Azioni di gioco
Questa sezione descrive le azione che compi durante una partita, tra cui TAPpare le tue carte, lanciare magie e attaccare o bloccare con le creature in combattimento.
TAPPARE E STAPPARE
TAPpare una carta significa ruotarla di lato per indicare che è stata usata per quel turno. Devi farlo quando utilizzi una terra per produrre mana, quando attacchi con una creatura o quando
attivi un’abilità che ha il simbolo
come parte del suo costo (
significa “TAPpa questo permanente”). Quando un permanente è TAPpato, non puoi
TAPparlo di nuovo finché non viene STAPpato (riportato in posizione verticale). All’inizio del tuo turno, STAPpa le tue carte TAPpate per poterle usare di nuovo.
LANCIARE MAGIE
Per lanciare una magia, devi pagare il suo costo di mana (che compare nell’angolo in alto a destra sulla carta) TAPpando terre (o altri permanenti) per produrre l’ammontare e il tipo
di mana richiesto. Ad esempio, se vuoi lanciare l’Angelo di Serra, che ha un costo di
, puoi TAPpare tre terre base di qualsiasi tipo per pagare
e due Pianure per pagare
.
Una volta lanciata una magia, può succedere una delle due cose: se la magia è un istantaneo o una stregoneria, segui le istruzioni riportate sulla carta, dopodiché la metti
nel tuo cimitero; se la magia è una creatura, un artefatto o un incantesimo, metti la carta sul tavolo davanti a te. Quella carta adesso è sul campo di battaglia.
Le carte sul campo di battaglia sono chiamate permanenti per distinguerle da istantanei e stregonerie, che non si trovano mai sul campo di battaglia.
ATTACCARE E BLOCCARE
Il modo più comune per vincere la partita è attaccare con le tue creature. Se una creatura che sta attaccando un avversario non viene bloccata, gli infligge danno pari alla propria
forza.
La parte centrale di ogni turno è la fase di combattimento. Nella tua fase di combattimento, scegli quali delle tue creature attaccheranno e decidi quali avversari subiranno
l’attacco. TAPpa le tue creature per indicare che attaccano. Gli avversari possono quindi selezionare con quali creature bloccarle, se vogliono farlo. Le creature TAPpate non possono essere
dichiarate come creature bloccanti.
Una volta scelte tutte le creature bloccanti, ogni creatura (sia in attacco sia in difesa) infligge simultaneamente danno pari alla propria forza (il numero a sinistra della barra
nell’angolo in basso a destra della carta).
- Una creatura attaccante che non viene bloccata infligge danno al giocatore che sta attaccando.
- Una creatura attaccante bloccata infligge danno alle creature che l’hanno bloccata e viceversa.
Se viene inflitto danno al tuo avversario, questo perde altrettanti punti vita!
Se una delle tue creature attaccanti è bloccata da più di una creatura, sei tu a decidere come suddividere il suo danno da combattimento tra le creature bloccanti. Devi assegnare
alla prima creatura bloccante almeno danno sufficiente a distruggerla prima di poter assegnare danno alla seconda e così via.
Se a una creatura viene inflitto danno pari o superiore alla sua costituzione in un singolo turno (che sia danno da combattimento, danno proveniente da magie o abilità oppure una
combinazione dei due), quella creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario (ovvero “muore”). Se a una creatura vengono inflitti danni non sufficienti a distruggerla
in un singolo turno, quella creatura resta sul campo di battaglia e il danno viene rimosso alla fine del turno.
Negli esempi seguenti, un avversario ti attacca con varie creature:
L’Unicorno della Mesa ti infligge 2 danni.
L’Unicorno della Mesa viene distrutto.
Entrambe le creature sopravvivono.
Il Ragno Gigante viene distrutto.
In questo esempio, il Sacerdote dei Nani sta attaccando e tu possiedi due creature che possono bloccare. Quando blocchi una creatura attaccante con due o più creature, l’avversario
deve scegliere l’ordine in cui subiscono danni. Ricorda: è sempre il giocatore in attacco a scegliere l’ordine in cui le creature bloccanti subiscono danni.
La Saggia della Rivendicazione e il Ragno Gigante infliggeranno un totale di 4 danni al Sacerdote dei Nani, sufficienti per distruggerlo. Allo stesso tempo, il Sacerdote dei Nani può
infliggere danno sufficiente a distruggere la Saggia della Rivendicazione, ma non il Ragno Gigante. Poiché il suo Sacerdote dei Nani sarà distrutto in qualsiasi caso, l’avversario
sceglie di infliggere danno prima alla Saggia della Rivendicazione e poi al Ragno Gigante, in modo che almeno una delle tue creature venga distrutta.
