900,继续中
每当完成一百周的「制作魔法」之后,我都会写一篇专栏来进行回顾,并给每篇文章一到五颗星的评分,这成了每一百周做一次的传统。六周前是第九十九回,所以又来到了这个时候(我稍微拖延了几周来完成火花之战的预览和个别牌张的专栏)。我写回顾专栏有两个原因:其一,这能为我所写过的文章留下纪录,并帮助大家在需要回顾时找到特定的内容;其二,这帮助新读者在进到持续增加的制作魔法专栏文章时能有一个起始点。
这是这系列的第九篇。下面则是前八篇:
如同以往,这是我的五星量表:
我所写过最棒的文章,精华中的精华。如果你们想读读我的旧文章,绝对不能错过这些。
尽管可能不是最好的,但它们还是我写得比较好的文章。
基本水平的文章。没特别精彩,但也不差。
最好的情况是看过即忘,最糟则是失败的实验。
读这个的原因是让你可以说读过我所有的文章之后,这绝非我最好的表现。
在我写这些文章的时候,很多人会问我为什么低分的文章这么少。这有三个原因。其一,我在所有「X00,继续中」文章里都保持了一致的评分基准。过去我曾写过不少较低分的文章,而我不能移除较低的基准来重新调整量表;其二,如果我觉得我写了一篇会掉到三分以下的文章,我就会重写。五星一直是我的目标,而三星更像是低标;其三,这件事我已经做了九百周(也就是超过十七年),而我相信我的文笔要比 2002 年时来得更好。
说了这么多,来看看专栏吧。
#801 周(2017 年 5 月 1 日)– 「阿芒凯来谈谈了,第二部」
这是阿芒凯卡牌设计故事系列中的第二篇。如果想知道特定牌张是怎么成型,或是在创作到付印间经历了什么改变,你可能会喜欢卡牌设计的故事专栏。我每个预览季都会写。
#802 周(2017 年 5 月 8 日)– 「阿芒凯 来谈谈了,第三部」< /p>
这是阿芒凯卡牌设计故事系列的第三篇。
#803 周(2017 年 5 月 15 日)– 「800,继续中」< /p>
这是我上一篇「X00,继续中」的文章。如果你不确定上一个一百篇里有什么内容,可以过去看看。
#804周(2017 年 5 月 22 日)– 「魔法五四三:阿芒凯,第一部」< /p>
我在每个预览季都会写的另一个专栏,回答大家关于最新系列的问题。「魔法五四三」专栏是为了要回答一些在之前专栏中没有回答到的小细节。如果你喜欢某个系列,你应该会很喜欢看我回答各式各样的问题。
#805周(2017 年 5 月 29 日)– 「魔法五四三:阿芒凯,第二部」< /p>
这是阿芒凯问答专栏的第二篇。
#806周(2017 年 6 月 5 日)– 「机制化颜色派 2017」< /p>
这是我所写过的文章中,最具挑战性的其中一篇。在这篇文章里,我拆解了万智牌的每个机制(我所想到的—有可能错过了几个)并放进颜色派里。什么颜色拥有敏捷?什么颜色可以对生物造成直接伤害?什么颜色可以捡回神器?都在这儿。如果你想更了解颜色派,这篇文章是很好的资源。我的计划是每四到五年重访并更新一次(万智牌的颜色派并不会那么快就有改变)。
#807 周(2017 年 6 月 12 日)– 「化茧成蝶2.0」< /p>
2014 的八月,我写了一篇名为「化茧成蝶」的文章,解释了我们如何从三个系列的环境转成两个系列的环境。在 2017 年我们彻底摆脱了环境,进入了一个包含了三个可以独立轮抽大系列的「三一模型」,并带回了核心系列。这篇文章讨论了造就这个改变的情况。如果你对万智牌这个游戏本身是如何运作的感兴趣,你应该要看看这篇。我相信这篇是截至今日我所写最多人看的一篇文章。
#808周(2017 年 6 月 19 日)– 「极黯时刻,第一部」< /p>
这是幻灭时刻的第一篇预览文章。在这篇里,我介绍了设计团队并讨论了几个设计上的目标。如果你对万智牌的设计有兴趣,预览文章很适合帮助你了解一个系列是如何成型,以及主题和机制是受到什么所启发的。
#809 周(2017 年 6 月 26 日)– 「极黯时刻,第二部」< /p>
这是第二篇也是最后一篇幻灭时刻的预览文章。这篇文章里讨论了许多我们用来进化及调整阿芒凯机制主题来制作幻灭时刻的方法。
