当我在 2003年成为首席设计师(没错,这是我的第20週年)时,我决定每年都写一篇专栏回顾并分析前一个「万智牌年」。我每年都会写一篇专栏解释前一年份的设计。我称这些专栏为「设计咨文」,因为它们是根据美国总统每年关于国家现状的演讲而来的。我第一篇专栏是在2005年推出的,因为要从2005年起由我控管的产品推出开始,我才开始撰写专栏。

以下是我前十八篇专栏:

这个专栏是这样架构的:我会先审视去年,并且谈论该年的亮点和教训,然后分别会检视每个系列的亮点和教训。要特别提到的是,我会谈论概观而不是个别卡牌的意见。另外,魔戒:中洲传说在我撰写这篇文章时还没推出,所以我会在明年的「设计咨文」专栏中谈论它。

如同以往,让我用每年都会问的问题开始吧:去年的万智牌设计如何?

我认为是个不错的一年。我们製作了能让牌手热烈讨论的系列,也做了我们之前没做过的东西。我认为每个系列都有强烈的愿景以及挺多有趣的机制。这并不是说我们最佳化了每个决定,但整体来说,我认为去年对于万智牌系列来说是个好年。

整体万智牌设计

亮点

  • 系列具有自己的身分,同时又能述说一个有趣的故事。

我们自从不使用环境模组之后所面临的挑战,就是要透过系列,以及它们自己独特的机制身分,来述说一个有趣的故事。我认为今年的系列对于处理主要的故事焦点(即非瑞克西亚的进军),然后同时具有自己的感觉(不管是对局或是创意展现)的方面都做得很不错。举例来说,我可以展示四个不同系列的四张非瑞克西亚卡牌,而你们也很有可能清楚辨识出哪张牌是从哪个系列来的,因为每个系列都会以不同的机制展现非瑞克西亚人。我们在过去习惯会以单一的机制身分处理故事。这个新的处理方式,能提供更多的细微差别,让牌手在透过套牌构筑和对局展现故事要素时能有更多的弹性。

  • 我们大大地利用了怀旧之情。

今年的每个系列让我们致敬了这游戏过去的各个要素。多明纳里亚:众志成城回顾了发生在万智牌最原本时空上的各个系列。兄弟之战让我们透过对局的透镜述说这游戏中最着名的故事,同时让我们也终于能将存在近三十年的角色做成卡牌。非瑞克西亚:万界归一使用的是非瑞克西亚人漫长的历史。邪军压境重新造访了我们去过的几乎所有时空。能在万智牌的三十週年展现它这麽多的过去真的是很棒。

  • 我们在系列概念上很大胆。

有些游戏在持续够久之后常常会获得的抱怨之一,就是游戏设计者只会守成不会创新。这种事情在今年没有发生。虽然多明纳里亚:众志成城是个比较传统的系列,但兄弟之战非瑞克西亚:万界归一,以及邪军压境在设计上都很大胆。即使是去年最大的两个错误(Unfinity邪军压境:终战迴响尾声)都有在尝试新东西。

教训

  • 这些系列在创意上有点太保守。

这就是太怀旧的反面。我认为我们今年的主题有点太保守了。如果你从没听过多明纳里亚、兄弟之战,非瑞克西亚人,或是对于这多重宇宙的全部时空并不是很熟悉,那今年可真是令人却步。今年的系列比较缺少那些基于同类聚集或是故事桥段的顶底设计,每个系列都有个「前情提要」的解说,而这对于万智牌成长这麽快的游戏来说并不理想。要让新牌手在不阅读太多故事资料的情况下 ,找到能引起共鸣的东西是很重要的。

  • 这些系列比平常更两极化。

虽然我认为每个单独的卡牌、主题,和机制都可以是两极化的,但如果一个完整的系列两极化的话我们就得小心了。我们想要我们的系列(尤其是那些标准系列)是个每个万智牌牌手都能获得什麽东西的产品。我很欣赏今年的系列,以及它们对愿景的专注,但我们也得确保做出来的标准系列不会让太多牌手说出「我要跳过这系列」。

  • 系列在彼此之间需要更多的协力效应。

这个问题自从环境被移除之后一直都存在。我们想要连续的系列能在机制上有所重叠,这样牌手就能在新系列推出时持续更新自己的套牌。我们的确是做了些持续整年系列的机制主题(神器、非瑞克西亚人等等),但还是有些主题太线性、太专注在单一个系列上。我得承认这个问题非常难解决,因为每个系列都有许多不同的因素要处理,但这的确是我们在处理每个系列的限制赛环境时得做得更好的东西。

多明纳里亚:众志成城

亮点

  • 牌手喜欢这个系列的大战役感觉。

多明纳里亚的架构是参考限量版(第一版)的,所以多明纳里亚:众志成城的系列设计团队决定将多明纳里亚:众志成城的架构效法另一个发生在多明纳里亚的着名系列—大战役,因为这系列也是跟在新的非瑞克西亚侵略之后。这系列以增幅、领土,以及混其他颜色的主题来在机制上致敬较早的系列。很多牌手都很赞赏这一点。

  • 牌手喜欢那些致敬过去的东西。

多明纳里亚是最多万智牌系列的家,尤其是这游戏前十年的那些。多明纳里亚:众志成城更是致敬了许多多明纳里亚过去的角色、物件,和事件。这也包含了Legends Retold促销:我们重新设计了许多在传承中推出的传奇角色 。牌手对于这系列中提到的许多致敬都很正向。

