Ti diamo il benvenuto! Questa pagina ti aiuterà a prendere confidenza con alcune frasi comuni che incontrerai quando giochi a Magic. Da “rapidità” a “esilio” fino a “volare”, troverai risposte utili per esplorare il più grande GCC del mondo!
Parole chiave per i nuovi giocatori
Hai bisogno di aiuto per capire alcuni termini di Magic: The Gathering? Ecco un elenco di parole chiave ed effetti di Magic!
TOCCO LETALE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura che subisce un qualsiasi ammontare di danno da una creatura con tocco letale viene distrutta. Tocco letale non ha effetto sui giocatori o sui planeswalker.
DOPPIO ATTACCO
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con doppio attacco infliggono il loro danno da combattimento due volte. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento durante questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le altre creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute, così come quelle con doppio attacco, infliggono danno da combattimento in questa seconda sottofase.
INCANTARE
Tutte le Aure hanno questa abilità definita da parola chiave, che è sempre seguita dal tipo di permanente a cui l’Aura può essere assegnata (ad esempio, “incanta creatura” o “incanta terra”). Quando lanci l’Aura, devi scegliere come bersaglio quel tipo di permanente. Quando un’abilità di un’Aura dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), significa “la creatura a cui è assegnata l’Aura”. Vedi la voce del glossario “Aura”.
EQUIPAGGIAMENTO
Equipaggiamento è un sottotipo e compare su un artefatto che può essere assegnato a una creatura. Un’abilità equipaggiare può essere attivata solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando attivi un’abilità equipaggiare, scegli come bersaglio una creatura che controlli. Quando l’abilità si risolve, l’artefatto Equipaggiamento viene assegnato a quella creatura. La creatura sarà poi ritenuta “equipaggiata”. L’Equipaggiamento rimane assegnato finché non viene distrutto o finché la creatura alla quale è assegnato non lascia il campo di battaglia oppure finché non attivi di nuovo l’abilità equipaggiare e sposti l’Equipaggiamento su un’altra creatura.
ATTACCO IMPROVVISO
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con attacco improvviso infliggono tutto il loro danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso o doppio attacco. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro.
Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento durante questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le altre creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute, così come quelle con doppio attacco, infliggono danno da combattimento in questa seconda sottofase.
VOLARE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con volare può essere bloccata solo da creature con volare o raggiungere.
RAPIDITÀ
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con rapidità ignora la debolezza da evocazione. Può attaccare non appena entra sotto il tuo controllo.
LEGAME VITALE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Quando una creatura che controlli ha legame vitale e infligge danno, guadagni allo stesso tempo altrettanti punti vita.
RAGGIUNGERE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con raggiungere può bloccare una creatura con volare. Ricorda che una creatura con raggiungere può essere bloccata da qualsiasi tipo di creatura.
TRAVOLGERE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Travolgere consente a una creatura di infliggere danno da combattimento in eccesso al giocatore che viene attaccato, anche se la creatura viene bloccata. Se attacchi con una creatura che ha travolgere e la creatura viene bloccata, devi prima assegnare alle creature che la bloccano il suo danno da combattimento. Se distrugge tutte quelle creature, potrai assegnare l’eventuale danno in eccesso al giocatore che la tua creatura sta attaccando. Se una creatura attaccante con travolgere viene bloccata, ma non ci sono creature bloccanti quando il danno viene assegnato (ad esempio, perché hai usato una magia per distruggere la creatura bloccante), allora tutto il danno viene assegnato al giocatore che la creatura sta attaccando. Travolgere non funziona sui planeswalker, a meno che la creatura non abbia “travolgere i planeswalker”.
# - D
Questo simbolo significa “TAPpa questo permanente” (ruotalo di lato per mostrare che è stato usato). Appare nei costi di attivazione.
ABILITÀ DI MANA
Un’abilità che genera mana. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità innescate. Non vengono messe in pila né attendono di risolversi: ti forniscono mana immediatamente.
ANTI-MALOCCHIO
Un’abilità definita da parola chiave che impedisce a un permanente o a un giocatore di diventare il bersaglio di magie o abilità controllate dagli avversari.