#810周(2017 年 7 月 3 日)– 「幻灭 信息,第一部」< /p>
这是幻灭时刻卡牌设计故事系列三部曲中的第一篇。
#811 周(2017 年 7 月 10 日)– 「幻灭 信息,第二部」< /p>
这是幻灭时刻卡牌设计故事系列三部曲中的第二篇。
#812周(2017 年 7 月 17 日)– 「幻灭 信息,第三部」< /p>
这篇是幻灭时刻卡牌设计故事系列三部曲中的第三篇。
#813周(2017 年 7 月 24 日)– 「魔法五四三:幻灭时刻,第一部」< /p>
这是幻灭时刻问题集二部曲中的第一篇。
#814周(2017 年 7 月 31 日)– 「魔法五四三:幻灭时刻,第二部」< /p>
这是幻灭时刻问题集二部曲中的第二篇。
#815周(2017 年 8 月 7 日)– 「猫」< /p>
这是指挥官(2017年版)的预览周。每一天我们都会预览一副不同的套牌。我的预览牌来自猫套牌(指挥官(2017年版)的每一副套牌都绕着一个生物类别构筑),所以我写了一篇关于万智牌 里猫历史的文章,从限量版(第一版)到幻灭时刻。如果猫(或万智牌的设计历史)是你喜欢的东西,我想你会喜欢这篇文章。
#816 周(2017 年 8 月 14 日)– 「知道了吗?鸡飞二版,第一部」< /p>
当宣布 Unhinged (第二个银框的 Un- 系列)时,我写了一篇文章来讨论 Unglued (第一个银框的 Un- 系列)里的诸多故事。既然我们刚宣布了 Unstable (第三个银框的 Un- 系列),那代表我们该写一篇关于 Unhinged 笑话的文章。我在两篇文章中解释了 50 个梗(其中有好几个包含了不只一张牌),这篇是第一篇。如果你喜欢银框系列或只是想知道万智牌 的一些笑话,这两篇值得一读。
#817周(2017 年 8 月 21 日)– 「知道了吗?鸡飞二版,第二部」< /p>
这篇是讨论 Unhinged 中诸多笑话的第二篇。
#818 周(2017 年 8 月 28 日)– 「设计咨文 2017」< /p>
就算在成为设计负责人之后,我每个夏天也会写一篇文章来回顾过去一年并完成我的万智牌 设计咨文(这是受到了美国总统国情咨文的影响)。「设计咨文」的文章非常自省及批判,对于 R&D 在制作 万智牌时所在意东西及观众对我们所设计的东西有什么反应有很深的见解。这些绝对是我会建议一读的文章,这篇讲的是我对于卡拉德许和阿芒凯环境有什么想法。
#819 周(2017 年 9 月 4 日)– 「只为了依(夏兰),第一部」< /p>
这是依夏兰的第一篇预览。在这篇文章里,我解释了依夏兰世界的创意是如何被完成、如何被启发为一个部族主题,以及我们是如何找到那四个色组及颜色的。
#820 周(2017 年 9 月 11 日)– 「只为了依(夏兰),第二部」< /p>
这篇是依夏兰的第二篇预览。在这篇文章里,我解释了在依夏兰的设计和开发过程中大量的变化(比平常还要多),并检视了设计上许多不同的部分并解释到底发生了什么事。这篇文章充分地展现了一个很棒的想法是如何在过程中分崩离析,进而需要被重整。
#821 周(2017 年 9 月 18 日)– 「只为了依(夏兰),第三部」< /p>
这是依夏兰预览文章的第三篇,着重在系列开发和如何及为什么有许多机制遭到改变。
#822 周(2017 年 9 月 25 日)– 「恐龙、吸血鬼、海盗(还有人鱼)之我的天啊第一部」< /p>
这是依夏兰卡牌设计故事系列的第一篇。
#823 周(2017 年 10 月 2 日)– 「恐龙、吸血鬼、海盗(还有人鱼)之我的天啊第二部」< /p>
这是依夏兰卡牌设计故事系列的第二篇。
#824 周(2017 年 10 月 9 日)– 「魔法五四三:依夏兰,第一部」< /p>
这是依夏兰问题文章的第一篇。
#825 周(2017 年 10 月 16 日)– 「魔法五四三:依夏兰 , 第二部」< /p>
这是依夏兰问题文章的第二篇。
#826 周(2017 年 10 月 23 日)– 「洞察设计、系列设计和对局设计 」< /p>
