Bienvenidos a la primera Semana de Previews de Destino reescrito . Estos días, empezaremos a hablar sobre la segunda colección del bloque Kans de Tarkir. ¿Cómo la diseñamos? ¿Qué hace que sea la colección intermedia más peculiar de la historia? ¿Cómo está relacionada con Kans de Tarkir, exactamente? Hoy comenzaré a responder estas preguntas, os revelaré una carta y os hablaré acerca de una mecánica nueva que sirvió de eje para el proceso de diseño. Espero que ya empiece a picaros la curiosidad.

Los hilanderos del destino

Antes de pasar al qué, voy a empezar por los quiénes. A continuación, os presento a las seis personas (más una, como veréis) que formaron el equipo de diseño de Destino reescrito:

Ken Nagle (líder)

Como estáis a punto de leer, el proceso de diseño de Destino reescrito fue muy complejo, porque se trata del eje alrededor del que gira todo el bloque. Esta colección tenía que complementar a dos colecciones grandes distintas en dos entornos de draft diferentes. Normalmente, la colección intermedia de un bloque es la más fácil de crear, porque puede seguir los pasos de la primera y dejar que la tercera se aleje más de lo establecido, pero Destino reescrito no era una colección intermedia al uso. Por tanto, necesitaba que mi mejor diseñador se hiciese cargo de ella.

Cada vez que os hablo de Ken, recuerdo cómo pasó de ser un joven e impulsivo trabajador en prácticas a convertirse en uno de los veteranos del equipo de diseño. Yo sabía que Destino reescrito iba a ser una colección peliaguda, pero tenía claro que Ken estaría a la altura. Como era de esperar, ha cumplido con las expectativas y ha sabido elaborar una colección digna de servir como eje de todo el bloque.

Una de las cosas que siempre he admirado de Ken, incluso durante la primera Great Designer Search, es que nunca se amedrenta ante un reto de diseño. Él no se plantea si algo puede hacerse, sino cómo lograrlo. Ken es fantástico a la hora de identificar problemas y dar con las soluciones ideales. Como veréis, en Destino reescrito ha vuelto a esmerarse.

Jennifer Clarke Wilkes

En todo el departamento de I+D, solo hay tres personas que hayan trabajado en Wizards más tiempo que yo: Bill Rose (vicepresidente de I+D), Charlie Catino (director de I+D de Duel Masters, lo que lo convierte en el homólogo de Aaron Forsythe para esa marca) y Jennifer Clarke Wilkes. Antiguamente, Jennifer era una de las editoras de Magic. Ella y yo solíamos trabajar juntos para elaborar el texto de ambientación de las colecciones de finales de los años 90. Desde entonces, ha trabajado principalmente como editora de Dungeons & Dragons, pero también le interesaba pasar un tiempo colaborando con el equipo creativo de Magic . Según ella, ha disfrutado mucho con su regreso a este juego después de quince años.

Jennifer fue la representante del departamento creativo en el equipo de diseño. Esto suele ser una práctica más habitual en colecciones grandes, pero como Destino reescrito es una colección clave para la trama, se decidió que Jennifer sería un gran apoyo para el equipo, y así fue. Puesto que es editora, tiene una gran capacidad para ver los detalles y supo hacer que todo lo que elaborásemos para la colección encajase con el mundo que habíamos creado. Como veréis, Destino reescrito tenía que cumplir una serie de requisitos creativos, además de otros mecánicos. Fue divertido volver a trabajar con Jennifer después de tantos años.

Ethan Fleischer

El primer diseño que lideró Ethan fue el de Travesía hacia Nyx. El segundo será "Sweat", la colección pequeña para enero de 2016 que vendrá después de "Blood", la colección grande para octubre de 2015 ("Blood" y "Sweat" formarán el primer bloque del nuevo Paradigma de Dos Bloques.) Para empezar a preparar a Ethan de cara a su segundo proceso como líder, Mark Gottlieb (el coordinador de diseño) y yo pensamos que sería bueno que trabajase como diseñador en una colección intermedia. Así, Ethan adquiriría más experiencia elaborando una colección que debía expandir las ideas de su antecesora (además de la que ya tuvo en Nacidos de los dioses, también liderada por Ken).

Ethan fue el que sugirió la estructura de los viajes en el tiempo durante el proceso de diseño preliminar, la cual sirvió de base para el bloque Kans de Tarkir, así que nos pareció apropiado asignarle un puesto en la colección clave. Ethan, Shawn Main y yo pasamos mucho tiempo elaborando la estructura del bloque (luego os hablaré sobre ello), así que me alegré de contar con Ethan en el equipo de diseño. Nuestro compañero es un diseñador ingenioso que siempre encuentra soluciones que no se les ocurrirían a los demás, así que fue perfecto para trabajar en una colección que debía resolver un rompecabezas.

