Metamorfosis

Posted in ES_Archives on Agosto 25, 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

En el fondo, es un juego acerca del cambio. Creo que la razón de que Magic goce de tan buena salud (y que haya durado tantos años) viene de que I+D acepta que es un sistema en constante evolución. No nos resistimos al cambio, sino que lo vemos como una herramienta para reinventar el juego una y otra vez. Nos parece una oportunidad para hacer que Magic sea cada vez mejor.

Ilustración de Adam Paquette

El artículo de hoy es muy especial, porque Magic está a punto de vivir una metamorfosis. Nuestra oruguita está lista para envolverse en un capullo y yo tengo el honor de ser quien les presente a la futura mariposa que emergerá de él. Se acercan grandes cambios, ¡y eso es emocionante!

¿Grandes cambios? ¿Cómo de grandes? Mucho. Para entendernos, esta es la clase de artículo que, cuando lo terminen (y por favor, por favor, léanlo hasta el final), irán a toda prisa a comentarlo en las redes sociales, porque va a cambiarlo todo. Llegados a este punto, supongo que algunos creerán que estoy exagerando. Pronto verán que no.

Esto es lo que voy a hacer: comenzaré por explicar una serie de problemas que teníamos con el juego. Después explicaré la cadena de ideas que nos llevó a los cambios que hoy describo. Y por último, les guiaré paso a paso por estos cambios. Sé que a los lectores les encanta leer solo las partes importantes de un artículo, pero si existe un día para sentarse tranquilamente y leer palabra por palabra, es hoy. Van a ocurrir muchas cosas y quiero que entiendan exactamente lo que implican.

Magic es un gran juego y el equipo de I+D busca continuamente formas de mejorarlo. La clave para hacerlo es estar siempre dispuesto a aceptar que hay cosas que se pueden mejorar. Para entender los cambios que vendrán, debemos examinar algunos de los problemas que I+D tenía en el punto de mira.

Un detalle antes de comenzar: en este artículo, hago referencia a las temporadas del año en las que se publican ciertas expansiones. Como las fechas cambian de año en año y por eso no puedo hablar de meses, voy a hablar de estaciones tal y como las vivimos en el hemisferio norte. Los lectores del hemisferio sur deberán reemplazar estas estaciones por las suyas.

1) El problema de la tercera colección

El problema es el siguiente: cada año creamos un bloque que se compone de tres expansiones: una grande en otoño, una más pequeña en invierno, que lanzamos a principios de año, y una tercera —a veces grande y a veces pequeña— que sale en primavera. Estas colecciones casi siempre ocurren en el mismo mundo y narran una historia continua. Cuando la tercera colección es grande, solemos hacer borrón y cuenta nueva con las mecánicas y hacemos que los drafts incluyan solo las cartas de esa colección (el bloque Kans de Tarkir va a hacer algo un poco distinto).

Desde el comienzo de la estructura de bloques (con Espejismo en 1996), la tercera colección siempre ha sido un hijo problemático. Debe tener la suficiente cohesión con las otras para subrayar su pertenencia al bloque, pero también debe poseer diferencias que inciten el interés de los jugadores, que ya llevan siete meses o más inmersos en ese mundo.

Hemos probado todo tipo de trucos: darle la vuelta a las mecánicas, diferenciar mucho las colecciones, introducir eventos muy importantes para la historia, reescribir por completo las mecánicas, etc. Y dieciocho años después, seguimos pegándonos con ello. De hecho, en el artículo de la semana pasada de Making Magic, expliqué que en el bloque Theros habíamos puesto tanto énfasis en la tercera colección que la segunda sufrió las consecuencias. Sobra decir que es un problema que llevamos mucho tiempo tratando de solucionar.

2) El problema con la colección básica

Al menos una vez al año nos reunimos algunos del equipo de I+D y tenemos la misma discusión:

¿a quiénes va dirigida la colección básica exactamente? Si es para principiantes, ¿por qué solo la sacamos en un momento concreto del año? ¿Es cuando esperamos que los nuevos empiecen a jugar? ¿Y por qué añadimos cartas nuevas y traemos mecánicas que regresan? Eso no es lo que necesitan los principiantes y solo lleva a que la colección sea más complicada.