在所有 R&D 为游戏所做的改变中,我想最重要的是我们改变了万智牌背后设计的流程。这篇文章讨论的是我们如何从设计/开发模型转变到洞察/系列/对局设计的模型。我相信这个改变对游戏有很大的影响,并大幅度增进了我们设计万智牌设计的方法。如果听起来很有趣,那你该看看这篇文章。
#827 周(2017 年 10 月 30 日)– 「即兴工作」< /p>
在大学时,我组了一个即兴表演团(一个依照观众建议设计场景的表演团)。这篇文章讨论了我从即兴表演中所学到的东西,以及要如何把这个适用到万智牌的设计上。
#828 周(2017 年 11 月 6 日)– 「机无止尽的故事,第一部」< /p>
Unstable,第三个银框的 Un- 系列终于出现。我写了三篇文章来讨论制作这个系列的七年时间。而这是第一篇。我通常不会参与系列制作的整个过程,加上这个系列花了比任何系列更长的时间,所以有很多可以讲的故事,同时我也介绍了设计团队。
#829 周(2017 年 11 月 13 日)– 「机无止尽的故事,第二部」< /p>
在第二篇 Unstable 的设计故事中,我讨论了制作机巧那艰巨的任务。
#830 周(2017 年 11 月 20 日)– 「机无止尽的故事,第三部」< /p>
在第三篇、同时也是最后一篇 Unstable 的设计故事里,我讨论了所有系列里的其他机制(宿主/增强、丢骰子和「外来协助」的牌)。这篇文章展现了一个我最喜欢的设计原型(宿主/增强)。
#831 周(2017 年 11 月 27 日)– 「不稳定的破铜烂铁,第一部」< /p>
基于不同的因素(我自己设计了多少张牌、设计花了多少时间、我从头至尾都待在团队上之类的), Unstable 的卡牌设计故事要比一般的更加深入。这是三部曲中的第一篇。
#832 周(2017 年 12 月 4 日)– 「不稳定的破铜烂铁,第二部」< /p>
这是 Unstable 卡牌设计故事三部曲的第二篇。
#833 周(2017 年 12 月 11 日)– 「不稳定的破铜烂铁,第三部」< /p>
这是 Unstable 卡牌设计故事三部曲的第三篇,也是最后一篇。
#834 周(2017 年 12 月 18 日)– 放假周
网站在冬天放假时休息,所以并没有新的制作「魔法」文章。
#835 周(2017 年 12 月 25 日)– 放假周
依然没有新的「制作魔法」文章。
#836 周(2018 年 1 月 1 日)– 「决胜者登场」< /p>
这是唯一一篇决胜依夏兰的预览文章。系列上市的时间点迫使我们必须让预览季比平常要短。在这篇文章里,我介绍了设计团队并讨论了系列是如何成形的,也介绍了登殿这个新机制的创造过程。
#837 周(2018 年 1 月 8 日)– 「独一无二的决胜,第一部」< /p>
这是决胜依夏兰卡牌设计故事三部曲中的第一篇。由于我只有一篇预览文章,一些关于系列的解释被移到了这边来。
#838 周(2018 年 1 月 15 日)– 「独一无二的决胜,第二部」< /p>
这是决胜依夏兰卡牌设计故事三部曲中的第二篇。
#839 周(2018 年 1 月 22 日)– 「独一无二的决胜,第三部」< /p>
这是决胜依夏兰卡牌设计故事三部曲中的最后一篇。
#840 周(2018 年 1 月 29 日)– 「魔法五四三:决胜依夏兰」< /p>
这篇是决胜依夏兰的问题集。
#841 周(2018 年 2 月 5 日)– 「不论你怎么写」< /p>
我们开始了第三届的寻找伟大设计师(GDS3)活动。这篇文章检视了第一关的十个申论题并分享我们想要哪个类型的答案。这些问题很深入万智牌设计思想的核心,所以就算你对 GDS3 没什么兴趣,或许也可以从这当中找到一些乐子。
#842 周(2018 年 2 月 12 日)– 「做个决定吧,第一部」< /p>
GDS3 的第二关是 75 题多选题。这篇文章提供了题目自己做做看,并接着检视了所有的答案。如果你曾经好奇成为万智牌 的设计师要具备什么样的条件(或着只是想知道自己懂多少),挑战看看吧!