ATTACCO IMPROVVISO
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con attacco improvviso infliggono tutto il loro danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso o doppio attacco. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro.
Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento durante questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le altre creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute, così come quelle con doppio attacco, infliggono danno da combattimento in questa seconda sottofase.
AURA
Aura è un sottotipo e compare su un incantesimo che può essere assegnato a un permanente. Ogni Aura ha la parola chiave “incanta” seguita dalla cosa a cui può essere assegnata, ad esempio, “incanta creatura”, “incanta terra” ecc. Quando lanci una magia Aura, scegli il suo bersaglio. Quando l’Aura si risolve, viene messa sul campo di battaglia assegnata a quel permanente. L’Aura rimane assegnata finché non viene distrutta o il permanente a cui è assegnata non lascia il campo di battaglia. Se il permanente lascia il campo di battaglia, la carta Aura viene messa nel tuo cimitero.
AVVERSARIO
Una persona contro cui giochi è il tuo avversario. Se una carta dice “un avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio controllore.
CAUTELA
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con cautela attacca senza TAPpare. Cautela non permette di attaccare a una creatura TAPpata, né a una creatura che è entrata nel campo di battaglia in questo turno.
COLORE
I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana.
CONTROLLARE
Controlli le magie che lanci e i permanenti che entrano nel campo di battaglia dalla tua parte. Controlli anche le abilità che derivano dai permanenti che controlli. Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi attivare le sue abilità attivate. Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di un permanente. Per lo più, questo significa che la carta si sposta dalla parte dell’avversario alla tua.
CONTROLLORE
Il controllore di una magia è il giocatore che l’ha lanciata. Il controllore di un permanente è il giocatore che lo ha lanciato (a meno che un’altra magia o abilità non cambi chi lo controlla).
COSTO
Un costo è ciò che devi pagare per compiere la maggior parte delle azioni. Devi pagare un costo per lanciare una magia o per attivare un’abilità attivata. A volte, una magia o abilità ti chiede anche di pagare un costo addizionale per lanciarla o attivarla. Ad esempio, oltre al loro costo di mana, i Riti del Villaggio ti richiedono di sacrificare una creatura per lanciarli. Non puoi lanciarli se non hai creature da sacrificare.
COSTO ADDIZIONALE
Alcune magie dicono che hanno un costo addizionale. Per lanciare una magia di questo tipo, devi pagare sia il costo di mana nell’angolo in alto a destra della carta che il suo costo addizionale.
DANNO
Il danno riduce i punti vita dei giocatori e distrugge le creature. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno pari alla propria forza. Anche alcune magie e abilità possono infliggere danno. Il danno può essere inflitto alle creature, ai giocatori e ai planeswalker. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita. Se a una creatura viene inflitto danno pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Il danno inflitto a una creatura che ne supera la costituzione si chiama “danno in eccesso”. Il danno inflitto ai planeswalker viene sottratto dalla loro fedeltà.
DANNO DA COMBATTIMENTO
Le creature infliggono danno da combattimento attaccando e bloccando. Ogni creatura infligge danno da combattimento pari alla propria forza. Questo danno viene inflitto durante la sottofase di danno da combattimento. Qualsiasi altro tipo di danno non conta come danno da combattimento, neppure se viene inflitto durante la fase di combattimento o dall’abilità di una creatura.
DIFENSORE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con difensore non possono attaccare.
DISTRUGGERE
Quando un permanente viene distrutto, viene spostato dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Le creature sono distrutte quando viene loro inflitto danno pari o superiore alla loro costituzione. Inoltre, molte magie e abilità possono distruggere un permanente senza infliggergli alcun danno.
DOPPIO ATTACCO
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con doppio attacco infliggono il loro danno da combattimento due volte. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento durante questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le altre creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute, così come quelle con doppio attacco, infliggono danno da combattimento in questa seconda sottofase.
E - L
ENTRARE NEL CAMPO DI BATTAGLIA
Alcune abilità innescate cominciano con “Quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia .” Quando un permanente con un’abilità come questa viene messo sul campo di battaglia, l’abilità si innesca immediatamente. Alcune abilità si innescano anche quando determinati altri permanenti entrano nel campo di battaglia.
