ALARA
I cinque frammenti di Alara sono tornati a essere uno solo, accendendo nuove magie e caos. È tutto come aveva previsto Nicol Bolas: qualcuno riuscirà a fermarlo prima che questo piano venga distrutto?
I cinque frammenti di Alara sono stati mondi separati per secoli, ciascuno permeato di soli tre colori di mana. I loro mondi e le loro culture si sono evoluti in modo indipendente: Bant, un regno ordinato illuminato dal sole; Esper, un’egemonia di maghi e sfingi; Grixis, una rovina infernale infestata da non morti; Jund, un terreno di caccia primordiale dominato dai draghi; Naya, una paradisiaca giungla lussureggiante.
Ora, però, si sono riunificati e il piano intero è ancora una volta pervaso da tutti e cinque i colori di mana. Ondate di potere allo stato puro infrangono i confini che in passato separavano i frammenti, portando magie da tempo dimenticate e mescolandole in modi mai visti prima.
Con il lento dissolversi dei confini tra i frammenti, le diverse culture si scontrano, dando origine ad aspre guerre.
Le forze di Esper invadono gli altri frammenti alla ricerca del carmot, un elemento necessario a produrre il sempre più raro eterium. Orde di non morti di Grixis preparano un assalto per distruggere e schiavizzare gli altri frammenti, risucchiandone l’energia vitale. I guerrieri di Jund estendono le loro "battute di caccia" alle nuove prede disponibili in tutti i vasti territori di Alara. Le forze di Naya si attengono ai decreti degli elfi e marciano oltre i confini della giungla, alla ricerca di risposte alle visioni profetiche dell’Anima. Infine, gli eserciti di Bant si scontrano con gli orrori che invadono i confini della loro terra, difendendola nel nome dei loro angeli guardiani.
Su ogni fronte, le legioni dei frammenti si danno battaglia con potenti magie, ricorrendo a qualsiasi incantesimo conosciuto per sconfiggere i rivali.
Nicol Bolas, l’antico drago Planeswalker, aveva pianificato tutto fin dall’inizio. È giunto ad Alara per cibarsi del suo abbondante mana e, con un unico complesso rituale, riacquistare il potere perduto secondo il suo piano multiplanare. Solo un altro Planeswalker potrebbe riuscire a scoprire le sue macchinazioni, ma probabilmente morirebbe nel tentativo di fermarlo.
Alara è nuovamente un unico piano.
CREATURE LEGGENDARIE
Il frammento di Esper, su Alara, si impegna per potenziare tutti gli esseri viventi con una lega infusa di etere chiamata eterium. Gli Esperiti erano convinti che le riserve di eterium fossero limitate. Tuttavia, mentre esplorava Jund, Breya scoprì il carmot, una pietra rossa necessaria per la creazione di eterium. Dopo la scoperta, sostituì gran parte del suo corpo con eterium di sua creazione. In seguito la selvaggia magia di Jund cominciò a influenzare il suo metallo, conferendole nuove e potenti abilità.
Visualizza Scheda
Il Casato di Renn è uno dei più influenti tra l’elite di Esper e Silas ne è l’erede. Abile mago, Silas fu addestrato per unirsi ai Cercatori di Carmot, un ordine di maghi che afferma di conoscere la vera natura dell’eterium e di saper creare il prezioso metallo. Silas presto diventò uno dei più importanti membri dell’ordine e ricevette in premio il primo cuore di eterium mai realizzato.
Visualizza Scheda
Yidris, un ogre originario del frammento di Grixis, su Alara, era afflitto da mutazioni instabili che minacciavano di distruggerne la mente. Nessuna magia sembrava in grado di liberarlo dalla sua maledizione. Dopo lo scontro di Grixis con gli altri frammenti durante la Convergenza, i cavalieri di Bant spinsero Yidris verso un’impetuosa tempesta di mana allo stato puro. Il potere imprevedibile del Maelstrom stabilizzò le mutazioni di Yidris, che divenne un canale per il caos generato dalla tempesta.
