Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta interesante en cada artículo. Espero que disfrutes con el relato sobre los orígenes de Kaldheim.

El desembarco de los vikingos

La idea de crear una colección basada en la mitología nórdica y en los vikingos históricos estuvo mucho tiempo en nuestra lista de tareas pendientes. En los inicios del juego, la evitamos porque creíamos que resultaría demasiado parecida a Era Glacial (la sexta expansión de Magic y su segunda expansión grande), que tenía influencias escandinavas. En años posteriores, el concepto se mencionó con frecuencia, pero había otras ideas que lo eclipsaban. Siempre decíamos que no haríamos la colección en ese momento, pero seguro que algún día sí. Teníamos una larga lista de ambientaciones solicitadas por los fans, por lo que solíamos utilizar otras de aquellas ideas. Con el tiempo, a medida que elaborábamos los demás mundos que nos pedían, la colección de temática nórdica llegó a lo más alto de la lista de mundos que aún no habíamos creado.

Y ahora, avancemos hasta la reunión en la que planeamos los proyectos de los tres años que abarcarían desde El trono de Eldraine hasta la colección de primavera de 2022. La colección nórdica se incluyó en la lista de posibilidades, como siempre sucedía. Entonces, Aaron Forsythe tomó la palabra y dijo: “¿Y si creamos la colección nórdica en vez de decir que la haremos algún día? Venga, pongámosla en el calendario”. Y así, el diseño de Kaldheim (que usaba el nombre en clave “Equestrian”) por fin entró en nuestros planes. Yo iba a dirigir los diseños de El resurgir de Zendikar (porque ese plano ocupa un lugar especial en mi corazón) y Strixhaven (que se basaba en una idea mecánica que propuse yo), así que le encargué a Ethan que dirigiera el diseño de visión de Kaldheim. Ethan es un fan de la mitología nórdica, así que estuvo encantado de hacerlo. Por otro lado, Dave Humpherys se encargaría de dirigir el diseño de colección de Kaldheim.

Lo primero que hicimos fue determinar cuáles serían las expectativas del público para una colección inspirada en la mitología nórdica y los vikingos. He aquí una versión abreviada de la lista que hicimos:

  • Dioses
  • Una adaptación de los nueve reinos
  • Muchos tipos de criatura específicos (elfos, enanos, gigantes, etc.)
  • Armas concretas (martillos, hachas, espadas, etc.)
  • Magia de estilo nórdico (runas, augurios, zombies, etc.)
  • Montones de elementos relacionados con el combate
  • Otros elementos evocadores de los vikingos (yelmos, embarcaciones, funerales, etc.)
  • Clima frío

La lista fue útil y nos aportó muchas ideas que desarrollar. Para contar esta historia, voy a hablar de todos esos puntos; primero explicaré lo que hicimos al respecto durante el diseño de visión y luego hablaré de lo que se añadió, ajustó o replanteó en el diseño de colección.

Dioses

Ya habíamos creado deidades tanto de Theros como de Amonkhet, pero los dioses de la mitología nórdica eran un poco distintos. En la mitología griega y la egipcia, los dioses existían al margen de la humanidad. La gente les rezaba, pero rara vez interactuaba con ellos. En la mitología nórdica, los dioses se representaban más bien como soberanos que como seres espirituales. Se les veneraba, pero poseían cierta humanidad. Esa era la perspectiva que queríamos reflejar. Además, ya habíamos diseñado criaturas Deidad, así que no bastaba con crear dioses nuevos para que fueran interesantes. Queríamos buscar un modo de lograr que sus diseños pareciesen únicos. No podían ser simplemente dioses: tenían que ser dioses nórdicos.

