mark Globus
Para cuando empezó el diseño de visión de Kaldheim, Mark Globus se había convertido en un veterano de Wizards. Poca gente entendía mejor que Mark los entresijos de todo el proceso para diseñar, producir, distribuir y vender colecciones de Magic; la cadena entera se había convertido en su especialidad. Aun así, su maestría global no le impedía destacar en otros ámbitos, como el diseño del juego. Mark no solía hablar mucho en las reuniones, pero cuando tenía algo que decir, siempre era una cuestión importante y reveladora que resolvía un problema que, de lo contrario, habríamos tardado semanas en cazar. Mark se marchó de Wizards hace un tiempo, pero de vez en cuando viene a diseñar colecciones con nosotros.
Jenna Helland (líder creativa)
Jenna es una paladín del equipo de ambientación que ha liderado el diseño creativo de muchas colecciones de Magic, supervisado la creación de multitud de planos y escrito numerosas novelas y relatos. Me encanta colaborar con ella, tanto si se incorpora a mis equipos de diseño como si yo me uno a su equipo de ambientación. El concepto de Kaldheim era muy ambicioso desde la perspectiva de la ambientación, pero Jenna estuvo más que a la altura del desafío.
Dave Humpherys
Dave es uno de nuestros directores de diseño de colección más destacados y ha elaborado algunas de las mejores expansiones de años recientes. Su método de trabajo consiste en incorporarse al equipo de diseño de visión cuando quedan uno o dos meses de esa etapa, empaparse de las ideas del proyecto y luego encauzar sutilmente el diseño hacia rumbos que le permitan elaborar entornos divertidos de Limitado y Construido.
Noah Millrod
Noah ha pasado por varios puestos durante su etapa en Wizards. Es una de esas personas que parece tener la capacidad sobrehumana de hacer bien prácticamente todo. Su trabajo principal hoy en día es como gestor de productos digitales en el departamento de ventas, pero, como muchos grandes Wizards, su cargo oficial no refleja todo lo que hace. Noah ocupa una posición que le permite trabajar prácticamente en cualquier proyecto que le interese de cualquier departamento del edificio. ¡Me alegra decir que eso le permite trabajar mucho conmigo! Noah es una de las personas ajenas al departamento a las que suelo traer a mis equipos de diseño. Cuando se trata de diseñar cartas de Magic innovadoras e interesantes, es un campeón.
Ari Nieh
Ari fue el ganador de la Great Designer Search 3 y todavía estaba un poco verde cuando diseñamos Kaldheim, así que esta fue su oportunidad de aprender cómo funcionaban las cosas y hacer sus pinitos en diseño. En realidad, Ari y yo nos conocimos hace años, cuando fui finalista en la GDS2. Él era uno de los miembros de un grupo informal de diseño llamado Tweet Force Alpha, con el que colaboré al completar los retos de diseño. Incluso en los primeros pasos de su trayectoria, Ari demostró que poseía bases sólidas como diseñador y buenas nociones de historia y cultura, así que era idóneo para el trabajo que teníamos por delante. En los años transcurridos desde el diseño de visión de Kaldheim, Ari ha mejorado notablemente sus dotes de diseño y ahora dirige sus propios equipos.
Mark Rosewater
A Mark le gusta estar en todos los equipos de diseño de visión de las colecciones más importantes, así que conocía bien la perspectiva general de las diversas colecciones que iban a lanzarse en fechas próximas a las de Kaldheim. Esto es increíblemente valioso, porque, al haber tantas colecciones y planos distintos al año, puede resultar complicado hilvanar todas sus temáticas. Además, Mark está muy versado en la cultura popular, lo que le permitía identificar qué elementos de la mitología nórdica resultarían más reconocibles para el público lego cuando nos adentrábamos en aguas turbulentas.