EQUIPAGGIAMENTO
Equipaggiamento è un sottotipo e compare su un artefatto che può essere assegnato a una creatura. Un’abilità equipaggiare può essere attivata solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando attivi un’abilità equipaggiare, scegli come bersaglio una creatura che controlli. Quando l’abilità si risolve, l’artefatto Equipaggiamento viene assegnato a quella creatura. La creatura sarà poi ritenuta “equipaggiata”. L’Equipaggiamento rimane assegnato finché non viene distrutto o finché la creatura alla quale è assegnato non lascia il campo di battaglia oppure finché non attivi di nuovo l’abilità equipaggiare e sposti l’Equipaggiamento su un’altra creatura.
ESILIARE
Alcune magie e abilità possono esiliare permanenti sul campo di battaglia o carte in altre zone. Le carte esiliate vengono messe in una zona di gioco separata dalle altre. Non puoi interagire con le carte in esilio, a meno che un’abilità non specifichi altrimenti.
FLASHBACK
Un’abilità definita da parola chiave che si trova su istantanei e stregonerie. Una magia con flashback può essere lanciata dal cimitero pagando il suo costo di flashback. Gli effetti della magia avverranno come di norma. Una magia lanciata usando flashback sarà esiliata dopo il lancio, indipendentemente dal fatto che si risolva o venga neutralizzata.
FONTE
Danni e abilità provengono da una magia o da un permanente, cioè la fonte di quei danni o abilità. Dopo che un’abilità viene messa in pila, rimuoverne la fonte non impedisce all’abilità di risolversi.
GIOCATORE
Tu e gli avversari siete tutti giocatori. Se una magia o abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Non puoi scegliere te stesso se la magia o abilità dice “avversario”.
INCANTARE
Tutte le Aure hanno questa abilità definita da parola chiave, che è sempre seguita dal tipo di permanente a cui l’Aura può essere assegnata (ad esempio, “incanta creatura” o “incanta terra”). Quando lanci l’Aura, devi scegliere come bersaglio quel tipo di permanente. Quando un’abilità di un’Aura dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), significa “la creatura a cui è assegnata l’Aura”. Vedi la voce del glossario “Aura”.
INCOLORE
Le terre e la maggior parte degli artefatti sono incolori. Incolore non è un colore. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore.
INDISTRUTTIBILE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova su creature, artefatti e altri permanenti. Un permanente con indistruttibile non può essere distrutto dal danno o da effetti che dicono “distruggi”, ma può comunque essere messo nel cimitero per altre ragioni, ad esempio a causa di un effetto che riduce la sua costituzione a 0.
LAMPO
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle carte. Una magia con lampo può essere lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.
LASCIARE IL CAMPO DI BATTAGLIA
Un permanente lascia il campo di battaglia quando viene messo dal campo di battaglia in un’altra zona. Può tornare in mano a un giocatore dal campo di battaglia, essere messo in un cimitero dal campo di battaglia o finire in un’altra zona. Se una carta lascia il campo di battaglia e poi ritorna nel campo di battaglia, è considerata una nuova carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta che era sul campo di battaglia.
LEGAME VITALE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Quando una creatura che controlli ha legame vitale e infligge danno, guadagni allo stesso tempo altrettanti punti vita.
LEGGENDARIO
Leggendario è un supertipo, quindi lo troverai scritto nella riga del tipo dopo il tipo di carta. Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome contemporaneamente, tale giocatore deve scegliere quale di questi permanenti tenere e mettere subito gli altri nel suo cimitero. Giocatori diversi possono controllare permanenti leggendari con lo stesso nome. Tutti i planeswalker sono leggendari, ma puoi controllare contemporaneamente due diverse versioni dello stesso planeswalker (es. Jace, Mago Speculare e Jace, Stratega Arcano).
M - S
MAGIA
Le carte di tutti i tipi (eccetto le terre) sono magie mentre le stai lanciando. La Tartaruga Pescatrice, ad esempio, è una carta creatura. Mentre la lanci, è una magia creatura. Quando si risolve, diventa una creatura. Le magie si possono lanciare solo durante la tua fase principale, eccetto gli istantanei, che si possono lanciare in qualsiasi momento.