Apenas tardamos en dar con la solución a este problema. Yo había propuesto crear Strixhaven como una colección basada en las cartas modales de dos caras (MDFC), pero, al poco tiempo de empezar a explorar sus posibilidades, me di cuenta de que teníamos entre manos una idea que podía utilizarse en más de una colección. Por ello, decidí emplear las MDFC en las tres colecciones principales no básicas de aquel “año” de Magic. El resurgir de Zendikar iba a utilizarlas centrándose en cartas que tuviesen una tierra por un lado. En cuanto a Kaldheim, teníamos que pensar cómo nos convenía aprovecharlas. Entonces ocurrió lo que yo llamo un “momento chocolatina de cacahuete”.

Por si alguien no las conoce, las chocolatinas de cacahuete son un dulce popular en Estados Unidos que combina chocolate y mantequilla de cacahuete. Durante años, el mayor fabricante de chocolatinas de cacahuete del país creó una serie de anuncios en los que una persona llevaba consigo algún tipo de chocolate, mientras que otra llevaba un tarro de mantequilla de cacahuete. Por algún motivo que cambiaba según el anuncio, las dos personas chocaban sin querer y una decía: “Has metido chocolate en mi mantequilla de cacahuete”, y la otra respondía: “Pues tú has metido mantequilla de cacahuete en mi chocolate”. Luego, ambas descubrían que la combinación sabía de fábula y así nacía la chocolatina de cacahuete.

En otras palabras, un “momento chocolatina de cacahuete” ocurre cuando estás trabajando en dos aspectos de un diseño y te das cuenta de que, si los combinas, cada uno resuelve los problemas del otro. Eso es exactamente lo que sucedió con los dioses y las MDFC. De hecho, la carta exacta con la que ocurrió nuestro “momento chocolatina de cacahuete” es la que voy a revelar hoy. Permíteme que te la muestre y luego explicaré cómo se produjo la combinación.

Haz clic para conocer a Tóralf, dios de la ira

Toralf, God of Fury
Toralf's Hammer

Lo que sucedió fue lo siguiente. En una de las reuniones de diseño de visión de Kaldheim hicimos un ejercicio parecido a la lista que he mostrado antes, pero en vez de añadir temáticas generales, debatimos qué cartas específicas nos interesaba crear. ¿Qué conceptos teníamos que representar en Kaldheim para no decepcionar al público? Lo primero que dije fue que necesitábamos hacer una versión de Thor y que no podía faltar su martillo legendario como Equipo. En ese momento, mis ojos se abrieron de par en par. ¿Y si apareciesen en la misma carta? ¿Y si todos los dioses fuesen MDFC?

Entonces empezamos a mencionar todas las deidades que nos interesaba incluir, junto con las opciones que utilizaríamos en la otra cara: podían ser un arma, un compañero, un vehículo o un objeto mágico. No tardamos en crear un montón de posibilidades. Antes de concluir la reunión, ya teníamos el diseño básico de muchos de los dioses que llegaron a la versión definitiva de la colección. Como verás a medida que se revelen las cartas, hay muchas deidades con diseños estupendos. La norma que seguimos es que el reverso tenía que ser una carta de permanente: la cara anterior sería un dios y la posterior sería un objeto o una criatura que tuviese relación con la deidad.

El equipo de diseño de visión también exploró la posibilidad de usar las MDFC con otras cosas que no fuesen los dioses. Sin embargo, al final nos dimos cuenta de que diseñar todos los dioses de Kaldheim como MDFC y hacer que todas las MDFC de la colección fuesen para los dioses (excepto las cuatro Sendas que completan el ciclo iniciado en El resurgir de Zendikar) era una combinación perfecta; una “chocolatina de cacahuete”, por así decirlo. Estoy muy contento con las versiones finales de los dioses y tengo muchas ganas de que los revelemos todos.