Yoni Skolnik
Yoni pertenece a la “generación” de directores de diseño que empezaron a trabajar en Wizards después de mí. Me encanta contar con Yoni en mis equipos, porque mis puntos flacos son sus puntos fuertes. ¿Que mi instinto de equilibrio del juego se equivoca? Pues Yoni me dice cuáles serían los números correctos. ¿Que me canso de afrontar un problema e intento dejárselo al Ethan del futuro? Yoni me llama la atención. ¿Que no hay suficientes combos alocados en la colección? ¡Seguro que Yoni estará encantado de resolverlo! Todo el mundo debería tener un Yoni en su vida.
Ethan Fleischer (director)
¿Qué puedo decir de mí mismo? A estas alturas he dirigido muchos equipos de diseño, pero Kaldheim representa un objetivo que me marqué cuando empecé a trabajar en Wizards: es la primera colección ambientada en un plano nuevo en la que fui el único director de diseño de visión. Como diseñador, aprecio mucho la integración armoniosa de los elementos creativos y las mecánicas de juego, hasta el punto de que ayudé a redactar la guía del mundo de Kaldheim. Mis proyectos incluyen dirigir equipos de diseño, representar al azul en el Concilio de los Colores, dedicar una atención especial a Commander y expresar mecánicamente a nuestros Planeswalkers. Además, soy el mayor experto del mundo en geografía de Dominaria.
Conoce al equipo de diseño de colección
El autor de las siguientes presentaciones fue Dave Humpherys, el director de diseño de colección de Kaldheim. Quiero decir unas palabras acerca de él antes de pasar a sus presentaciones.
Dave Humpherys (director)
Dave y yo nos conocimos cuando él era jugador profesional. Tenía fama de ser un competidor muy inteligente y metódico, así que no fue ninguna sorpresa que le votasen para ingresar en el Salón de la Fama del Pro Tour. Después de lograrlo, pasaron unos cuantos años hasta que Dave empezó a trabajar en Wizards. Cada vez que dirige un diseño de colección, pregunta si puede unirse al equipo de diseño de visión para comprender el cómo y el porqué del proyecto. Esto significa que Dave y yo hemos tenido montones de oportunidades de colaborar. Siempre disfruto cuando trabajo con él, porque tiene una gran capacidad para analizar ideas, entender qué problemas podrían causar más adelante y evitar esos obstáculos antes de que lleguen a ocurrir. Me encanta trabajar en colecciones dirigidas por él, porque sé que voy a disfrutar haciéndolo. Dave tiene una gran capacidad para encontrar el potencial de un diseño de visión y aprovecharlo al máximo, y Kaldheim no fue la excepción.
El resto de las presentaciones son obra de Dave.
Corey Bowen
Corey es un diseñador que elaboró el producto de Commander que complementa Kaldheim, igual que hizo en Ikoria: Mundo de behemots cuando dirigí el diseño de esa colección. Me encantan las peculiares cartas que crea Corey, porque suelen contar historias divertidas. Corey siempre parece divertirse haciendo las cosas a su manera, y yo aprendo mucho acerca de sus ideas en todas las sesiones de pruebas.
Melissa DeTora
Melissa es una diseñadora de juego con talento para procurar que la diversión sea el elemento principal de las cartas, porque a menudo nos distraemos con otros aspectos de ellas. Además, sabe reconocer qué ajustes pueden volverlas confusas en lugar de interesantes, sobre todo al pensar en los jugadores con distintos niveles de experiencia en Magic.
Michael Majors
Michael es el diseñador de juego que más destaco por su habilidad para combinar cartas y temáticas diferentes y entender a qué interacciones y mazos tendremos que prestar atención y qué patrones de juego podemos esperar como resultado. Esa perspectiva es muy útil mientras buscamos maneras de modificar las cartas o ampliar sus funciones.
Donald Smith Jr.
Donald es el diseñador de juego que más asocio con la capacidad de detectar cartas divertidas y encontrar la manera de mejorarlas para los mazos Construidos, sobre todo los de tipo agresivo. Agradezco que suela prestar atención a las cartas con las que nos atascamos, porque no se rinde con ellas y encuentra soluciones reflexionando hasta dar con lo que necesitamos.