Visualizza Scheda
Karrthus era il più potente tra i predatori che infestavano la terra di Jund. Ammirato da Sarkhan Vol, Karrthus fu catturato da Nicol Bolas e ridotto in schiavitù. Questo svilimento del potere di Karrthus instillò una scintilla di insoddisfazione in Sarkhan, che cominciò a mettere in dubbio la propria fedeltà a Bolas.
Visualizza Scheda
Questo servitore di Nicol Bolas aiutò a orchestrare la grande Convergenza. Malfegor in seguito guidò le forze di Grixis nella distruzione di gran parte di Esper, finché il suo esercito non cominciò a diffondersi su Bant, dove il demone fu ucciso dall’esercito di Elspeth Tirel.
Visualizza Scheda
Rakka Mar è una sciamana estremamente esperta nella manipolazione del fuoco e della collera. Durante la permanenza di Sarkhan Vol su Jund, Rakka Mar ammirò a tal punto la potenza in combattimento e l’istinto di sopravvivenza del Planeswalker che volle presentarlo al proprio maestro: fu così che avvene il fatidico incontro tra Sarkhan e Nicol Bolas.
Visualizza Scheda
Mayael, potente sciamana e signora di tutti gli elfi Cylian di Naya, è ancora giovane secondo i canoni elfici. Dopo essere entrata in contatto con l’anima del mondo, si dedicò a radunare un esercito per difendere Naya dall’imminente invasione dei draghi di Jund.
Visualizza Scheda
L’anima del piano di Alara, Progenitus, assunse la forma di una gigantesca idra a cinque teste. Quando la separazione dei frammenti rescisse ogni legame tra Naya e il mana blu e nero, tuttavia, Progenitus cadde in un sonno profondo. Solo quando avvenne la Convergenza e Alara fu riunita, l’idra si risvegliò.
Visualizza Scheda
FRAMMENTI
Gli umani di Bant, votati al coraggio fino all’eccesso, costruiscono castelli imponenti e architetture meravigliose dalla bellezza immacolata. I conflitti su Bant vengono risolti in combattimenti uno contro uno, nei quali le due parti scelgono ciascuna un campione che si batta per loro.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
Ogni cosa su Esper è definita dalla fredda perfezione del metallo. Qui, gli umani ambiscono a unirsi ai Cercatori di Carmot nel loro tentativo di svelare i segreti dell’eterium. Quando questo raro elemento potrà essere prodotto in massa, sperano di raggiungere il proprio obiettivo finale: creare esseri perfetti tramite impianti di eterium.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
Circondati da demoni e orrori di ogni tipo, gli umani di Grixis sono braccati senza pietà. Su questo piano permeato di forza vitale stagnante, gli umani riescono a sopravvivere solo anticipando le mosse dei loro cacciatori e affidandosi unicamente all’inventiva.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
Solo i più forti sopravvivono su Jund, e nessuno è più potente dei draghi primitivi che prosperano a migliaia. Gli umani di Jund resistono cacciando in gruppo. I cacciatori più esperti guidano le tribù in battaglia e negli altri aspetti della vita comune.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
Gli umani di Naya collaborano per stanare, cacciare e lavorare in armonia con le gigantesche bestie della foresta. Coscienti del potere e della capacità di distruggere vaste aree di queste creature, gli uomini hanno imparato a tenerle lontano dai propri accampamenti... o spingerle verso i territori nemici.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
RAZZE DELLE CREATURE
Grazie al proprio intelletto calcolatore e al temperamento razionale, i vedalken spesso raggiungono posizioni al vertice dei Cercatori di Carmot, spingendoli alla ricerca continua di maggiori quantità di eterium. Sotto la protezione e la guida dei vedalken, Esper è stata trasformata pezzo per pezzo nella perfezione raggiungibile solo grazie agli impianti di eterium.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