Dave Humpherys

Dave no solo trabajó como representante del departamento de desarrollo en el equipo de diseño, sino que también fue el director de desarrollo de Destino reescrito. Todos los miembros de I+D tienen rasgos particulares, y a Dave le gusta colaborar con los equipos de diseño de las colecciones que va a dirigir, porque eso le permite familiarizarse con la perspectiva del líder de diseño y entender cuál es la visión del equipo.

Dave forma parte del Salón de la Fama del Pro Tour y es uno de los mejores jugadores de I+D, por lo que es capaz de intuir qué mecánicas funcionarán durante el proceso de desarrollo y cuáles no lo harán. Entenderéis que las ideas más disparatadas no pueden salir adelante, así que el trabajo de Dave en nuestro equipo era asegurarse de que nuestras sugerencias fuesen realmente viables. Dave tiene una mente muy analítica y aportó muchas cosas al equipo de diseño.

Gavin Verhey

Gavin fue el especialista del equipo de diseño en lo que denominamos como actividades de juego, que son las experiencias planeadas para eventos como las Prereleases, los fines de semana de lanzamiento y los Game Days. Su labor en el equipo era identificar qué necesitaría la colección para esas actividades. Además, Gavin ha demostrado ser un diseñador más que respetable, porque siempre aporta multitud de ideas para cartas, muchas de las cuales llegaréis a usar.

Lo que más me gusta de contar con Gavin en el equipo es que derrocha optimismo; es un chico alegre y siempre da mucha vida al proceso de diseño. Da igual qué desafíos se le planteen: él siempre volverá con una sonrisa y un repertorio de nuevas cartas.

Shawn Main

En realidad, Shawn no estuvo en el equipo de diseño de Destino reescrito, pero fue una de las figuras clave del diseño preliminar (junto a Ethan y a mí), así que me ha parecido importante destacar su labor. Como veréis pronto, el equipo de diseño preliminar fue esencial para elaborar Destino reescrito.

Mark Rosewater

El último miembro fui yo, ya que estoy en todos los equipos de diseño para mantenerme al tanto de nuestros progresos y aportar mis conocimientos cuando pueda.

Una cuestión de tiempo

La historia del proceso de diseño de Destino reescrito comenzó mucho antes de que formásemos el equipo que trabajaría en ella. Durante la etapa de diseño preliminar, pedí al equipo que pensase en una idea para que la colección intermedia (la pequeña) pudiese draftearse con las dos colecciones grandes. Ethan y Shawn aportaron muchas sugerencias, pero hubo una que me entusiasmó en particular: narrar una historia de viajes en el tiempo, pero no una cualquiera, sino una arquetípica.

La idea era que el protagonista, un Planeswalker, llegaría a un mundo y vería que estaba en declive. Luego, se le plantearía la posibilidad de viajar al pasado y se embarcaría en una aventura, con la esperanza de alterar el curso de los acontecimientos y corregir el presente. Entonces, los actos del Planeswalker derivarían en un nuevo presente: la segunda colección grande, Dragones de Tarkir (de la cual hablaremos durante sus previews).

Gracias a esa estructura, la colección intermedia puede combinarse con las dos colecciones grandes, pero estas no se juegan a la vez porque representan realidades alternativas. La colección intermedia muestra el pasado, por lo que es la precursora de ambas y sirve como piedra angular de la trama. Destino reescrito transcurre hace más de mil años en el pasado de Tarkir, y el futuro del mundo depende literalmente de ella.

Esto significaba varias cosas para Destino reescrito. En primer lugar, la colección tenía que diseñarse para que sus mecánicas funcionasen bien tanto con Kans de Tarkir como con Dragones de Tarkir. Aunque aún no puedo explicar qué sucederá en Dragones de Tarkir, os aseguro que será una colección muy distinta respecto a Kans de Tarkir. Por tanto, las cartas de la colección intermedia tenían que combinar adecuadamente con dos colecciones grandes muy diferentes. En segundo lugar, la colección intermedia debía narrar un suceso importante: tanto Kans de Tarkir como Dragones de Tarkir tenían que mostrar mundos surgidos a raíz de Destino reescrito. Eso significaba que también debíamos diseñar mecánicas que pudiesen evolucionar en las de ambos futuros.