#843周(2018 年 2 月 19 日)– 「做个决定吧,第二部」< /p>
这篇是 GD3 多选题答案的第二篇,同时也是最后一篇。
#844 周(2018 年 2 月 26 日)– 「每张牌都有个故事」< /p>
那是 Masters 25 的预览周。我有两张预览牌,并深入解释了彼此的设计故事。
#845 周(2018 年 3 月 5 日)– 「理解设计」< /p>
GDS3 的第三个以及最后一关是卡牌设计。我展示了设计考试的全貌,并探讨了许多参加者需要避开的陷阱。
#846 周(2018 年 3 月 12 日)– 「好一个稀有度」< /p>
在这篇文章里,我检查了一张牌所可以拥有的多种条件,并透过不同稀有度的透镜来定义是什么决定了一张牌是普通、非普通、稀有或秘稀。这对每个会设计自己的牌,或是想要更了解为什么某张牌属于每个稀有度的玩家来说是篇很棒的文章。
#847 周(2018 年 3 月 19 日)– 「940 张牌」< /p>
身为 GDS3 的评审,我得要看过每个进到最后一关参赛者的设计测验。我不常有机会见到业余的牌张设计,所以这篇文章带大家检视了一些人们试图要涉入万智牌 设计时的一些经验。我也用这篇文章展示了一些 GD3 八强的遗珠之憾。
#848 周(2018 年 3 月 26 日)– 「基本要素 #10:创意元素」< /p>
我有一篇年度专栏称作「基本要素」(通常会在二月或三月完成),着重在提供业余万智牌牌张设计师一些战略上的建议。今年,我讨论了要如何掌握包括世界构筑、名称和背景叙述之类的创意元素。
#849 周(2018 年 4 月 2 日)– 「返家」< /p>
这是第一篇多明纳里亚的预览文章。多明纳里亚的设计故事很有趣,而这篇文章也谈论了回到万智牌 家乡时空的诸多挑战。我也介绍了洞察设计团队并展示了很多 Richard Garfield (他是洞察设计的一员)所设计传纪早期的原型。
#850 周(2018 年 4 月 9 日)– 「一个史迹的故事」< /p>
在多明纳里亚里,我们创造了名为「史迹」的机制,它在机制上把系列紧密地绑在一起。这篇文章讨论了机制是如何成型,以及我为了要保留它花了多少时间。如果你喜欢「Mark 会为了保留他在意的东西而和所有人对抗」故事的话,这篇就是其中之一。
#851 周(2018 年 4 月 16 日)– 「多明纳里亚的故事,第一部」< /p>
这是多明纳里亚卡牌设计故事三部曲中的第一篇。
#852 周(2018 年 4 月 23 日)– 「多明纳里亚的故事,第二部」< /p>
这是多明纳里亚卡牌设计故事三部曲中的第二篇。
#853 周(2018 年 4 月 30 日)– 「多明纳里亚的故事,第三部」< /p>
这是多明纳里亚卡牌设计故事三部曲中的第三篇。
#854 周(2018 年 5 月 7 日)– 「传纪小传」< /p>
这篇讨论了传纪机制是如何形成的,并同时展示了一些传纪机制早期的原型及探讨了过程中的改变。如果你想知道一个机制在设计过程中是如何进化的,这篇是个不错的选择。
#855 周(2018 年 5 月 14 日)– 「魔法五四三:多明纳里亚,第一部」< /p>
这是多明纳里亚问题文章两篇中的第一篇。由于 Battlebond 的预览,第二篇在两周后刊出。
#856 周(2018 年 5 月 21 日)– 「加倍下注」< /p>
这篇是 Battlebond 的预览文章,我展示了 Doubling Season (我所设计的牌中最喜欢的一张)并深入探讨设计是如何发生的。这篇文章也谈论了一些万智牌设计历史中加倍的故事。