I necromanti di Grixis, sempre in cerca di potere e sicurezza, sono costretti a non sprecare neanche un briciolo di energia vitale: per questo sono poche le creature che muoiono qui senza essere rianimate. In questa landa stagnante priva di vita, gli zombie si aggirano liberi per l’orizzonte ricoperto di carne.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
I draghi di Jund sono creature gigantesche e maestose. Governano consapevoli della propria posizione in cima alla catena alimentare, privilegio che non perdono occasione di ricordare a ogni altra creatura che osi incrociarne il cammino.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
I goblin di Jund sopravvivono solo per pura superiorità numerica e accettando la propria posizione prossima al fondo della catena alimentare. Questa rassegnazione ha condotto all’organizzazione di enormi cerimonie, in cui i goblin offrono volontariamente un proprio fratello come gustoso sacrificio per placare i potenti draghi.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
I leonid di Naya cacciano beste gigantesche per sfamarsi. Tra loro è nato il Planeswalker Ajani, per quanto sia stato trattato come un reietto a causa del suo pelo albino. Dopo la sua battaglia con Nicol Bolas, Ajani è tornato al suo branco con un rinnovato senso di autorità ed è divenuto il loro capo.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
Gli elfi di Naya vivono in armonia con la natura e le numerose creature mastodontiche che li circondano. Obbediscono alle visioni dell’attuale Anima, Mayael, la cui guida contribuisce a garantirne la sopravvivenza.
VISUALIZZA TUTTE LE CARTE SUL GATHERER
PLANESWALKER VISITATORI
Antico drago e tiranno dei mondi, Nicol Bolas è uno degli esseri viventi più anziani dell’intero Multiverso. La sua tremenda malvagità è paragonabile solo al suo smisurato intelletto.
PER SAPERNE DI PIÙ
Ajani Criniera D’Oro è costantemente combattuto tra la ferocia tipica dei leonid e il suo senso di giustizia. Nato su Naya e diventato un reietto persino all’interno della sua famiglia, è un leonid albino che non è mai stato accettato dal resto del branco.
PER SAPERNE DI PIÙ
Cavaliera bianca specializzata in magie di comunione e fortificazione, Elspeth ha lasciato la sua patria devastata dalla guerra in cerca di un nuovo piano da poter chiamare casa.
PER SAPERNE DI PIÙ
Sarkhan, uno sciamano rosso-verde, proviene da un piano in cui condottieri assetati di potere diedero la caccia ai draghi fino a causarne l’estinzione. Ora vaga per il Multiverso in cerca di un drago degno della sua venerazione.
PER SAPERNE DI PIÙ
Il corpo di questo artefice è potenziato dalla lega magica nota come eterium. Ridotto in schiavitù da un Planeswalker e privato delle sue facoltà mentali da un altro, continua a cercare la perfezione del corpo e della mente.
PER SAPERNE DI PIÙ
ESPANSIONI DI CARTE
Un tempo, il piano di Alara era un mondo ricco di mana e in perfetto equilibrio. Poi avvenne la Lacerazione e il piano si spezzò in cinque Frammenti divergenti, ognuno all’oscuro dell’esistenza degli altri. Questa espansione introduce le rare mitiche, i primi Planeswalker multicolore e varie meccaniche innovative (esaltato, divorare e dissotterrare). Inoltre, a ogni Frammento mancano due colori di mana: questo dà origine a cinque approcci strategici diversi e caratteristici.
SCOPRI ULTERIORI DETTAGLI
Conflux introduce un nuovo tumultuoso scenario: i cinque frammenti di Alara hanno iniziato a sovrapporsi e a entrare in collisione tra loro. Il caos prospera selvaggio, ma con le abilità cicloterra base e dominio puoi sfruttare l’anarchia a tuo vantaggio e ridurre in polvere i tuoi avversari.
SCOPRI ULTERIORI DETTAGLI
La prima espansione interamente multicolore della storia di Magic! I malefici stratagemmi orchestrati da Nicol Bolas hanno raggiunto il loro culmine catastrofico e i cinque frammenti si sono adesso riuniti, generando caos e potere inimmaginabili. Per sopravvivere, dovrai dominare questo piano riunificato in modo così grottesco.
SCOPRI ULTERIORI DETTAGLI