Una adaptación de los nueve reinos

Uno de los aspectos clave de la mitología nórdica es el concepto de que existen nueve reinos conectados por el árbol del mundo, Yggdrasil. Cada vez que elaboramos una colección, buscamos elementos del material de referencia que puedan relacionarse con Magic de algún modo. Mm... ¿Mundos separados y personajes que pueden viajar entre ellos? Eso nos sonaba de algo. ¿Y si reflejábamos la esencia de los nueve reinos haciendo que cada uno fuese un plano distinto y que hubiese algo, como un árbol del mundo (por supuesto), que permitiese a la gente viajar entre ellos? Además, hicimos un pequeño ajuste. Dado que los cimientos de Magic se encuentran en el sistema de colores, los múltiplos de cinco resultan muy convenientes. En ese caso, ¿y si Kaldheim tuviese diez reinos en lugar de nueve?

Para ayudar a diferenciarlos, asociamos cada reino a una combinación de dos colores de Magic, con uno principal y otro secundario. Que los colores sean principales o secundarios no importa mucho, pero a veces tiene relevancia, como al determinar qué color de maná agrega la tierra de ese reino en el ciclo de tierras infrecuentes. Dos mundos tendrían cada color como principal y dos tendrían cada color como secundario. Como explicaré en el próximo apartado, también nos interesaba que los tipos de criatura tuviesen cierta importancia, así que relacionamos uno con cada reino. Esto no quiere decir que sean las únicas criaturas de ese reino, sino que sus mecánicas y su ambientación se centran en ellas.

Y ahora que he explicado esta cuestión, hablemos de los reinos en sí (nota: muchas de estas descripciones están sacadas de la guía del mundo y también encontrarás un recorrido por los reinos en este enlace).

Axgard

Axgard Realm Art
Ilustración de Cliff Childs

Color principal: blanco

Color secundario: rojo

Tribu central de criaturas: enanos

Este es un mundo de cumbres escabrosas y planicies rocosas, donde los enanos viven en las montañas. Los enanos son artesanos que fabrican artefactos increíbles.

Bretagard

Bretagard Realm Art
Ilustración de Jung Park

Color principal: verde

Color secundario: blanco

Tribu central de criaturas: humanos

Este es un mundo de praderas extensas y un inmenso bosque antiguo, ambos rodeados por un mar peligroso y sacudido por las tormentas. El hogar de los humanos es el reino principal en el que veremos nuestra versión de los vikingos. Aunque este mundo se centra en el verde y el blanco, aquí hay vikingos de los cinco colores y cada uno tiene su propio clan: el blanco es el Beskir, el azul es el de los buscapresagios, el negro es el Skelle, el rojo es el Tuskeri y el verde es el Kannah).

Gnottvold

Gnottvold Realm Art
Ilustración de Simon Dominic

Color principal: rojo

Color secundario: verde

Tribu central de criaturas: troles

Este mundo tiene colinas curvas y montañas antiguas y cubiertas por la espesura de los bosques. Es el hogar de los troles.

Immersturm

Immersturm Realm Art
Ilustración de Cliff Childs

Color principal: negro

Color secundario: rojo

Tribu central de criaturas: demonios

Una tierra de fuego, demonios y guerra constante. Este mundo está contenido mediante poderosas guardas rúnicas que no siempre son capaces de retener a los incursores demoníacos. Immersturm se mostró por primera vez como una carta de plano en Planechase.

Istfell

Istfell Realm Art
Ilustración de Anastasia Ovchinnikova

Color principal: blanco

Color secundario: azul

Tribu central de criaturas: espíritus

Este reino situado a los pies del Árbol del Mundo está envuelto por la niebla. Al morir, la mayoría de la gente llega aquí, donde pervive en forma de espíritu por toda la eternidad.

Karfell

Karfell Realm Art
Ilustración de Mauricio Calle

Color principal: azul

Color secundario: negro

Tribu central de criaturas: zombies

Los muertos vivientes conocidos como draugr (zombies) son lo único que queda de una civilización antigua y próspera, pero sus fortalezas se han convertido en ruinas cubiertas de hielo.

Littjara

Littjara Realm Art
Ilustración de Jokubas Uogintas

Color principal: azul

Color secundario: verde

Tribu central de criaturas: metamorfos

Este reino misterioso y cubierto de pinares y lagos es el hogar de una especie enigmática de metamorfos.