Mark Gottlieb
El verano pasado, Mark superó el hito de los 20 años trabajando en Wizards of the Coast. Su método para abordar el diseño es muy equilibrado y ha dirigido colecciones como Theros más allá de la muerte. Los conocimientos generales de Mark, refinados por años de competiciones de rompecabezas, destacan en sus diseños evocadores. Además, se le da muy bien escribir artículos de diseño cuando tiene la ocasión.
Bryan Hawley
En tiempos recientes, Bryan se ha centrado más en la gestión de los diseñadores que en el proceso de diseño. Aun así, continúa activo como diseñador e incluso dirige proyectos como Double Masters. Aprecio mucho la perspectiva de Bryan sobre los elementos y la estética generales de la estructura de la colección y sus opiniones sobre la integración entre las mecánicas y las temáticas.
Jenna Helland
Jenna fue la líder creativa de Kaldheim y es una veterana creando historias y ambientaciones maravillosas para Magic. Me gustó mucho la forma en que incorporó las diversas preguntas de mi equipo y las convirtió en cartas. Estoy encantado con los resultados de nuestra colaboración para hacer que las historias cobren vida y muestren todas las facetas interesantes de los reinos de Kaldheim. También quiero dar un agradecimiento enorme al equipo artístico, que realizó un trabajo inmenso para hacer que esto fuese posible.
Yoni Skolnik
Yoni ha dirigido diseños de colecciones en tiempos recientes, como la Colección básica 2020 y la venidera Strixhaven. Nuestro compañero siente pasión por las cartas de combo y las hojas de cálculo digitales, y se le da genial analizar colecciones examinando los fragmentos que nos interesa evaluar. Me encanta que sus cartas exploren ideas divertidas en torno a las que construir.
Y ahora que hemos hecho las presentaciones, continuemos con la historia del diseño.
Magia de estilo nórdico (runas, augurios, zombies, etc.)
Una de las cosas que nos gusta hacer cuando usamos una fuente de inspiración del mundo real es examinar la magia que existe en su mitología. Obviamente, la magia es un elemento central de nuestro juego, por lo que siempre resulta útil ver qué podemos hacer con nuestros hechizos para elaborar ideas que encajen con el material original. En este caso, nuestros diseños giraron en torno a dos cosas: las runas y los augurios.
Muchos idiomas escandinavos emplean runas como alfabeto y parte de la mitología nórdica gira en torno a la idea de que ciertas runas pueden otorgar habilidades mágicas al aplicarlas en objetos. El equipo de diseño de visión jugó con bastantes ideas distintas para las runas. Creo que la versión que entregó en el expediente era un ciclo de Auras que encantaban Equipos y los mejoraban de algún modo. Aquellas cartas tenían el subtipo de encantamiento Runa, para que así otras cartas pudieran darles importancia con sus mecánicas. El equipo de diseño de colección estudió la idea y la amplió para que tuviese más utilidad: ahora, las Runas del ciclo pueden encantar un permanente. Cada Runa otorga una habilidad concreta a una criatura encantada y puede hacer que un Equipo encantado conceda la misma habilidad. Además, hay un par de cartas que les dan relevancia mecánica a las Runas.
Otra parte importante de la mitología nórdica (y de la mayoría de mitologías, en realidad) es el concepto de los augurios, es decir, la predicción de sucesos futuros. En el pasado, las mitologías eran básicamente la forma principal de narrar historias, y la idea de que los personajes conociesen el porvenir hacía que los relatos fuesen más intrigantes. ¿Había algún modo de representar aquello en la colección? Igual que con otras ideas, empezamos planteando cuál era su propósito desde el punto de vista mecánico. Los augurios trataban sobre el futuro, así que necesitábamos jugar con él de alguna forma. ¿Cómo podíamos hacerlo? Por ejemplo, ¿y si lanzases un hechizo pero no se resolviese hasta más adelante?
Magic ya había utilizado ideas parecidas. El ejemplo más directo sería la mecánica de suspender, de Espiral del tiempo, con la que pagabas menos de lo habitual por un hechizo, pero a cambio tenía un coste de tiempo. En otras palabras, lanzabas el hechizo pero no se resolvía hasta un turno posterior. También habíamos creado la mecánica de rebote, que permitía lanzar un hechizo y luego este se repetía al comienzo del siguiente turno. Sin embargo, ambas mecánicas utilizaban información visible. La persona que lanzaba el hechizo no era la única que sabía cuándo se resolvería, sino que todos los jugadores podían verlo. ¿Había alguna forma de lograr que solo el lanzador del hechizo tuviera toda la información?