Una volta scelto l’ordine delle creature bloccanti, viene inflitto il danno. Il Sacerdote dei Nani infligge 1 danno alla Saggia della Rivendicazione, distruggendola, poi infligge 1 danno
rimanente al Ragno Gigante.
INFORMAZIONI AVANZATE
Uno degli aspetti più divertenti e interessanti di una partita di Magic è l’incredibile quantità di carte diverse con cui puoi giocare, che si traduce in una
vastissima gamma di eventi che potrebbero verificarsi. Questa sezione è un punto di riferimento per i casi in cui hai bisogno di chiarimenti sulle regole di Magic.
BERSAGLIARE
Alcune magie e abilità usano la parola “bersaglio” per descrivere ciò che influenzeranno. Devi scegliere tutti i bersagli di una magia quando la lanci e quelli di
un’abilità quando si innesca o la attivi. Se non puoi soddisfare i requisiti del bersaglio, non puoi lanciare quella magia o usare quell’abilità. Ad esempio, se una magia ha
il testo “Distruggi una creatura bersaglio”, ma non ci sono creature sul campo di battaglia, non puoi lanciare quella magia perché non ha bersagli validi.
Se una magia “infligge danno a un qualsiasi bersaglio”, puoi scegliere qualsiasi creatura o giocatore (o planeswalker, se un giocatore ne controlla uno) come bersaglio per quella
magia.
Una volta che hai scelto i bersagli, non puoi cambiare idea in seguito. Quando la magia o abilità si risolve, controlla che i bersagli siano ancora legali (ovvero che siano ancora dove
erano prima e soddisfino ancora i requisiti della magia o abilità). Se un bersaglio non è legale, la magia o abilità non può influenzarlo. Se nessuno dei suoi bersagli
è legale, la magia o abilità non ha alcun effetto.
LA PILA
La pila è una zona di gioco condivisa da tutti i giocatori (come il campo di battaglia), dove magie e abilità attendono di risolversi. Risolvere una magia o un’abilità
significa semplicemente che il suo effetto si verifica.
Usare la pila
Quando lanci una magia o attivi un’abilità, non si risolve immediatamente, ma viene messa in pila. Qui attende di risolversi fino a quando tutti i giocatori non hanno finito di lanciare
nuove magie e attivare nuove abilità. Anche le abilità innescate vengono messe in pila prima di risolversi.
Quando hai finito di aggiungere magie e abilità alla pila, la priorità passa al prossimo giocatore in ordine di turno, che potrebbe voler rispondere con una delle sue magie o
abilità. I giocatori successivi (tra cui tu) possono quindi rispondere alla risposta di quel giocatore e così via. Il risultato è una “pila” in attesa di risolversi.
Magie e abilità restano in pila fino a quando tutti i giocatori non hanno finito di lanciare nuove magie e attivare nuove abilità.
Come regola generale, magie e abilità in pila si risolvono una per volta, a partire da quella che è stata aggiunta per ultima alla pila.
Rispondere a magie e abilità
Quando lanci una magia o attivi un’abilità, non si risolve immediatamente, ma viene messa in pila. Qui attende di risolversi fino a quando tutti i giocatori non hanno finito di lanciare
nuove magie e attivare nuove abilità. Anche le abilità innescate vengono messe in pila prima di risolversi.
Ogni giocatore ha l’opportunità di lanciare una magia istantaneo (o di attivare un’abilità attivata) in risposta a qualsiasi magia o abilità che viene messa in
pila. Se un giocatore decide di farlo, la sua magia o abilità viene messa in pila sopra a quella che è già in attesa. Se tutti i giocatori passano, ovvero decidono di non fare
nulla, si risolve la magia o abilità in cima alla pila.
Dopo che una magia o abilità si è risolta, tutti i giocatori hanno di nuovo la possibilità di rispondere. Se nessuno lo fa, l’elemento successivo in attesa in pila si
risolve. Se la pila è vuota, la sottofase attuale del turno finirà e la partita procederà alla sottofase seguente.
Esempi di magie in pila
L’avversario lancia lo Shock bersagliando il tuo Costrutto Impaziente, una creatura 2/2. Lo Shock viene messo in pila. Tu rispondi allo Shock lanciando la Crescita Titanica. La Crescita
Titanica viene messa in pila sopra lo Shock. Sia tu che il tuo avversario decidete di non giocare niente di nuovo.