Skemfar

Skemfar Realm Art
Ilustración de Johannes Voss

Color principal: verde

Color secundario: negro

Tribu central de criaturas: elfos

Los bosques tenebrosos de este reino son el hogar de una raza de elfos que descienden de los antiguos dioses.

Starnheim

Starnheim Realm Art
Ilustración de Jonas de Ro

Color principal: negro

Color secundario: blanco

Tribu central de criaturas: ángeles

Los ángeles de batalla conocidos como valkirias eligen a los muertos dignos para pasar la eternidad a su lado en el salón de festejos de este reino.

Surtlandia

Surtland Realm Art
Ilustración de Piotr Dura

Color principal: rojo

Color secundario: azul

Tribu central de criaturas: gigantes

Este mundo nevado es un reino de inestabilidad geológica constante y está habitado por dos razas de gigantes feroces, enzarzadas en una guerra sin fin.

La mayoría de las cartas monocolores estarán ambientadas en uno de los cuatro reinos que posean su color, pero habrá algunas excepciones, como los clanes vikingos que no sean verdes o blancos. La colección también cuenta con varios ciclos de diez cartas que muestran los reinos: las tierras básicas (hay una de cada mundo), un ciclo de tierras infrecuentes, un ciclo de criaturas legendarias infrecuentes y un ciclo de Sagas raras (debo mencionar que las Sagas no cuentan exactamente una historia de cada reino, sino que son un ciclo de diez cartas bicolores).

La idea de incluir Sagas en Kaldheim se barajó desde el inicio del diseño de visión porque encajan perfectamente en un mundo de inspiración nórdica y vikinga, empezando por el propio término “saga”. Cuando decidimos crear los diez reinos, no lo dudamos ni un segundo y diseñamos diez Sagas bicolores para la colección (todas las de Dominaria habían sido monocolores). Además, las Sagas son estupendas para contar muchas de las historias de los diversos reinos, por lo que ayudan a mostrar el trasfondo de Kaldheim.

Muchos tipos de criatura específicos (elfos, enanos, gigantes, etc.)

En este artículo he agrupado los tipos en una sola categoría, pero, cuando hicimos la lista de diseño, anotamos muchos tipos de criatura por separado: “Tenemos que incluir gigantes”, “habrá elfos, ¿verdad?”, “y enanos, seguro”, “¿cómo es que aún no hay valkirias como ángeles?”...

Al otorgar tanta importancia a los tipos de criatura, nos planteamos la idea de usar una temática tribal. El problema estaba en que necesitaríamos darles importancia a muchos tipos diferentes. En realidad no nos interesaba que la colección tuviese facciones tribales (como Embestida, Lorwyn o Ixalan), así que, al final, tomamos prestada una mecánica descartada de una colección que no llegamos a crear. La colección se llamaba “Salad” e iba a ser la colección pequeña que saldría después de Dominaria (nombre en clave “Soup”). La mecánica se llamaba “líder” y funcionaba de la siguiente manera: siempre que jugases una carta con esta mecánica, elegías un líder entre tus criaturas y la carta le otorgaba una habilidad. Si luego jugabas otra carta con líder, tenías la opción de cambiar de criatura, pero ambas cartas otorgaban habilidades a un solo líder. “Salad” iba a representar el gran conflicto contra el señor demonio Belzenlok y sus fuerzas del mal, por lo que líder nos gustaba como mecánica centrada en el combate. Sin embargo, “Salad” se convirtió en la Colección básica 2019 y la mecánica desapareció junto con la colección.

Este contexto es importante porque pensábamos que podríamos adaptar la mecánica de líder para hacerla tribal. Decidimos cambiarle el nombre a “clan”, que funcionaba de forma parecida. Cuando jugabas una carta con clan, elegías un tipo de criatura y la carta afectaba a ese tipo. Luego, al jugar otra carta con clan, podías volver a elegir un tipo de criatura, pero ambos efectos influirían en el tipo elegido. Esta idea nos gustó durante el diseño de visión porque daba lugar a situaciones interesantes en Limitado, donde la elección de clan podía cambiar a lo largo de la partida.