Esto nos condujo a la idea de lanzar un hechizo y exiliarlo boca abajo. Creo que la primera versión de la mecánica hacía que el hechizo se lanzase al turno siguiente. El problema era que el pago de maná tenía que ser público, así que normalmente no había mucho misterio. Además, hacer que el hechizo siempre se resolviese al turno siguiente era una limitación tanto para el espacio de diseño como porque los hechizos podían volverse inútiles si las circunstancias cambiaban.
Esa idea nos llevó a probar una variante inspirada en la habilidad de metamorfosis. Primero había que poner una carta boca abajo en el exilio pagando una cantidad determinada y luego podía jugarse en un turno posterior pagando su coste “profetizado” (durante el diseño de colección, la mecánica tuvo un leve cambio de nombre). El primer coste que probamos fue de dos manás genéricos, que resultó ser la elección correcta. Sopesamos otros costes, pero las sesiones de pruebas demostraron que nuestra corazonada era correcta.
Profetizar fue una mecánica interesante para diseñar cartas. Podía aplicarse a cualquier tipo de ellas y ofrecía muchas posibilidades de diseño que funcionaban bien. La única limitación que le encontramos, sobre todo en Limitado, era que funcionaba mejor si había una cantidad decente de cartas con esta mecánica, para que así fuera más fácil ocultar cuáles jugabas. Además, profetizar ayudaba a optimizar el uso del maná, porque los jugadores tenían más opciones a la hora de lanzar sus cartas. Diseño de visión aplicó la mecánica en los cinco colores y diseño de colección no solo la mantuvo así, sino que aumentó la cantidad de cartas con profetizar en la colección.
Resulta que la carta que tengo para revelar hoy utiliza esta mecánica, así que ha llegado el momento de mostrarla.
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Un hechizo blanco de destrucción de criaturas en masa nos parecía muy evocador, porque en la mitología nórdica se suelen predecir las tragedias. Además, esta carta utilizó la mecánica de profetizar para mostrar de manera creativa las colisiones entre los reinos.
Montones de elementos relacionados con el combate
El combate es otro aspecto que la gente suele asociar a la mitología nórdica y los vikingos. Pues bien, Magic es un juego que gira en torno al combate, así que este punto ofrecía mucho potencial de diseño. La cuestión que nos planteamos en el diseño de visión fue la siguiente: ¿había alguna forma de lograr que el combate tuviese importancia de una manera distinta de la habitual? El juego cuenta con muchas palabras clave centradas en el combate, como flanquear y bushido, que ayudan a las criaturas a pelear, incursión y batallón, que mejoran tus cartas si entraste en combate, o provocar y grito de batalla, que se disparan cuando entras en combate e influyen en él de distintas maneras.
Después de explorar muchas ideas, durante el diseño de visión decidimos utilizar una mecánica que denominamos “cremar”. Esta habilidad utilizaba las cartas de criatura del cementerio como un recurso. La idea era que potenciase las tácticas agresivas, porque hacer que muriesen criaturas te fortalecería más adelante. Esta fue la mecánica centrada en el combate que diseño de visión entregó a diseño de colección. Nuestros compañeros decidieron conservarla en el expediente, pero pensaron que no necesitaba un nombre específico y le quitaron la palabra clave. Además, redujeron la cantidad de cartas que la utilizaban.
En diseño de colección estaban de acuerdo en que hacía falta una mecánica con nombre que girase en torno al combate, así que añadieron una: alardear. Las criaturas con alardear tienen una habilidad activada que solo se puede utilizar si esas criaturas atacaron este turno y solo una vez cada turno. Ese último detalle está ahí porque los costes de activación no pueden incluir el de girar la criatura, debido al requisito de atacar con ella. Alardear puede ofrecer una gran variedad de efectos, incluso algunos que no estén relacionados directamente con el combate.