#857 周(2018 年 5 月 28 日)– 「魔法五四三:多明纳里亚,第二部」< /p>
这是多明纳里亚问题文章二部曲中的第二篇。
#858 周(2018 年 6 月 4 日)– 「游戏是什么?」< /p>
基于我所制作的热门播客「开车上班」,这篇文章解释了我对于游戏是什么的定义。如果你想跟我辩论糖果乐园是不是一个游戏,这篇文章是属于你的。
#859 周(2018 年 6 月 11 日)– 「风暴量尺:秘罗地和秘罗地创痕环境」< /p>
这是「风暴量尺」文章的另一篇,我检视了旧机制并讨论他们有多大的机会会回到标准赛中。这篇文章检视了原始秘罗地环境及回归的秘罗地创痕环境。
#860 周(2018 年 6 月 18 日)– 「直捣核心」< /p>
核心系列即将回归,所以我利用了这周的文章来解释为什么它们会回归,以及我们预期新的核心系列和过往的有什么不同。这是另一篇我深入探讨万智牌生态系统的文章。
#861 周(2018 年 6 月 25 日)– 「在牌张之中,第一部」< /p>
2019核心系列卡牌设计故事二部曲中的第一篇。
#862 周(2018 年 7 月 2 日)– 「在牌张之中,第二部」< /p>
这是2019核心系列卡牌设计故事二部曲中的第二篇。
#863 周(2018 年 7 月 9 日) – 「叙述价值」< /p>
这篇解释了一个我一直在琢磨的新概念—游戏是如何启发玩家生命中的故事?这篇文章受到了很多来自游戏设计社群的关注。如果你对任何类型的游戏设计有兴趣,那你该看一看。
#864 周(2018 年 7 月 16 日)– 「颜色缤纷的回复」< /p>
在这篇问题的文章中,我让玩家们对万智牌中任何一个颜色问他们想问的问题。这是我写过较为幽默的一篇,但依然让颜色派的错综复杂散发出了光芒。这篇文章很热门,而我计划在今年后半再写一篇。
#865 周(2018 年 7 月 23 日)– 「徜徉时空,细数回忆」< /p>
这篇是指挥官(2018 年版)的预览文章。为了利用产品的鹏洛客主题,我写了关于鹏洛客牌的历史。
#866 周(2018 年 7 月 30 日)– 「魔法五四三:核心系列 2019」< /p>
这篇是2019核心系列问答系列三部曲中的第一篇。
#867 周(2018 年 8 月 6 日)– 「更多魔法五四三:核心系列 2019」< /p>
这篇是2019核心系列问答系列三部曲中的第二篇。
#868 周(2018 年 8 月 13 日)– 「魔法五四三:核心系列 2019 再次出击」< /p>
这篇是2019核心系列问答系列三部曲中的第三篇。
#869 周(2018 年 8 月 20 日)– 「设计咨文 2018」< /p>
这是我 2018 年的「设计咨文」。我谈论了我对于依夏兰、决胜依夏兰、Unstable、多明纳里亚、Battlebond 和2019核心系列这些系列的一些想法。
#870 周(2018 年 8 月 27 日)– 「打造城市」< /p>
这篇是在烽会拉尼卡预览开始的前两周,所以我用它来回顾过去两次到拉尼卡的旅程。
#871 周(2018 年 9 月 4 日)– 「像黄金一样好」< /p>
这是烽会拉尼卡预览开始的前一周。我写了一篇过去拉尼卡系列热门金牌的设计故事。
#872 周(2018 年 9 月 10 日)– 「订制公会,第一部」< /p>