MANA
L’energia magica che usi per pagare magie e alcune abilità si chiama mana. La maggior parte del mana si ottiene TAPpando le terre. Ci sono cinque colori di mana: (bianco), (blu), (nero), (rosso) e (verde). Alcune terre non base producono (mana incolore), che è possibile spendere per pagare costi che non richiedono mana di un colore specifico. Il mana non speso scompare tra i turni e le fasi, quindi non puoi "risparmiare" mana da un turno all’altro.
METTERE SUL CAMPO DI BATTAGLIA
Quando una magia o abilità ti dice di mettere qualcosa sul campo di battaglia, sposti quella carta nella zona del campo di battaglia. Non equivale a lanciare quel qualcosa, semplicemente lo metti sul campo di battaglia senza pagarne i costi.
MINACCIARE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
MULLIGAN
All’inizio di una partita di Magic, peschi le prime sette carte del tuo grimorio. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la tua mano iniziale, per qualsiasi ragione, puoi prendere un mulligan. La scelta di prendere un mulligan viene effettuata dopo aver determinato il giocatore iniziale, ma prima di fare qualsiasi altra cosa. Per prendere un mulligan, rimescola le carte della tua mano nel grimorio e pesca una nuova mano di sette carte. Se la nuova mano ti piace, metti una di quelle carte in fondo al tuo grimorio. Altrimenti puoi prendere un altro mulligan. Puoi ripetere questa operazione quante volte vuoi, ma dovrai mettere una carta in fondo al tuo grimorio per ogni mulligan preso in questa partita.
NEUTRALIZZARE
Una magia o abilità neutralizzata non ha alcun effetto. Se una magia viene neutralizzata, viene rimossa dalla pila e messa nel cimitero del suo proprietario. Dopo che una magia o abilità ha iniziato a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarla. Le terre non sono magie, quindi non possono essere neutralizzate.
PEDINA
Alcune magie e abilità possono creare pedine. Le pedine sono sempre permanenti e sono influenzate da tutte le regole, magie e abilità che influenzano i permanenti. Se una delle tue pedine lascia il campo di battaglia, però, viene messa nella nuova zona (come il tuo cimitero o la tua mano) e poi scompare definitivamente dal gioco.
PERMANENTE
Una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è sul campo di battaglia, ci rimane finché non viene distrutto, esiliato, sacrificato o rimosso in altro modo, in base alle regole del gioco. Non puoi rimuovere dal campo di battaglia un permanente solo perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu.
PLANESWALKER
I planeswalker sono alleati formidabili a cui puoi fare appello perché combattano con te. Le carte planeswalker vengono mescolate nel tuo mazzo all’inizio della partita, come qualsiasi altra carta. Puoi lanciare un planeswalker durante la tua fase principale come qualsiasi altro permanente. (Da notare che i planeswalker non sono creature.) Quando ne hai uno al tuo fianco sul campo di battaglia, puoi iniziare immediatamente a usarne le abilità. Una volta per turno (durante il tuo turno), per ogni planeswalker che controlli, puoi attivare una delle sue abilità aggiungendo o rimuovendo altrettanti segnalini fedeltà dal planeswalker. Se controlli un planeswalker, il tuo avversario può scegliere di attaccare te oppure il tuo planeswalker (o entrambi, con creature diverse). Poi puoi scegliere di bloccare l’attacco rivolto al tuo planeswalker con le tue creature, come se bloccassi un attacco rivolto a te. I danni in eccesso inflitti ai planeswalker non si ripercuotono sul giocatore. Quando la fedeltà di un planeswalker viene ridotta a zero (attivando le sue abilità o per aver subito danno), viene mandato al cimitero.
PROFETIZZARE
Un’azione definita da parola chiave che permette a un giocatore di prevedere il futuro! “Profetizza N” significa guardare le prime N carte del tuo grimorio. Puoi metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio, poi rimettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
PROPRIETARIO
La persona che inizia la partita con una carta nel proprio mazzo è il proprietario di tale carta. Anche se il tuo avversario assume il controllo di uno dei tuoi permanenti, tu ne sei sempre il proprietario. (Se hai prestato un mazzo a un amico per giocare, sarà il “proprietario” di tutte le carte per la durata della partita.) Il proprietario di una pedina è il giocatore che la controllava quando è entrata nel campo di battaglia.