Al diseñar, siempre busco maneras de crear estados y situaciones de juego que los jugadores no hayan visto nunca. Esa es una de las razones por las que me gusta mucho la mecánica de alardear, ya que encontró un modo de convertir los ataques de las criaturas en un recurso. ¿Que te interesa activar una criatura con alardear? Bueno, pues el coste implica atacar con ella. Esto tiene ramificaciones interesantes que te obligan a abordar el combate de una forma nueva, que era exactamente el objetivo por el que se quiso crear una mecánica centrada en el combate. Buen trabajo, diseño de colección.
Otros elementos evocadores de los vikingos (yelmos, embarcaciones, funerales, etc.)
Este punto no fue la inspiración de ninguna mecánica, pero sí de muchas cartas diseñadas de arriba abajo (hablaré de unas cuantas en mis artículos con historias de diseño carta por carta). Cuando empezamos el diseño de visión de una colección elaborada de arriba abajo, siempre hacemos una lista de todas las cosas que nos ofrece la fuente, desde objetos y personajes hasta relatos y convenciones generales. Si te gustan la mitología nórdica o los vikingos, espero que en esta colección encuentres muchas de las cosas que te gustaría ver en ella. Puedo asegurar que dedicamos mucho tiempo a este aspecto.
Clima frío
El último punto que añadimos en la lista original fue el clima. La mitología nórdica transcurre en el norte de Europa, que suele estar cubierto de nieve y hielo. Durante el diseño de visión hablamos de si nos interesaba utilizar la mecánica de nevado. Las tierras nevadas y las cartas que les daban relevancia debutaron en Era Glacial. En aquella colección, su funcionamiento no estaba optimizado, por así decirlo, y no gustó mucho a los jugadores. Alianzas, que se vendió (aunque no se diseñó) como una expansión de Era Glacial, recibió algunas cartas durante el desarrollo que daban importancia a las tierras nevadas.
Unos cuantos años más tarde creamos Ola de frío, que se planteó como una “colección perdida de Era Glacial que se diseñó años atrás para completar el bloque”. En ella presentamos el supertipo nevado y lo aplicamos a varios tipos de permanentes, no solo a las tierras. Esa colección también utilizó el maná nevado, que era el maná producido por cualquier carta que tuviera el supertipo nevado. Ola de frío no tuvo mucho éxito, así que muchos miembros de I+D pensábamos que la mecánica de nevado iba a desaparecer para no regresar jamás. Esas eran las circunstancias durante el diseño de visión de Kaldheim.
Sin embargo, durante la transición al diseño de colección ocurrió una cosa interesante: Horizontes de Modern hizo su debut y la mecánica de nevado regresó con ella. Horizontes de Modern había buscado mecánicas antiguas que se pudieran desarrollar y una de las ideas que se plantearon fue la de crear más cartas nevadas. Eso permitió que la colección reeditase las tierras nevadas, ya que había cierta demanda de ellas. La temática nevada empezó siendo un elemento menor de la colección, pero experimentó un efecto bola de nieve (qué apropiado) y al final desempeñó una función considerable. Además, a los jugadores les gustó mucho.
Pues bien, una colección nórdica necesitaba una temática relacionada con el frío. Con la mecánica de nevado sobre la mesa una vez más, diseño de colección decidió que tenía sentido utilizarla en Kaldheim. Las cartas relacionadas con el frío recibieron esta palabra clave y las temáticas nevadas se incorporaron a la colección, incluido el maná nevado. Las tierras básicas se convirtieron en tierras básicas nevadas y se añadió un ciclo de tierras duales nevadas.
Rumbo al norte
Y esa, en solo dos artículos, es la historia completa sobre el diseño de Kaldheim. Espero que todo el mundo disfrute jugándola y me encantaría recibir opiniones acerca de las mecánicas, las temáticas, las cartas individuales o el conjunto de la colección. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).
Nos vemos la próxima semana, en la que compartiré algunas historias de diseño carta por carta de Kaldheim.
Hasta entonces, espero que no pierdas el norte.