Boas novas, Planeswalkers! As coisas em Ixalan não foram exatamente como o planejado, mas vocês não morreram, e agora têm tempo para se reagrupar. Não há lugar melhor para isso do que Dominária, cenário de muitas das antigas aventuras que moldaram o Multiverso. Faz sentido que, ao celebrarmos os 25 anos de nosso jogo favorito, voltemos ao lugar onde tudo começou. Dominária é um plano lendário, cheio de amigos, inimigos e fábulas familiares e estranhas. Vamos conferir todas as novas mecânicas que você encontrará conforme passado e presente colidem em nossa jornada de volta a Dominária.

Bem-vindos ao lar.

Sagas

As histórias compõem a paisagem de Dominária tanto quanto as montanhas de Keld. Histórias de guerra, histórias de invasão, histórias de irmãos famosos... Dominária tem tudo isso. Saga é um novo tipo de encantamento que retrata em episódios algumas dessas histórias. Você nunca viu nada parecido, a menos que venha do futuro, algo que... sabe como é... nem seria tão estranho por aqui.

Toda Saga tem três capítulos, representados pelos símbolos I, II e III. Cada capítulo também tem um efeito que lhe corresponde. Em A Chama de Keld, vemos que o efeito do capítulo I é "Descarte sua mão." A história melhora, eu juro. Algumas Sagas têm o mesmo efeito em múltiplos capítulos. Em vez de aquele efeito ser listado mais de uma vez, você notará que os símbolos dos capítulos são apenas agrupados junto ao efeito adequado.

Os detalhes de como e quando esses efeitos ocorrem estão ligados a marcadores de conhecimento. As Sagas entram no campo de batalha com um marcador de conhecimento. Quando uma Saga está no campo de batalha, você adiciona a ela um marcador de conhecimento conforme sua primeira fase principal começa. Adicionar um marcador de conhecimento dessa forma não usa a pilha. Essa parte acontece após sua etapa de compra, antes que você possa conjurar quaisquer criaturas, feitiços etc. Por que os marcadores de conhecimento são importantes? Cada combinação de símbolo de capítulo e efeito é uma habilidade desencadeada. Quando um marcador de conhecimento for colocado em uma Saga, observe o número de marcadores de conhecimento que ela passa a ter. A habilidade de capítulo correspondente àquele novo número será desencadeada. Depois que a última habilidade de capítulo deixar a pilha, você sacrificará a Saga. Para todas as Sagas de Dominária, isso corresponde ao capítulo III. Na maior parte das vezes a habilidade deixará a pilha por ter sido resolvida, mas às vezes ela será anulada ou deixará a pilha de alguma outra forma. Não importa como isso aconteça, assim que a última habilidade de capítulo não estiver mais na pilha, você sacrificará a Saga em uma ação baseada no estado.

Vamos ver uma Saga em ação. Quer dizer... Vamos ler a descrição de uma Saga em ação. A Chama de Keld entra no campo de batalha com um marcador de conhecimento, de modo que sua habilidade do capítulo I é desencadeada. Você descartará sua mão quando a habilidade for resolvida. O mais provável é que A Chama de Keld entre no campo de batalha durante sua fase principal, de modo que isso é tudo que acontece com ela neste turno. Em seu turno seguinte, conforme sua fase principal começa, você coloca um marcador de conhecimento em A Chama de Keld. Ela agora tem dois marcadores, de modo que sua habilidade do capítulo II é desencadeada. Você compra dois cards conforme aquela habilidade é resolvida. (Viu? Eu disse que a história melhorava.) Em seu turno seguinte, você colocará um terceiro marcador de conhecimento em A Chama de Keld e desfrutará de um turno inteiro de dano aumentado. Espero que você tenha se planejado para isso. Depois que a habilidade é resolvida, você sacrifica A Chama de Keld. Poético.

É obrigatório adicionar os marcadores de conhecimento conforme sua primeira fase principal começa. Você não pode optar por não fazê-lo para prolongar a história. Lembre-se de que, embora adicionar os marcadores de conhecimento não use a pilha, a habilidade de capítulo usa, e pode ser respondida. Uma vez que uma habilidade de capítulo seja desencadeada, adicionar ou remover marcadores de conhecimento de uma Saga não alterará aquela habilidade. Se você achar uma forma de remover um marcador de conhecimento de uma Saga, isso não fará com que nenhuma habilidade dela seja desencadeada. No entanto, você pode conseguir repetir um capítulo na próxima vez em que colocar um marcador de conhecimento nela. Ou seja: passar de dois marcadores de conhecimento para um não fará com que a habilidade do capítulo I seja desencadeada novamente, mas permitirá que você tenha acesso à habilidade do capítulo II outra vez depois.

Em alguns casos incomuns, você pode adicionar simultaneamente mais de um marcador de conhecimento a uma Saga. Isso pode acontecer com efeitos como o de Temporada da Multiplicação. Se isso acontecer, anote o capítulo em que você começou e o capítulo em que terminou. Cada habilidade entre os dois, incluindo a do capítulo em que você termina, será desencadeada. Por exemplo, se A Chama de Keld entrar no campo de batalha enquanto você controlar Temporada da Multiplicação, ela entrará com dois marcadores de conhecimento. Isso fará com que as habilidades dos capítulos I e II sejam desencadeadas e, na verdade, você poderá colocá-las na pilha em qualquer ordem. (Claro que eu não recomendaria comprar dois cards antes de descartar a mão, mas você é quem sabe...) No turno seguinte, você vai adicionar outro marcador de conhecimento. (Note que Temporada de Multiplicação não vai afetar esta ação baseada no turno.) Então, a habilidade do capítulo III será desencadeada. Depois que aquela habilidade deixar a pilha, você sacrificará A Chama de Keld.