La mecánica llegó a manos del equipo de diseño de colección. En Construido, clan funcionaba igual que “elige un tipo de criatura”, porque lo más probable era que los mazos se basaran en un tipo concreto. En Limitado, la mecánica hacía que los jugadores de pruebas se parasen a pensar durante un minuto o más para tomar las decisiones óptimas. Normalmente había una elección correcta en función de las criaturas que estuvieran en el campo de batalla, pero, como los efectos perduraban, muchos jugadores pensaban en su mazo en general para decidir si les interesaba potenciar una carta que tuvieran en la mano o incluso una que podrían robar más adelante. Demorarse pensando no tiene por qué ser malo si las decisiones dan pie a jugadas interesantes, pero la mecánica de clan hacía que se pasara mucho tiempo sopesando factores que rara vez importaban. Eso hizo que el equipo de diseño de colección ajustase las cartas con clan de rarezas inferiores para que sus efectos solo fuesen puntuales. Al final, simplemente eliminaron la mecánica en las rarezas bajas y cambiaron las de rarezas altas para que fuesen del estilo “elige un tipo de criatura”. Muchas de esas cartas se mantuvieron en la colección.

La otra forma de solucionar este problema fue conservar algunas cartas tribales (la mayoría de los tipos de criatura asociados a un reino tienen al menos una carta que les da importancia) y utilizar la mecánica de cambiaformas (una habilidad que hace que una carta tenga todos los tipos de criatura). El equipo creativo había elaborado un reino llamado Littjara en el que había metamorfos. En ese caso, ¿por qué no darles la habilidad de cambiaformas? Eso ayudaría a los mazos con cartas azules o verdes a aprovechar más herramientas tribales en Limitado.

Armas concretas (martillos, hachas, espadas, etc.)

Igual que hicimos con los tipos de criatura en la lista original, las armas se apuntaron por separado. La mitología nórdica y los vikingos tienen un vínculo fuerte con las armas; por ejemplo, Thor tiene su martillo y los vikingos utilizaban espadas, hachas, armas de asta, etc. Por ello, sabíamos que los Equipos iban a cumplir una función como temática secundaria. Al principio del diseño de visión, experimentamos con una mecánica que denominamos “mejorada”, que quería decir que una criatura estaba encantada o equipada. Esta habilidad hacía que las criaturas con ella obtuviesen más habilidades al estar mejoradas. Al final, la palabra clave se retiró durante el diseño de visión, pero el efecto se mantuvo en varias cartas y dos de ellas llegaron a la versión final de la colección.

La otra mecánica basada en los Equipos se creó durante el diseño de colección y se utiliza en un ciclo de cartas infrecuentes. Esas cartas son Equipos con un coste que puedes pagar cuando la carta entre al campo de batalla. Si lo haces, creas una ficha de criatura (este ciclo utiliza criaturas de los tipos asociados a los reinos) y luego le anexas el Equipo.

Por otro lado, la colección cuenta con más Equipos, entre los que se incluyen dos Deidades modales de dos caras que tienen un Equipo en el reverso (hoy hemos visto a Tóralf y su martillo) y varias cartas que dan relevancia a los Equipos de distintas maneras. La subtemática de Equipos no es muy grande, pero sí lo bastante como para darle un toque evocador a la colección.

Bienvenidos al norte

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que Kaldheim te esté gustando por ahora. La semana que viene hablaré de las dos nuevas mecánicas con nombre (alardear y profetizar) y explicaré cómo llegaron las cartas nevadas a la colección. Como siempre, me encantaría recibir opiniones acerca del artículo de hoy o de cualquiera de los puntos que he tratado. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la semana que viene, en la que compartiré la segunda parte de la historia de cómo se diseñó Kaldheim.

Hasta entonces, espero que encuentres el reino en el que más te sientas como en casa.