Tradicionalmente, el cometido de las colecciones intermedias es expandir las ideas de las anteriores, pero sin introducir demasiados cambios; las novedades más radicales se solían reservar para las terceras colecciones. Kans de Tarkir rompió el molde: la segunda colección dejó de ser "la fácil" y se convirtió en la más compleja del bloque, donde introduciríamos muchos cambios. Como ya he dicho, por eso elegí a Ken para que liderase el proceso de diseño, ya que iba a ser un caso extraño.

El porqué de las cartas boca abajo

Recordad que, mientras elaborábamos la planificación del bloque, no contábamos con detalles específicos. No sabíamos quién iba a ser el (o la) protagonista ni qué mundo visitaría. Lo único que teníamos claro era esto:

Colección 1: Un mundo en conflicto

Colección 2: El pasado del mundo, en el que tendría lugar un acontecimiento crucial

Colección 3: La realidad alternativa del mundo

Más tarde, trabajamos con el equipo creativo para rellenar los detalles: Sarkhan, Tarkir, los señores de la guerra, los dragones muertos... Todo eso lo definió el departamento creativo; nuestro trabajo era crear una infraestructura de mecánicas que sirviese como soporte. Esto significa que el equipo de diseño preliminar elaboró el plan para el bloque sin pensar en que habría clanes ni cuñas de colores. Además, tampoco sabíamos... bueno, lo más importante sobre Dragones de Tarkir.

Por tanto, nuestro enfoque original era muy distinto: teníamos que encontrar una mecánica que pudiese representar la estructura de los viajes en el tiempo. Para conseguirlo, empezamos a elaborar la "Mecánica X", que debía cumplir ese propósito. He aquí los requisitos que establecimos:

Colección 1: La mecánica funcionaría por sí misma.

Colección 2: Utilizaríamos un prototipo de la mecánica, algo que diese la impresión de haber existido antes de la habilidad que vimos en la colección 1.

Colección 3: Retomaríamos la mecánica de la colección 1, pero no sería la misma, porque los acontecimientos serían un poco distintos en esta línea temporal.

El gran reto era cumplir el requisito para la colección 2. El prototipo tenía que parecer una involución de la mecánica, pero también debía resultar novedosa. No bastaba con que fuese una versión más simple de la mecánica de la primera colección, sino que debía percibirse como algo distinto. Para que el equipo de diseño preliminar resolviese este rompecabezas, yo estaba seguro de que necesitábamos dar en el clavo con la mecánica de la colección 2. Para ello, debíamos escoger bien la mecánica de la colección 1. Tenía que resultar interesante por sí misma, pero también debía servirnos como punto de partida para crear su prototipo.

Un día, llegué a la oficina y les dije a Ethan y a Shawn que se me había ocurrido qué mecánica podíamos utilizar en la primera colección. Yo estaba convencido de que cumpliría nuestros requisitos, así que Ethan y Shawn solo tendrían que idear su versión prototípica. La mecánica en cuestión era la metamorfosis, por supuesto.

Esta habilidad me gustaba por varios motivos. Para empezar, nos brindaba bastantes posibilidades para experimentar. Por otro lado, aportaba un toque de misterio que encajaba con la historia de viajes en el tiempo. Por último, ya habíamos pensado en recuperar la metamorfosis y yo sabía que, si íbamos a hacerlo, tendríamos que dedicarle un bloque entero, porque es una mecánica compleja. Casualmente, la Mecánica X también iba a utilizarse en todo el bloque, así que matamos dos pájaros de un tiro.

El equipo de diseño preliminar analizó la metamorfosis desde todas las perspectivas. Se pensó en qué otros tipos de cartas podían tener esta mecánica (Visión del futuro ya había experimentado con ello). También se plantearon diversas formas para poner las cartas boca abajo y qué costes podían utilizarse para pagar la metamorfosis (hablaré sobre esto en un artículo venidero). Por último, se estudió qué otras posibilidades brindaban las cartas boca abajo.

Este último aspecto fue el más fructífero. El juego establece que las cartas boca abajo son criaturas incoloras 2/2 y la metamorfosis era la única mecánica que permite ponerlas así (aunque hay ciertas cartas que también lo hacen), pero no tenía por qué seguir siendo la única. En otras palabras, la bocabajez (Shakespeare también inventaba palabras, ¿no?) aún tenía mucho potencial.

El equipo exploró todas las facetas que pudo sobre las cartas boca abajo y, finalmente, dimos con una mecánica muy interesante, llamada "manifestar" (durante el proceso de diseño, la denominamos "reclutar"). Hablando de cosas interesantes, voy a revelaros mi carta de hoy antes de seguir con mi relato. ¿A que no adivináis qué mecánica utiliza?

Os presento al Elemental susurramadera y la mecánica de manifestar.

