我在前两周(第一部第二部)述说了卡洛夫庄园谋杀案的设计故事,今天则是要述说这系列的个别卡牌设计故事。我决定这次要尝试一点不一样的东西。我前往我的部落格Blogatog并且询问社群他们想看到什么样的卡洛夫庄园谋杀案卡牌设计故事。我会在这周和下一周谈论其中的一些卡牌。

高位德鲁伊护符

Archdruid's Charm

在我成为万智牌的设计者之前,我还只是个开发者。在那时候R&D还很小,所以我(和Bill Rose、Mike Elliott、William Jockusch,以及之后的Henry Stern)会出现在所有的开发团队里。附带一提,这是我们改为现在使用的洞察、系列,以及对局设计的模式之前所发生的事情。有一天,当我们在开海市蜃楼的开发会议时,我发现了一件重要的事。档案里有个绿色生物让你可以牺牲未横置的树林来获得+2/+2直到回合结束。这个「牺牲一个未横置的树林」在本质上跟「{绿},牺牲一个树林」是一样的。这表示我看到的这张牌是个阿托格

Atog

最初的阿托格是个来自万智牌第二个扩充系列古文明之战的红色生物。当这系列推出时,这张牌获得非常巨大的反弹,但我认为它挺棒的,所以我以它为中心构筑了一副神器套牌,而我也是正确的。它是真的挺不错的,尤其是以当年的生物强度来说。我只要有机会就会拥护它。它也成为了我第一张最喜爱的牌。

所以,当我发现海市蜃楼里有张在机制上的本质就是阿托格的牌(它会吃一个资源来获得一个强化直到回合结束),我就坚持要把它做成一个阿托格。一旦这发生之后,我就获得了一个使命。我要持续把阿托格放到系列中,直到我们所有颜色都有一个为止。

Foratog Chronatog Necratog

Auratog Atogatog

所以呢,接下来的三个系列里都有一个。我甚至在机飞2里设计了一张会吃其他阿托格的五色阿托格。这产品后来被取消了,所以我在把五个邻色的阿托格加到奥德赛里之后也把它放到系列中。

往前快转到天罗城塞,即暴风雨环境第二个系列的设计。这故事是发生在瓦拉斯的天罗城塞(这也是这系列为什么叫天罗城塞),而我真的很想为它制作一张传奇地。我记得我们在海市蜃楼中制作了单独一张,能产出蓝色法术力的传奇地Teferi's Isle。在受到了我阿托格的成功的启发之后,我又大胆地提出了我称为「超巨大循环」的点子。我们会在五年里的每个环境中推出一张循环里的牌。

Teferi's Isle Volrath's Stronghold Yavimaya Hollow

Keldon Necropolis Kor Haven

这之后就一发不可收拾。一旦R&D知道我们可以把一个循环打散到数年的多个系列里,我们就开始做各式各样的设计了。我应该要附带说明不是所有的超巨大循环一开始都是循环。有时候我们会先设计一张、或两张,之后再受到启发并制作更多。所以现在就要来谈谈摩登新篇大法师的护符

Archmage's Charm

摩登新篇充满了各种致敬过去的牌,我的直觉是这张牌不是设计来开启一个新的超巨大循环的,但我不能确定,因为我不在制作它的系列设计团队里(我只是洞察设计团队的成员)。总之,第二张牌是这样进入卡洛夫庄园谋杀案的。我们要从绿色稀有字段的最早设计开始说起。

拳脚相加的回合(第一版)
{四}{绿}
法术
目标你操控的生物和目标你不操控的生物互斗。如果这回合有两个或以下的互斗,你可以复制这个咒语并且不支付法术力施放该复制品。

没错,当这系列开始时,这并不是大德鲁伊的护符。它是一张完全不同的牌,算是稀有互斗的尝试。我们的目的是要让牌手互斗刚好三次。这个版本让牌手可以用同样的生物互斗多次(当然它要活下来),并且让它们无法复制咒语。