这是两篇烽会拉尼卡预览文章的第一篇。我介绍了洞察设计团队、讨论了系列设计的目标,并解释了新的伊捷机制—再起是如何成型的。
#873 周(2018 年 9 月 17 日)– 「订制公会,第二部」< /p>
这篇是我烽会拉尼卡预览文章的第二篇。我谈论了我们是如何为底密尔、葛加理、瑟雷尼亚和波洛斯找到机制。
#874 周(2018 年 9 月 24 日)– 「城市中的故事」< /p>
这是烽会拉尼卡卡牌设计故事三部曲中的第一篇。
#875 周(2018 年 10 月 1 日)– 「更多城市的故事」< /p>
这是烽会拉尼卡卡牌设计故事三部曲中的第二篇。
#876 周(2018 年 10 月 8 日)– 「还有更多城市中的故事」< /p>
这是烽会拉尼卡卡牌设计故事三部曲中的第三篇。
#877 周(2018 年 10 月 15 日)– 「阵营满载」< /p>
这篇检视了构成阵营系列的要素,并回顾万智牌的历史以展示游戏中曾经有各式不同类型的阵营。
#878 周(2018 年 10 月 22 日)– 「真是太有趣了」< /p>
为了庆祝万智牌的 25 周年,我制作了一个 30 题的万智牌趣味问答(25 题分别来自万智牌的每一年)。试试看你对这个游戏过去 25 年的历史有多深的了解。
#879 周(2018 年 10 月 29 日)– 「魔法五四三:烽会拉尼卡」< /p>
这是烽会拉尼卡问答专栏的第一篇。
#880 周(2018 年 11 月 5 日)– 「更多魔法五四三:烽会拉尼卡」< /p>
这是烽会拉尼卡问答专栏的第二篇。
#881 周(2018 年 11 月 12 日)– 「拉比亚量尺,第一部」< /p>
由于「风暴量尺」文章的热门程度,我为部落格带来了另一个量尺—拉比亚量尺,评量了我们有多大的可能会在标准赛系列中回到一个特定的时空。这两篇的系列检视了大部分我们曾造访过的时空,由于有 Ultimate Masters 的预览要完成,第二部要等到两周之后。
#882 周(2018 年 11 月 19 日)– 「花牌,第一部」< /p>
这篇是 Ultimate Masters 的预览文章。我最后利用晴空号上的船员作为我的例子(Michael Ryan 和我是唯二创造晴空号传说的人)来讨论我们把角色转变为牌张。这是两篇系列的第一篇,第二部会在我完成拉比亚量尺后的两周后。
#883 周(2018 年 11 月 26 日)– 「拉比亚量尺,第二部」< /p>
这篇是「拉比亚量尺」两篇系列的第二篇。
#884 周(2018 年 12 月 3 日)– 「花牌,第二部」< /p>
这是「花牌」系列的第二部,谈论了我们是如何把多个晴空号上的船员角色变成万智牌的卡牌。
#885 周(2018 年 12 月 10 日)– 「各就各位、预备、开始」< /p>
这是另外一篇受到「开车上班」播客所启发的专栏。在这篇文章里,我检视了每个我负责或共同负责系列的设计并谈论了每个的起始点。这篇文章在展示系列的创造有多么不同上有很好的表现。
#885 周(2018 年 12 月 17 日)– 放假周
我们冬天放了两个星期的假,所以万智牌没有新的内容。
#886 周(2018 年 12 月 24 日)– 放假周
万智牌没有新的内容。
#887 周(2019 年 1 月 2 日)– 「建构效忠拉尼卡,第一部」< /p>
这是第一篇效忠拉尼卡的预览文章。在这篇文章里,我讨论了系列设计所碰到的挑战,并检视了我们是如何设计析米克和欧佐夫的。由于放假的关系,这篇文章在周三刊出而非一般的周一。