La habilidad de manifestar permite coger cartas de diversas zonas (la más común de ellas es la biblioteca) y ponerlas en el campo de batalla boca abajo. Luego, si esas cartas son criaturas, puede dárseles la vuelta pagando su coste de maná. Ahora bien, si esas cartas tienen la habilidad de metamorfosis, también puede dárseles la vuelta pagando el coste correspondiente.

Durante la fase de diseño, esta habilidad solo ponía cartas boca abajo, así que la única forma de darles la vuelta era si tenían la mecánica de metamorfosis. Sin embargo, vimos que el porcentaje de cartas que tenían esa habilidad no era lo bastante alto y eso causaba problemas. Por ese motivo, durante el tramo final del proceso de "disarrollo" (la etapa de transición entre el diseño y el desarrollo) y los inicios de la fase de desarrollo, se modificó la mecánica para que las criaturas pudiesen ponerse boca arriba pagando su coste de maná.

La habilidad de manifestar nos gustaba por tres motivos.

La primera razón es que de verdad parecía un prototipo de la metamorfosis. De hecho, antes de que existiesen las criaturas con esta mecánica en el juego, ya había hechizos que la otorgaban, básicamente. En la trama, la habilidad de manifestar es una magia dracónica creada por Ugin. Más adelante, los humanos la alteraron para utilizarla ellos mismos y ocultar sus identidades.

El segundo motivo era que daba la impresión de ser una mecánica nueva, y no una simple versión retocada de la metamorfosis. Por ejemplo, la habilidad de manifestar brinda una experiencia de juego distinta. Una de las cosas que más me gustan de ella es que nos permite tirarnos faroles de otra forma: con la metamorfosis, los oponentes no saben cuál es la carta que hemos puesto boca abajo ni cuál es su coste de metamorfosis, pero sí saben que podremos darle la vuelta tarde o temprano; en cambio, con la mecánica de manifestar, puede que las cartas boca abajo sean criaturas peligrosas... o tierras básicas. ¿Y quién lo sabe? Bueno, el controlador lo tiene claro, pero su oponente lo va a pasar mal. Es muy divertido ver a un rival esforzándose por destruir una criatura boca abajo que luego resulta ser... una Llanura.

La tercera baza de la mecánica de manifestar es que funciona muy bien con la metamorfosis. Las cartas con metamorfosis no siempre pillan por sorpresa al oponente porque, en cuanto jugamos una, se sabe que es una carta con esa mecánica. Sin embargo, usando la habilidad de manifestar, la mayoría de las cartas boca abajo no son criaturas con metamorfosis. Gracias a esto, es más probable que esas criaturas cojan desprevenidos a nuestros rivales. En resumen, me encanta que la nueva mecánica expanda el concepto de la metamorfosis y desarrolle la experiencia de juego, incluida la posibilidad de tirarse faroles.

Elemental susurramadera | Ilustración de Raymond Swanland

Cuando el equipo de diseño preliminar terminó de definir la segunda colección, encontró un método interesante para utilizar la metamorfosis en la siguiente. Esto causó algunos problemas que hubo que resolver durante el diseño de Dragones de Tarkir, pero esa historia la reservaré para las previews de esa colección.

Mientras realizábamos el diseño preliminar, el equipo creativo nos presentó los detalles sobre la ambientación. El departamento sabía que necesitábamos un plano donde pudiésemos mostrar una transición interesante, así que nos brindó un mundo disputado por señores de la guerra que más tarde se convertiría en... Bueno, pronto lo veremos. La trama se inspiró en la historia de Sarkhan, así que lo normal era ambientarla en su mundo y hacer que él fuese el protagonista que regresase a su hogar.

Por otro lado, los señores de la guerra debían contar con clanes que liderar y, ya que era el mundo de Sarkhan, se decidió utilizar temáticas orientales. Cada clan debía resultar diferente a los demás, así que el equipo creativo les proporcionó rasgos visuales distintivos y personalidades propias. Todo esto, por cierto, se elaboró justo cuando iba a empezar la fase de diseño. El equipo de diseño preliminar había definido la estructura del bloque, contábamos con el mundo de la ambientación y sabíamos que el departamento creativo quería utilizar clanes, y que serían cuatro. Perfecto, ya podíamos empezar a diseñar.

Me encanta que los clanes salgan bien

Y aquí termina la historia de hoy. En el título he escrito "parte 1", ¿verdad? Estabais avisados. Como siempre, tengo ganas de leer vuestros comentarios sobre el artículo de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que hablaré sobre el inicio del proceso de diseño.

Hasta entonces, espero que logréis tiraros buenos faroles.