拳脚相加的回合(第二版)
{绿}
法术
目标你操控的生物和目标你不操控的生物互斗。如果你操控的生物以此方式造成过量伤害,你可以放逐~牌名~。如果你这么做,那你可以从放逐区支付{一}{绿}而不是它的法术力费用来施放它。

我想三连互斗有点超过了,所以我们尝试了让牌手互斗两次的卡牌,不过这就让牌手对第一个互斗有点挑剔了。我想如果我们现在制作这张牌的话,它就会获得返照,因为返照现在已经是落叶机制了。

高位德鲁伊护符(第三版)
{绿}{绿}{绿}
瞬间
选择一个 —
• 从你的牌库找一个基本地牌并将它横置放进战场,然后洗牌。
• 目标你操控的生物获得+1/+0直到回合结束。它和你不操控的目标生物互斗。
• 消灭至多一个目标神器和至多一个目标结界。

在系列设计时,他们放弃了互斗牌,有人则是提出开启一个新的超巨大循环的点子。任何循环的诀窍都是想出循环有什么共通点。由于这是第二张牌,那它就定义这个主线是什么了。最后,我们决定它的费用只需要三点有色法术力(这例子中则是三点绿),然后成为一个强力的稀有护符。

你们可以看到他们从一开始就知道想要做的三件事是什么—找一个地、透过绿色的方式消灭一个生物,以及处理一个神器或是结界。让我来谈谈这三个选项的进化。

找一个地 – 这原本单纯只是徒长这张牌的效应(找一个基本地并将它横置放进战场)。如果这只是个普通护符的话,那这就没什么问题,但这是个大______的护符。我们必须再强化它一点。与其只能找个地,这个效应现在也让你可以找一个生物。由于生物通常会比地更强力,所以找出来的生物必须要拿到手牌上而不是直接放进战场。另外,我们也拿掉基本地的限制,让你可以找出任何地。

透过绿色的方式消灭一个生物 – 这效应原本是个能暂时强化生物的「互斗」咒语。同样地,团队再次强化了它。现在它会给一个+1/+1指示物而不是暂时性的强化,而且它变成了「咬」的效应(即只有它会造成伤害)而不是「互斗」的效应。

处理一个神器或是结界 – 这个效应某种程度上是改弱的。没错,它现在会放逐而不是消灭(这是个强化),但原来的版本可以处理掉一个神器和一个结界。现在你只能挑选其中之一。

这表示以后还会有三个大______的护符吗?是的。一旦我们做出两张牌之后,我们很清楚知道自己建立了期待感。超巨大循环在阿托格和传奇地循环的时代之后已经变成蛮常见的东西了。你们多久才会看到它们呢?这我无法保证,但我的直觉认为它们出现的间隔应该是会小于五年啦。

最后,这是卡牌的插画叙述:

*** 扩图的长宽比***
设定
:「波罗」
颜色:和绿色法术力有关联的咒语
地点:不重要/抽象
目的:这是个和强力法师有关连的「护符」循环卡牌的一部分。它们全部描绘的是一个处在魔法效应,而不是实际背景前面的魔法护符。请看附件参考之前蓝色施法者的护符是怎么表现的。
动作:我们想要你设计一个由大德鲁伊(一个使用绿色法术力的强力施法者)使用的魔法护符。在万智牌中,绿色是关于自然、相互依存,以及本能的。这个护符充满了绿色激烈的法术力鼓动,并把围绕在旁边的邪恶紫色灵气往外推,彻底拒绝这个做为它敌人的这个颜色。
焦点:护符本身
氛围:自然全部的力量和智慧都在此护符里

磁性嗅探械

Magnetic Snuffler

我觉得撰写这些文章很有趣,因为我可以去我们的数据库看看这些卡牌的历史。这张牌的进化蛮短的,所以我通常会跳过它,但它却揭示了另一张我们没做、但我又想秀给你们看的牌。废话不多说,这是磁性嗅探械字段的非普通无色神器的第一张牌:

神秘机器(第一版)
{五}
神器~载具
6/6
匿伏 3 (你可以支付{三}并以面朝下的方式施放此牌。它是个3/2生物。可随时支付它的匿伏费用将其翻为正面。)
搭载 3 (横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。)

当我们开始探索设计时,常常会为任何顶底系列做的事情之一就是列出一个受众会在乎的流行文化清单。那么,如果谈到的东西是推理类别的话就有个很多人从小看到大的特定卡通。这系列的确是在误时青年这张牌里致敬了它。

Meddling Youths

这个节目里也有个著名的载具,所以这个字段原本是要致敬它的。通常当我们把一个载具放进系列里时,我们会寻找方法来加入系列的机制或主题。好,载具的缺点之一就是它们前期常常无法使用。那么,如果这系列有个机制让你能在早期使用它呢?我得提醒所有人伪装在系列设计的大部分时间里都叫做匿伏,所以这张牌基本上就是有伪装。这是洞察设计前期的事,所以它伪装的生物版本是个3/2而不是有守护2的2/2。我想我们给它搭载3是为了符合匿伏的数值。我不太确定为什么把匿伏的数值写出来就是了,因为它一直都是3。

神秘机器(第二版)
{五}
神器~载具
6/6
当~牌名~翻回正面时,它成为神器生物直到回合结束。
匿伏~{三},(你可以支付{三}并以面朝下的方式施放此牌。它是个3/2生物。可随时支付它的匿伏费用将其翻为正面。)
搭载 3 (横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。)

所以我们测试了这张牌。有人面朝下施放了它,然后他们用它攻击,并且在攻击中把它翻回正面。这就导致了一个问题:它是生物吗?答案为否,但很多人不清楚这点,所以我们改变叙述让它变成生物了。这是个微调卡牌,让卡牌可以如预期运作的好例子。

金属探测器(第三版)
神器生物~组构体
3/3
当~牌名~进战场时,将目标线索武具牌从你的坟墓场移回战场,并将其结附于~牌名~。
每当一个武具从任何区域放进你的坟墓场时,派出一个具飞行异能的无色1/1振翼机衍生生物。

我们放弃了载具。它的知名度就是没那么高,在拉尼卡上出现也不太合理,另外我们也已经做了误时青年这张牌了。所以我们设计了一张牌来和妙探寻凶这游戏相关的非普通武具搭配。我们发现我们可以把六个武器里的五个做成一个同时也是线索的循环。这个设计鼓励牌手使用任何武具,但会在你使用线索武具时给予额外的奖励。这个飞行的1/1振翼机衍生生物的奖励虽然有用,但在风味上感觉有点奇怪。

金属探测器(第四版)
神器生物~组构体
3/3
当~牌名~进战场时,将目标武具牌从你的坟墓场移回战场。若该武具是个线索,将它结附到~牌名~上。
每当你牺牲一个线索时,放一个+1/+1指示物到~牌名~上。

这个接下来的版本还是会奖励你使用线索武具,但让这张牌在使用任何武具时更有用。我们虽然强化了第一个异能,但却把第二个做得更狭隘,让他现在只在乎线索。测试显示这两个都太狭隘了,所以最后的版本就做的比较泛用一点。没错,它能和线索武具以及线索运作,但和任何武具或神器牺牲也可以搭配。

最后,这是磁性嗅探械的插画叙述:

设定:「波罗」拉尼卡
颜色:和任何颜色的法术力都没有关联的神器生物
地点:一个城市公园的外部(常见的拉尼卡环境请看第8–11页和第150–151页。)
动作:设计一个惊人的金属食蚁兽。它基本上就是个有知觉的金属探测器。它的鼻子尾端是个扁平的金属盘状,让它可以神奇地感知到金属。它在感知到什么东西时会开始挖土,并挖出一个匆忙弃置的小刀。
焦点:食蚁兽
氛围:既可爱又盲目