RAGGIUNGERE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con raggiungere può bloccare una creatura con volare. Ricorda che una creatura con raggiungere può essere bloccata da qualsiasi tipo di creatura.
RAPIDITÀ
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con rapidità ignora la debolezza da evocazione. Può attaccare non appena entra sotto il tuo controllo.
RIMESCOLARE
Alcune carte ti dicono di rimescolare. Questa è un’azione definita da parola chiave che ha l’obiettivo di rendere casuale l’ordine delle carte nel tuo grimorio, affinché nessuno possa conoscerlo.
SACRIFICARE
Se una magia o abilità ti dice di sacrificare un tipo di permanente, scegli uno dei tuoi permanenti di quel tipo sul campo di battaglia e lo metti nel cimitero del suo proprietario (normalmente il tuo cimitero, ma alcune magie e abilità ti consentono di prendere il controllo di carte di proprietà di un avversario). Puoi sacrificare solo i permanenti che controlli. Sacrificare un permanente è diverso da distruggerlo. Puoi sacrificare un permanente solo se una magia o abilità ti dice di farlo, o come parte di un costo.
SCARTARE
Per scartare, prendi una carta dalla tua mano e la metti nel tuo cimitero. Se una magia o abilità ti obbliga a scartare, scegli tu quali carte scartare a meno che la magia o abilità non preveda che sia un altro giocatore a scegliere le carte o che tu debba scartare “a caso”. Se alla fine del tuo turno hai più di sette carte in mano, devi scartare fino ad averne solo sette.
SEGNALINO
Alcune magie e abilità ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il segnalino indica un cambiamento del permanente che dura finché il permanente rimane sul campo di battaglia con il segnalino. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura o la fedeltà di un planeswalker. Si può usare qualsiasi cosa come segnalino: molti giocatori preferiscono usare biglie o dadi.
SPRONARE
Un’azione definita da parola chiave. Se sproni una creatura, quella creatura deve attaccare un giocatore diverso da te durante il prossimo combattimento del suo controllore, se può farlo. Il controllore della creatura sceglie comunque chi attaccare. Se in qualche modo una creatura viene spronata da tutti i giocatori al tavolo, deve comunque attaccare, ma il suo controllore sceglie liberamente chi attaccare.
T - Z
TERRA BASE
Se un effetto fa riferimento a una “carta terra base”, indica una carta con le parole “terra base” nella sua riga del tipo (base è un supertipo). Le altre terre vengono solitamente chiamate “terre non base”.
TOCCO LETALE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura che subisce un qualsiasi ammontare di danno da una creatura con tocco letale viene distrutta. Tocco letale non ha effetto sui giocatori o sui planeswalker.
TRAVOLGERE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Travolgere consente a una creatura di infliggere danno da combattimento in eccesso al giocatore che viene attaccato, anche se la creatura viene bloccata. Se attacchi con una creatura che ha travolgere e la creatura viene bloccata, devi prima assegnare alle creature che la bloccano il suo danno da combattimento. Se distrugge tutte quelle creature, potrai assegnare l’eventuale danno in eccesso al giocatore che la tua creatura sta attaccando. Se una creatura attaccante con travolgere viene bloccata, ma non ci sono creature bloccanti quando il danno viene assegnato (ad esempio, perché hai usato una magia per distruggere la creatura bloccante), allora tutto il danno viene assegnato al giocatore che la creatura sta attaccando. Travolgere non funziona sui planeswalker, a meno che la creatura non abbia “travolgere i planeswalker”.
TU
La parola “tu” in una magia o abilità si riferisce all’attuale controllore di quella magia o abilità.
VALORE DI MANA
L’ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore.
VOLARE
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con volare può essere bloccata solo da creature con volare o raggiungere.
X
Il suo testo dice “Pesca X carte, poi scarta una carta”. Quando lanci Attingere al Domani, scegli che valore dare a X.
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