Si es para los jugadores veteranos, ¿por qué la complejidad general es tan baja? ¿Por qué solo usamos mecánicas que regresan, y por qué solo una cada vez? ¿Por qué limitamos tan estrictamente lo que la colección puede hacer? Eso no es lo que necesitan los veteranos y solo hace que la colección sea menos atractiva para ellos.

La colección básica tiene un problema de identidad. Está intentando satisfacer a dos públicos distintos a la vez y nos ha llevado a crear una colección con equilibrios bastante inestables.

3) El problema con el metajuego

El formato Construido de Magic debería ser como un puzle. El equipo de desarrollo se deja la piel en la creación de un entorno (muchos, en realidad, pero nos centramos en Estándar, el formato más habitual de Magic) que los jugadores puedan explorar y descubrir. No obstante, este universo ha cambiado mucho desde que iniciamos Estándar. Antes, los eventos importantes solían celebrarse una vez al mes, más o menos, y llevaba tiempo transmitir la información de un evento al público general.

Ahora, cada semana se celebran eventos de alto nivel de Magic y todos se retransmiten para que cualquier jugador pueda verlos desde casa. Si se añade a esto el crecimiento de las redes sociales, lo que antes era un puzle complejo ahora tarda mucho menos tiempo en resolverse. Los formatos, sobre todo Estándar, se resuelven más rápido porque la capacidad de los jugadores de aprender mediante ensayo y error se ha acelerado.

4) El problema con la historia

Igual que los equipos de diseño y desarrollo han trabajado muy duro durante todos estos años para hacer evolucionar las mecánicas del juego, la parte creativa también se ha esforzado en hacer avanzar la historia. Ahora tenemos un reparto en evolución de Planeswalkers y un buen puñado de mundos que visitar. El problema es que los bloques dictaminan el ritmo de la historia; cada bloque cuenta una sola historia, lo que quiere decir que la velocidad de lo que pasa en general es bastante lenta.

5) El problema con el espacio

Con el bloque Cicatrices de Mirrodin, probamos cómo sería volver a un mundo. Su éxito nos condujo a la creación del bloque Regreso a Rávnica. Y el éxito de ese bloque abrió las puertas a las peticiones de los jugadores, que querían regresar a otros mundos. Pongamos que queremos volver a todos los mundos que fueron populares para la mayoría de los jugadores. Asumamos también que queremos ir a mundos nuevos, al menos, la mitad de las veces. Si analizamos la situación actual, tendríamos para los diez años siguientes, y eso sin contar la posibilidad de que añadamos mundos nuevos a los que también queramos volver. Sencillamente, no hay espacio suficiente para hacer todo lo que nos gustaría.

Describo todos estos problemas porque es importante que entiendan lo que intentamos solucionar en la segunda parte del artículo.

Resolución de problemas

Los asuntos de Magic que he descrito más arriba nos preocupaban desde hacía ya tiempo. Algunos de ellos, como el problema con la tercera colección, se remontaban a las primeras eras de Magic. Es imposible describir las horas que me pasé pensando en estos problemas; por eso es interesante que la gran solución se me ocurriera, extrañamente, en un podcast.

Una de las cosas que hago en mis podcasts (al igual que en mi columna y en mi blog) es dar consejos generales a diseñadores de juegos. Una lección habitual es: “Asegúrate de que tu juego termina antes de que los jugadores se cansen de jugar”. Les explico que si el juego termina y los jugadores todavía están animados, concluyen la partida de buen humor y con ganas de volver a jugar. Pero si el juego acaba más tarde de lo que ellos habrían querido, les queda una impresión negativa, lo que disminuye la posibilidad de que vuelvan a jugar.

En cualquier caso, en ese podcast estaba mencionando por encima el problema con la tercera colección cuando de pronto lo vi claro. ¿Estábamos haciendo con nuestros bloques justo lo que recomiendo no hacer en diseño de juegos? ¿Acaso terminamos los bloques demasiado tarde, cuando ya la mayoría de jugadores están listos para seguir adelante? Quizá el problema con la tercera colección no fuera de ejecución, sino su mera existencia.