E assim termina a história das Sagas.

Histórico

Você está visitando Dominária em um momento fascinante. Depois de uma sequência aparentemente infindável de desastres planares, Dominária está se recuperando extraordinariamente bem. Muitos lugares, relíquias e pessoas são familiares, mas há também uma nova geração de líderes e novos destinos a forjar. Para celebrar tudo isso, estamos introduzindo um novo termo no jogo: histórico. Histórico é uma forma de referência coletiva a artefatos, qualquer coisa com o supertipo lendário e Sagas.

Se uma habilidade se referir à conjuração de uma mágica histórica, como Discípula de Serra, acima, isso quer dizer toda vez que você conjura uma mágica de artefato, uma mágica lendária ou uma Saga. Jogar um terreno lendário (ou um terreno artefato) não fará com que essas habilidades sejam desencadeadas porque terrenos nunca são mágicas. No entanto, terrenos lendários são históricos, e você pode devolvê-los para a mão com Guardiões de Koilos.

Reforçar

Dá pra dar uma força? Dá, porque o reforço está de volta. Uma das habilidades mais populares já criadas, reforçar dá alguma flexibilidade a seus cards. Sem rodeios, pague mais para conseguir mais. Reforçar é um custo adicional opcional. Conforme conjura uma mágica com reforçar, você escolhe se está pagando apenas o custo de mana para obter os efeitos normais da mágica. Se você tiver mana disponível, poderá escolher reforçar a mágica pagando o custo de mana e o custo de reforço. Isso aprimorará o card em algum aspecto. Na verdade, há muitas variedades de cards com reforçar. Vamos dar uma olhada.

Dragonete da Academia e cards como ele são bem simples. Se pagar 2U, você ganha um voador 2/2. Nada mau. Se você estiver no final do jogo e precisar de um Dragonete de mais impacto, pague 6U terá um voador 4/4 para bater. Custos de reforço podem ser pagos no máximo uma vez. Você não pode pagar 4 várias vezes para ganhar mais marcadores +1/+1.

Algumas criaturas com reforçar, como Supervisor Keldoniano, têm habilidades desencadeadas de entrada no campo de batalha que são desencadeadas se a mágica tiver sido reforçada. Se escolher não reforçar Supervisor Keldoniano, você ainda receberá a criatura, mas a habilidade não será desencadeada.

Mágicas instantâneas e feitiços também podem ter reforçar. Reforçar uma mágica instantânea ou feitiço pode lhe valer um efeito adicional. Em alguns cards, como Migração das Saprófitas, reforçar lhe dará um efeito aprimorado. Procure a expressão "em vez de" como indicativo de que você está recebendo um efeito de substituição, e não um efeito adicional.

Custos de reforço podem incluir coisas que não sejam pagamentos de mana. Para Oferenda Prava, você terá de sacrificar uma criatura. (Posso sugerir reforçar Supervisor Keldoniano primeiro e depois sacrificar uma criatura emprestada?) Todos os custos de reforço são pagos ao mesmo tempo que os demais custos da mágica: conforme você anuncia a mágica, antes que qualquer pessoa possa responder. Se Oferenda Prava for anulada, você não receberá sua criatura de volta, assim como não recebe de volta o mana.

Feitiços Lendários

Não dá para andar muito por Dominária sem se dar conta de que o negócio do plano são as lendas. E o negócio de sua coleção do mesmo nome é o supertipo lendário. As permanentes vêm recebendo tratamento lendário há anos. Nesta coleção, achamos que estava na hora de deixar os feitiços participarem da festa. Dominária traz, pela primeira vez, feitiços lendários.

A definição tradicional de lendário lida com permanentes que os jogadores controlam. Feitiços jamais entram no campo de batalha. Assim, o que significa um feitiço ser lendário? Para começar, a empolgação. Veja só a Explosão Ruinosa de Urza.

Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário. Uma vez que você tenha conjurado um feitiço lendário, o que acontecer com aquela criatura ou planeswalker não importa. Você só precisa de um por perto para conjurar a mágica. Além de precisarem de uma ajudinha para serem conjurados, não há nenhuma outra restrição aos feitiços lendários. Você pode conjurar quantos quiser em um turno, mesmo que tenham o mesmo nome.

Você deve ter notado a nova moldura mais leve que aparece nos cards lendários, incluindo os novos feitiços lendários. Essa atualização da moldura permite que os cards lendários sejam identificados ainda mais facilmente. Você pode ficar sabendo mais sobre essa nova moldura e outras mudanças que fizemos nos cards de Magic no artigo de Aaron Forsythe aqui.

Resistência à magia...

Dominária traz novidades em uma mecânica já existente: resistência a magia. Permita-me apresentar a estimada Cavaleira da Graça.

Cavaleira de linhagem nobre, Cavaleira da Graça remete a uma era anterior e ao sagrado Cavaleiro Branco. Resistência à magia preta significa que Cavaleira da Graça não pode ser alvo de nenhuma mágica preta que um oponente controle. Ela também não pode ser alvo de habilidades de fontes pretas que um oponente controle. Mágicas e habilidades sem alvos ainda podem afetar Cavaleira da Graça. Por exemplo, se uma mágica preta disser que "Todas as criaturas recebem -5/-5", esse efeito se aplicará a Cavaleira da Graça e provavelmente a fará ir para o cemitério.

Voltando para casa

Seja esse o seu 25º dia ou seu 25º ano de Magic, Dominária celebra tudo que o Magic já foi e tudo que ele ainda será. Aprenda com as histórias daqui. Conecte-se aos aliados lendários que encontrar. Descubra novas armas e prepare-se para a luta. Os chifres de uma nêmese familiar assomam no horizonte.