#888 周(2019 年 1 月 7 日)– 「建构效忠拉尼卡,第二部」< /p>
这是第二篇也是最后一篇效忠拉尼卡的预览文章。在这篇文章里,我解释了我们是如何设计古鲁、拉铎司和俄佐立的。
#889 周(2019 年 1 月 14 日)– 「城市对谈」< /p>
这是两篇效忠拉尼卡卡牌设计故事中的第一篇。
#890 周(2019 年 1 月 21 日)– 「更多城市对谈」< /p>
这是两篇效忠拉尼卡卡牌设计故事中的第二篇。
#891 周(2019 年 1 月 28 日)– 「魔法五四三:效忠拉尼卡」< /p>
这是效忠拉尼卡两篇问答专栏中的第一篇。
#892 周(2019 年 2 月 4 日)– 「更多魔法五四三:效忠拉尼卡」< /p>
这是效忠拉尼卡两篇问答专栏中的第二篇。
#893 周(2019 年 2 月 11 日)– 「基本要素 #11:插画」< /p>
这是 2018 年的「基本要素」专栏。我谈论了插画在游戏中的重要性,以及它是如何在受众认知上产上巨大的影响。我也提供了一些如何最佳利用游戏中插画的小技巧,包括为了原型和对局测试。
#894 周(2019 年 2 月 18 日)– 「设身处地」< /p>
在这篇文章里,我谈论了同理心在游戏设计中的重要性。这篇是 2019 年到目前为止得到最多转贴的一篇。
#895周(2019 年 2 月 25 日)– 「我通常得忽略的五个要求」< /p>
这篇文章讲的是并非所有玩家所提出的要求都会带来好的游戏设计选择。这篇文章检视了许多新手设计师会犯的错,对对游戏设计有兴趣的人是很不错的一篇文章。
#896 周(2019 年 3 月 4 日)– 「你知道是谁」< /p>
多年以前,我开始了一个绕着 6W (谁、什么、哪里、何时、为什么和如何)的问题专栏。我已经完成了四篇,但已经隔了一段时间了,所以决定是时候来完成这个系列。这篇文章是关于「谁」的问题。
#897 周(2019 年 3 月 11 日)– 「它在哪里」< /p>
这篇文章是「哪里」的问答专栏,我终于完成了这个系列。
#898 周(2019 年 3 月 18 日)– 「编织共鸣」< /p>
这篇文章检视了共鸣在游戏设计中的重要性。
#899 周(2019 年 3 月 25 日)– 「风暴量尺:卡拉德许和阿芒凯」< /p>
这是另外一边「风暴量尺」的文章,这次检视了卡拉德许和阿芒凯环境中的机制。
#900 周(2019 年 4 月 1 日) – 「开始火花之战,第一部」< /p>
这是第一篇火花之战的预览。在这篇文章里,我深入探讨了我们是如何决定要拥抱鹏洛客的主题,以及我们要做什么才能把 36 个鹏洛客(37 个如果你把盒闪算进去)放进同一个系列里。
整整九百码
制作魔法又过了一百周!呼!我一直很喜欢回顾过去,所以我希望你们也是一样。一如往常,制作魔法并非属于我一个人。我想要感谢我的编辑,以及许多让我的专栏每周看起来都那么好的人们。
今天就说到这,老样子,我想问你们对今天文章的看法?有没有什么是你想看到更多的?有没有什么是再也不想看到的?让我知道你在制作魔法里喜欢和不喜欢的东西,那能帮助我产出最棒的专栏。你可以写email,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特、Tumblr和Instagram)与我联系。
下周回来和我一起看近代新篇的卡牌设计故事。
在那之前,希望你知道持续做喜欢的事情九百周是多么幸福的一件事。