Hablé con Aaron Forsythe (mi jefe) sobre esto y le dije que quizás, el verdadero problema con la estructura de bloques era que tenían tres colecciones. Por su parte, Aaron había estado pensando en lo mismo. La pregunta era: ¿qué debíamos hacer para crear un mundo con bloques de dos colecciones, en vez de tres?

Los problemas eran los siguientes.

Es importante tener una estructura que los jugadores puedan seguir. Nosotros empezábamos el “año Magic” con una expansión grande en otoño que ocurría en un mundo nuevo, lo que abría la puerta a la expectación y la emoción. Si queríamos cambiar este paradigma, era importante crear una estructura nueva que nuestros jugadores pudiesen anticipar. Es decir, que al margen de cómo fuera esta estructura, cada “año” tendría que seguir el mismo patrón.

Por supuesto, esto llevó a la idea de publicar dos bloques al año: el primero de dos colecciones y el segundo de una. Ya habíamos considerado esta idea con el bloque Zendikar. Al principio, la colección grande que sería Levantamiento de los Eldrazi iba a suceder en un mundo propio. El problema de esta idea era que, si íbamos a cambiar a un Paradigma de Dos Bloques, debíamos conseguir que el segundo fuera tan especial como el primero. Y pensamos que, si este bloque se componía solo de una colección y el otro tenía dos, quedaría como si el segundo bloque fuera de segunda categoría. No; si teníamos que hacer un segundo bloque, debíamos asegurarnos de que resultara tan importante como el primero.

¿Eso qué significaba? Para empezar, lo mejor era que ambos bloques tuviesen dos colecciones: una grande al principio y una más pequeña después. O sea, tendríamos que añadir una colección más al año. El Paradigma de Dos Bloques ya suponía mucho más trabajo de diseño y desarrollo, pero sobre todo más presión creativa, porque tendríamos que concebir no uno, sino dos mundos cada año. Aaron supuso que podría resolver este problema ampliando la plantilla, pero meter una quinta expansión más en el calendario (la colección básica) resultaba imposible.

Ilustración por Franz Vohwinkel

Esto nos llevó a la siguiente propuesta radical: ¿y si nos quitáramos de encima la colección básica? Como he explicado más arriba, esta colección tenía un problema de doble personalidad desde hacía muchos años y estaba empeorando. ¿Qué pasaría si usábamos esos meses de verano para la pequeña colección del segundo bloque? Tendríamos que resolver el problema de qué hacer con los jugadores nuevos... pero de todos modos, ya se había propuesto crear una línea de producto exclusiva para ellos.

Muy bien: entonces, ¿qué pasaría si usábamos los cuatro momentos de cada año para lanzar una colección grande, otra pequeña, otra grande y otra pequeña? Las dos primeras serían el primer bloque y las otras dos, el segundo. ¿Qué implicaciones tendría esta decisión? Significaba que Estándar tendría cuatro bloques en lugar de dos. El número total de mecánicas aumentaría un poco (en el período de dos años, habríamos sustituido tres colecciones grandes, tres pequeñas y dos colecciones básicas por cuatro colecciones grandes y cuatro pequeñas). Por tanto, la complejidad de Estándar sería mayor, porque abarcaría cuatro entornos distintos, en vez de solamente dos.

Aaron y yo presentamos este concepto al resto del equipo de I+D (cuyos miembros, curiosamente, habían estado dándole vueltas a la misma idea básica; una de las señales de que se hace algo bien es que mucha gente llega por su cuenta a la misma conclusión). Erik Lauer, el director de desarrollo, mencionó un punto importante. Si el objetivo era que el segundo bloque de Magic tuviese tanto gancho como el primero, tendríamos que cambiar las rotaciones. Siempre que entrara en juego un bloque nuevo, debíamos descartar uno viejo. Eso suponía que Magic no solo rotaría en otoño, sino también en primavera.