知名凶手杀戮女郎

Massacre Girl, Known Killer

通常探索设计会在所有的故事确定之前就开始。事实上,当我们开始处理卡洛夫庄园谋杀案时,故事团队还不知道受害者或者犯人是谁。然后在洞察设计到一半的时候,我们决定使用拉尼卡,而不是一个新时空来做为背景。所以很当然地,我们在洞察设计时也不是很清楚谁被谋杀然后谁在谋杀,但我们对于可能会做什么这件事感到很有趣。

然后,我们想到这个把杀戮女郎做为第一个嫌疑犯的有趣点子。毕竟你知道的,杀人是她的兴趣。我们喜欢这个「是啊,这可能是我做的,但不是,真的啦,不是我做的」的氛围。

杀戮女郎这角色第一次出现是在和再访拉尼卡In Praise of the Worldsoul第一部第二部,以及第三部)相关的短篇小说里。由于故事是在系列设计完成之后才撰写的,所以她完全没有出现在再访拉尼卡环境里的任何地方。由于她是个极受欢迎的角色,所以我们收到很多要求要把她做成一张牌,而我们也终于在火花之战做到了。

Massacre Girl

这张牌受欢迎的程度和她的角色一样。一旦我们知道这系列会在拉尼卡上发生,我们就知道一定要给杀戮女郎做一张新牌。你怎么可以做一个没有杀戮女郎的谋杀谜团系列呢?

但她的牌应该要做什么呢?第一,它必须感觉像是杀戮女郎,这表示它需要和杀人有关。第二,我们真的想要一个牌手可以做为主题构组套牌的东西。指挥官是最多人玩的赛制,所以当我们给受欢迎的传奇角色制作卡牌时,我们会思考他们可以做为主题构组套牌的异能。我们第一次的尝试是这样的:

没有不在场证明的杀戮女郎(第一版)
{三}{黑}{黑}
传奇生物~人类/杀手
4/4
你不操控的所有生物获得「罪行~每当一张生物牌或是衍生生物从任何区域放入你的坟墓场时,这个生物获得-1/-1直到回合结束。」

罪行是个待在系列里一阵子的丧心变形。这张牌的版本会让从任何区域进入坟墓场的任何生物牌触发它( 这包含磨牌和弃牌)。把杀戮女郎和罪行连结在一起感觉很有风味,而这个造成暂时性-1/-1效应的结果也和她的第一张牌有良好呼应。我想我们用{三}{黑}{黑}叫4/4也是基于同样的原因。

明显可疑的杀戮女郎(第二版)
{一}{黑}{黑}
传奇生物~人类/杀手
3/3
威慑
每当另一个生物死去、或是一张生物牌从战场以外的任何区域进入坟墓场时,另一个目标生物获得-1/-1直到回合结束。

第一个版本只会在对手的生物进坟墓场时触发。这个第二版本则会在任何生物进坟墓场时触发,这也让牌手能更好地以她为主题构组套牌。我们也把她的费用和大小调低,并且给了她威慑(她的第一张牌也有威慑)。虽然我们想要传奇生物能保持相同的大小,但我们也觉得不需要完全相同。

太明显的嫌疑犯杀戮女郎(第三版)
{一}{黑}{黑}
传奇生物~人类/杀手
3/3
威慑
如果一个对手操控的非衍生生物死去,则改为将其放逐并在其上放置一个折磨指示物。于该牌持续放逐时,它获得「在你的维持开始时,你失去1点生命」以及「{三}:将这张牌从放逐区置入你的坟墓场。」

这个接下来的版本尝试了一个非常不同的方向。这个版本基本上会惩罚对手的生物死去,而对手则是得支付法术力和生命来抵销这个效应。虽然这不是我们最后挑选的版本,但我很喜欢这个设计。