Prima si risolve la Crescita Titanica, che rende il Costrutto Impaziente una creatura 6/6 fino alla fine del turno. Dopodiché si risolve lo Shock e infligge 2 danni al Costrutto Impaziente
rinforzato, che non sono sufficienti a distruggerlo.
Cosa succede se invece viene lanciata prima la Crescita Titanica?
In questo caso, lo Shock viene messo in pila sopra la Crescita Titanica, quindi stavolta si risolve per primo. Lo Shock infligge comunque 2 danni al Costrutto Impaziente, ma lo fa prima che la
Crescita Titanica possa risolversi e avere effetto, quindi 2 danni sono sufficienti a distruggere il Costrutto Impaziente!
Parti del turno
Ogni turno procede secondo la stessa sequenza. Quando inizia una nuova fase o sottofase, ogni abilità innescata che si verifica durante quella sottofase si innesca e viene messa in pila. Il
giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) può iniziare a lanciare magie e attivare abilità, seguito da ogni altro giocatore in ordine di turno. Quando tutti i giocatori
decidono di non fare più nulla e non c’è nulla in pila in attesa di risolversi, la partita avanzerà alla sottofase successiva.
FASE INIZIALE
- Sottofase di STAP
STAPpi tutti i tuoi permanenti TAPpati. Nel primo turno di gioco, non hai alcun permanente, quindi salti questa sottofase. Nessuno può lanciare magie o attivare abilità durante questa
sottofase.
- Sottofase di mantenimento
I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità. Questa parte del turno è menzionata su numerose carte. Se qualcosa deve verificarsi solo una volta per turno, precisamente
all’inizio, un’abilità si innescherà “all’inizio del tuo mantenimento”.
- Sottofase di acquisizione
Devi pescare una carta dal tuo grimorio (anche se non vuoi). Il giocatore che gioca per primo in una partita a due giocatori salta la sottofase di acquisizione nel suo primo turno per compensare il
vantaggio di giocare per primo. Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
PRIMA FASE PRINCIPALE
- Puoi lanciare un qualsiasi numero di stregonerie, istantanei, creature, artefatti, incantesimi e planeswalker, e puoi attivare le abilità. Puoi giocare una terra in questa fase, ma ricorda
che puoi giocarne soltanto una per turno. Il tuo avversario può lanciare istantanei e attivare abilità.
FASE DI COMBATTIMENTO
- Sottofase di inizio combattimento
I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
- Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
Decidi quali delle tue creature STAPpate (anche nessuna) attaccheranno e quale giocatore o planeswalker colpiranno. Le creature attaccanti vengono TAPpate. Poi i giocatori possono lanciare istantanei
e attivare abilità.
- Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
Il tuo avversario decide quali delle sue creature STAPpate (anche nessuna) bloccheranno le tue creature attaccanti. Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante, devi ordinare
le creature bloccanti per mostrare quale subirà il danno per prima, quale per seconda e così via. Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
- Sottofase di danno da combattimento
Ogni creatura attaccante o bloccante che si trova ancora sul campo di battaglia assegna il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa (se stava attaccando quel giocatore e non è
stata bloccata), a un planeswalker (se stava attaccando quel planeswalker e non è stata bloccata), alla creatura o alle creature che la stanno bloccando o alla creatura che sta bloccando. Se
più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante, devi dividere il danno da combattimento tra di esse, assegnando almeno danno sufficiente a distruggere la prima creatura bloccante,
prima di poter assegnare il danno rimanente alla creatura successiva e così via. Una volta che i giocatori hanno deciso come le creature che controllano infliggeranno il loro danno da
combattimento, tutto il danno viene inflitto contemporaneamente. Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
- Sottofase di fine combattimento
I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
SECONDA FASE PRINCIPALE
- La seconda fase principale è come la prima. Puoi lanciare magie di tutti i tipi e attivare abilità, ma il tuo avversario può soltanto lanciare istantanei e attivare
abilità. Puoi giocare una terra in questa fase, se non l’hai già fatto nella tua prima fase principale.
FASE FINALE
- Sottofase finale
Le abilità che si innescano “all’inizio della tua sottofase finale” vengono messe in pila. I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
- Sottofase di cancellazione
Se hai più di sette carte in mano, scegli e scarta quelle che desideri fino ad arrivare a sette. In seguito, viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti “fino alla fine del
turno” terminano. Nessuno può lanciare istantanei o attivare abilità, a meno che non si inneschi un’abilità durante questa sottofase.