Sin embargo, a Erik no le convencía esta idea. Como ya he contado, el equipo de desarrollo quería solucionar el problema de que el metajuego en Estándar se estancaba demasiado rápido. Esta nueva rotación animaría un poco las cosas, pero no tendría el suficiente impacto para solucionar el problema. Al metajuego le influye más lo que deja el entorno que lo que entra. Entonces Erik hizo una propuesta muy inteligente: ¿y si cambiáramos el formato Estándar para que las cartas salieran de él después de 18 meses, en vez de 24?

Como he comentado, yo tenía mis preocupaciones sobre la complejidad que causaría el hecho de que Estándar tuviese cuatro bloques, en lugar de dos. La sugerencia de Erik haría que Estándar tuviera tres bloques, lo que, además de resolver el problema con el metajuego de Erik, también resolvería el mío de la complejidad.

En I+D hablamos acerca de las implicaciones de este cambio y nos dimos cuenta de que no solo solucionaba los problemas con la tercera colección, la colección básica y el metajuego, sino que también resolvería los problemas con la historia y el espacio. Pasar de un bloque a dos permitiría que el equipo creativo contara la historia el doble de rápido y que el departamento de diseño tuviera el doble de lugares que rellenar.

El Paradigma de Dos Bloques (o: conoce a la mariposa)

Antes de que empiece a explicar los cambios, he de decir algo muy importante. El Paradigma de Dos Bloques no comienza este año (otoño de 2014), sino el próximo (otoño de 2015). El bloque Kans de Tarkir será el último bloque de tres colecciones. La razón por la que publicamos este artículo ahora es que estos cambios van a influir en la duración de la legalidad del bloque Kans de Tarkir en Estándar, y queríamos que la gente entendiera esa influencia antes de comprar las cartas. Tras aclarar esto, veamos lo que va a ocurrir.

Cambio n.º 1: a partir del otoño de 2015, los bloques de Magic tendrán dos colecciones

Empezando por el bloque “Blood”, en septiembre de 2015, cada bloque tendrá una gran colección que servirá de introducción al mundo y otra pequeña que se construirá sobre dicha base. (Nota: esto es lo básico, pero nos reservamos el derecho de componer colecciones de distintos tamaños si sirve al propósito del bloque). Los bloques ya no tendrán una tercera colección.

Cambio n.º 2: a partir del otoño de 2015, Magic tendrá dos bloques por año

Este será el programa típico del “año Magic”, con todas las advertencias habituales de que Magic es algo cambiante y, por tanto, es de esperar alguna modificación a lo largo del tiempo. Habrá una expansión grande en otoño y una expansión pequeña en invierno ubicadas en el mundo n.º 1. Después, habrá una expansión grande en primavera y una pequeña en verano, normalmente ubicadas en el mundo n.º 2. Las dos primeras colecciones formarán parte de un bloque y las otras dos, de otro distinto.

Cambio n.º 3: a partir de 2016, ya no habrá colección básica

En el verano de 2015 lanzaremos la última colección básica, y en 2016, la colección de verano será la segunda colección del bloque que comenzará en la primavera de ese año.

Cambio n.º 4: a partir de 2016, la primera colección de cada bloque (la de otoño y la de primavera) causará una rotación

En ciertos aspectos, esto no es un cambio, sino una adaptación para ajustarse al nuevo Paradigma de Dos Bloques. En el pasado, la primera colección de un bloque causaba siempre una rotación. El Paradigma de Dos Bloques significa que ahora esto sucederá dos veces al año (en otoño y primavera), no solamente en otoño.

Cambio n.º 5: a partir de 2016, Estándar se compondrá de tres bloques en vez de dos

Para conseguir que el metajuego sea más robusto, vamos a cambiar el tamaño del formato Estándar. Este cambio es la razón de que les contemos todo esto ahora: queremos que entiendan que Kans de Tarkir solo se jugará en Estándar durante 18 meses. Este cambio no debería tener impacto alguno en el rol de esta colección en otros formatos.

Dejen que les muestre una tabla para explicarles cómo funcionará.