太明显的嫌疑犯杀戮女郎(第四版)
{黑}{黑}
传奇生物~人类/杀手
2/2
威慑
如果一个生物死去、或是一张生物牌从战场以外的任何区域进入对手的坟墓场时,改为将其放逐并在其上放置一个折磨指示物。当你如此做时,它获得「在你的维持开始时,你失去1点生命」以及「{二}:将这张牌从放逐区置入你的坟墓场。」

这个杀戮女郎的「惩罚死亡」版本待了好一阵子,并且让她的费用以及大小变得更小。我认为「非衍生物」被移除是因为它不是必要的,因为衍生物会在进入另一个区域时消失。我们在测试时发现费用有点太高,所以将它从3降低为2。

主要杀手杀戮女郎(第五版)
{三}{黑}{黑}
传奇生物~人类/杀手
4/5
如果你操控的生物将对另一个生物造成伤害,该生物获得-X/-X直到回合结束,其中X为即将造成的伤害。每当一个对手操控的生物死去时,如果它的防御力为0或更低,每个对手失去1点生命然后你抽一张牌。

我们最后改变卡牌的理由是它感觉不够像杀戮女郎。杀戮女郎就是要杀掉东西。这个「惩罚死亡」的版本会奖励杀人,但这并不是杀戮女郎做的。这个新版本让你全部的生物变成杀手,然后会在它们杀掉生物时给予你奖励。有人也是在这个时间点说「我们这不是给生物干枯吗?为什么不直接这样写呢?」

这里要附带说明一下:R&D有个不喜欢在同一个系列中混合+1/+1指示物与-1/-1指示物的规矩,因为如果同时存在的话,这会让追踪生物的攻防非常困难(尤其是在限制赛里)。但这张是个秘稀牌。我们最近开始实验一个叫做「客串牌」的东西,其中我们会带回一个旧机制并将它放到一张稀有度较高的卡牌上。如果我们就把杀戮女郎当成客串牌呢?它的确是偶尔会为限制赛混合指示物,但应该不常发生。我们可以尝试看看吗?我们决定可以并将她放进系列里,同时也把威慑还给了她,因为杀戮女郎感觉就是应该有威慑才对。为了平衡,我们把{三}{黑}{黑} 4/5改成{二}{黑}{黑} 4/4(这符合她原本的大小)。

最后,这是她的插画叙述:

*** 扩图的长宽比 ***
设定
:「波罗」
颜色:和黑色法术力相关的传奇生物
地点:灾祸巷(144–147页)里肮脏、阴暗的环境
目的:杀戮女郎是拉尼卡里最明显可以的人物之一。我们想要透过多重的阴影来强调她的可疑性(举例请看第16页)。
动作:让我们看杀戮女郎,一个恶名昭彰、兴高采烈的杀手(请见附件),她正得意洋洋地在玩弄她著名的匕首。她的脸部彩绘画的是一个具恐吓性的咆啸,但在彩绘底下可以看到她大大的微笑。也许她身上还有更多的红色,而这可能是颜料或者是血迹。她身后有多层的阴影,让她给人一个险恶的外表,这和周围空中撒下的五彩碎纸形成强烈的对比。
焦点:杀戮女郎
氛围:兴高采烈地凶残。「当然是我做的。要不然你以为是谁?」
附注:这个插画会有两种长宽比:(1) 标准的长宽比,以及(2) 扩图的框边(请看附件的模板)。请让插画标准的长宽比适合裁切,然后可以给扩图的框边加上额外的有趣细节或彩蛋,这样以扩图长宽比印制的卡牌就能看到这些细节了。

「当他们见面时,是因为谋杀

我今天时间就这么多了。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、我谈到的任何卡牌,或是卡洛夫庄园谋杀案本身的任何想法。你们可以写email给我,或是透过我的社交媒体账号(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok)来与我联络。

请在下周回来看第二部。

直到下次,希望你们也能使用卡洛夫庄园谋杀案的卡牌创造自己的故事。