Fecha de publicación Colección grande publicada Bloque/colecciones que se descartan Estándar, en bloques

Otoño de 2014

Kans de Tarkir

Bloque Regreso a Rávnica

Sigue habiendo dos bloques de tres colecciones

Primavera de 2015

“Louie”

No rota nada

Sigue habiendo dos bloques de tres colecciones

Otoño de 2015

“Blood”

Bloque Theros

Sigue habiendo dos bloques de tres colecciones

Primavera de 2016

“Tears”

Kans de Tarkir y “Dewey” (invierno de 2015)

Ahora hay tres bloques de dos colecciones

Otoño de 2016

“Lock”

La colección básica del año próximo y “Louie” (primavera de 2015)

Tres bloques de dos colecciones

Primavera de 2017

“Barrel”

Bloque “Blood”

Tres bloques de dos colecciones

Desde ahora y hasta el bloque “Blood”, Estándar seguirá tal como era antes, con dos bloques de tres colecciones. Después, con el lanzamiento de “Tears”, el primer bloque de primavera (en 2016), Estándar cambiará para incluir tres bloques de dos colecciones. Para la rotación, vamos a dividir las tres colecciones del bloque Kans de Tarkir y la colección básica de 2015 en dos bloques de dos colecciones cada uno: Kans de Tarkir y “Dewey” serán uno, y “Louie” y la colección básica de 2015 serán otro. Kans de Tarkir y “Dewey” se descartarán para Estándar en la primavera de 2016 como una sola unidad; “Louie” y la colección básica saldrán de Estándar en otoño de 2016, también como una unidad.

A partir de este punto, el lanzamiento de la primera colección de cada bloque descartará el más antiguo de los tres bloques, lo que quiere decir que Estándar siempre consistirá en tres bloques y que ninguno de estos bloques tendrá más de dos colecciones. También significa que Estándar consistirá siempre en cinco o seis expansiones.

El panorama cambiante

Comencé este artículo asegurándoles que iba a hacer un anuncio importante. Estoy seguro de que he cumplido con las expectativas. Para terminar, me gustaría comentar algunas cosas.

Si esto no va a empezar hasta dentro de un año, ¿por qué lo comento ahora? La razón es que los efectos del Paradigma de Dos Bloques influyen en el tiempo que Kans de Tarkir será legal en Estándar; y para nosotros era importante que se entendiesen estas implicaciones antes de comprar el producto.

¿No quedará raro descartar una parte de un bloque antes que la otra? Sí, pero nos parece apropiado por dos razones. En primer lugar, “Tears” va a ser el primero de los nuevos bloques de primavera; queríamos tratarlo como el resto de bloques de primavera que vendrán después. En segundo lugar, aunque “Louie” mantiene vínculos con Kans de Tarkir y “Dewey”, se diseñó como una colección que pudiera jugarse sola. Al final decidimos que era mejor una rotación un poco rara que retrasar el sistema un año completo.

¿Qué pasará con Bloque Construido? Seguirá existiendo como formato y consistirá en un solo bloque de cartas (de hasta dos colecciones).

Para acabar, quiero decir que este cambio me tiene muy emocionado. Una de las cosas que siempre me han encantado de Magic es toda la emoción que se genera a finales de verano y principios de otoño. La comunidad desprende una energía increíble mientras nos preparamos para el bloque nuevo. Son momentos de expectación, emoción y sorpresa, porque los jugadores anticipan y por fin pueden abrir su “regalo”. Es una época mágica y ahora, con el Paradigma de Dos Bloques, va a ocurrir dos veces al año. No tengo palabras para describir lo genial que me parece.

¡Bueno! He dado mucha información en poco espacio... Espero que lo haya descrito todo bien.

Siempre termino todos los artículos diciendo que me interesa conocer la opinión de los jugadores; y aunque siempre es verdad, hoy me interesa especialmente. ¿Qué piensan del Paradigma de Dos Bloques? Envíenme un correo electrónico o un mensaje a través de las redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ o Instagram). Compartan sus opiniones o pregunten lo que deseen.

¡Únanse a mí la semana próxima para ver los adelantos de las cartas de Kans de Tarkir!


“Drive to Work n.º 150: 2002”

El primer podcast de hoy pertenece a mi serie “20 Years in 20 Podcasts”. Hoy hablaré del año 2002.

“Drive to Work n.º 151: Unhinged, Part 4“

El segundo podcast de hoy es el cuarto de una serie de cinco sobre el diseño de Unhinged.

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