  • 这系列有让人喜爱的限制赛对局。

这系列的主题导致限制赛对局偏慢,这也让牌手能好好累积资源。这点,以及能轻松混上其他的颜色导致了一个动态性的限制赛对局,许多牌手也很赞赏这一点。最让人印象深刻的限制赛主题就是守军主题。

教训

  • 这系列对于一些牌手来说感觉有点普通。

我常常听到关于多明纳里亚:众志成城的抱怨就是和今年其他的标准系列相比,它感觉有点枯燥乏味。许多牌手说它很「安全」,并且说明它虽然玩起来不错然后也有许多可用的卡牌,但记忆点实在是不太够。这系列基本上没什麽创新。

  • 这系列有一些和风味有关的问题。

这系列有许多传奇生物,但牌手认为和他们有关的故事和资讯远远不够。其他人则是抱怨身为故事关键的潜藏密探要素在系列中完全没出现。最后,牌手希望晴空号的成员能和故事有更多关连。

  • 限制赛有些问题。

有些牌手觉得要混其他颜色太简单了,声称有太多牌手抽的都是某种绿色领土(绿底然后混其他许多或全部的颜色)的套牌。也有些牌手觉得把东西捡回来的方法过多。

Unfinity

亮点

  • 许多牌手喜欢系列中的风味和幽默感。

许多牌手都是这系列创意的粉丝,不管是世界建构和卡牌概念,或是插画、名称,以及风味叙述。这系列也有许多老牌手在发现时能会心一笑的各种彩蛋。

  • 这系列的限制赛对局有许多正向的留言。

从外来协助到小游戏再到古怪的个别设计,这个系列以有趣的方式测试游戏的底线,而许多牌手也很喜欢这一点。这系列的两个主要机制(贴纸和设施)都导致了许多独特的限制赛互动。

  • 许多牌手对于系列有一半以上的卡牌能在永恆赛制中使用感到开心。

这是个非常分裂的主题,但许多牌手对于这系列有一些牌能在永恆赛制中使用感到很兴奋。之前Un-系列最大的问题就是它们无法在最多人玩的赛制中使用。许多Un-系列的粉丝对于他们终于能在之前不能使用这些牌的赛制中(尤其是指挥官)使用它们感到非常兴奋。

教训

  • 其他牌手非常不喜欢这系列里也有永恆赛制中合法的卡牌。

有超过一半的卡牌能在永恆赛制中使用这点是个很大的争论点。许多牌手因为这点而完全不想碰这产品。不管你是否喜欢它们,牌手普遍同意不合法的那些可以保持银框。橡实贴纸不太好认,所以要一眼看出哪些牌能在永恆赛制中使用实在是非常地困难。

  • 这系列太複杂了。

两个主要的机制(贴纸和设施)在追踪上都很花费精力。除此之外,我们也在系列中加入很多在乎牌手通常不会在乎东西的单张牌。把这些加起来,这系列就变成一个对许多牌手来说玩起来非常累人的对局环境。

  • 贴纸有许多物流上的问题。

贴纸很小张。它们很容易遗失。黏胶的黏性不够强,所以贴纸会在重複使用时很快就失去黏性。贴纸在撕下来之后很难贴回原处。把这些组合起来就让对局变得非常麻烦。同时,这也让许多牌手抱怨大多数的贴纸牌在永恆赛制中都是合法的。

兄弟之战

亮点

  • 许多牌手喜欢这个回顾了万智牌最棒最伟大的故事的系列。

牌手喜欢看到在卡牌上出现的那些他们熟悉的老角色。他们喜欢我们是如何透过卡牌传达故事的。他们喜欢对局是如何和自己熟知的故事互相搭配的。他们也喜欢设计团队是如何让神器觉得復古,同时又运用了现代的设计技术。(一个好例子就是大多数的神器都有普通的法术力费用,其中许多则是有单色的起动费用。)

  • 机制普遍受欢迎。

试作被视为一个酷炫的新机制。破坟出现在神器上很有风味。融合牌也是又炫又酷。魔力石终于有个机制上的身分。总而言之,牌手认为设计团队创造出一个和故事以及时空搭配良好的一组机制。

  • 我们加强了额外列表。

这次的额外列表全部都是神器,在反映这系列的主题上非常棒。旧框也捕捉了故事时间线的感觉。粉丝最大的赞扬就是额外列表上卡牌的选择让限制赛的对局更好玩有趣。额外列表上的许多卡牌除了强化现有的原型之外,它们也创出了和系列中卡牌有协力效应的有趣新原型主题。

教训

  • 如果你不清楚这游戏的历史,那这系列可能很难和你有所连结。

对于已谈论兄弟之战多年的长期牌手来说,这系列非常让人兴奋,因为他们终于可以看到传闻中的故事以卡牌的型态成真。但如果你不熟悉这个故事的话,这系列就很难引起你的兴趣了,因为它的架构是搭配故事一起的。许多比较新的牌手都提到他们无法和这系列有所连结。

  • 限制赛对于具有巨大机器人主题的系列来说有点过快。

许多牌手认为这系列的轮抽会和奥札奇再起比较接近,即环境能让牌手挡住快攻套牌,让牌手能获得足够的时间叫出他们的巨大生物。虽然这还是有可能,但一些强力的快攻原型却把许多牌手的这个希望摧毁了。

  • 变形金钢卡牌感觉有点不合适。

加入变形金钢有点道理,因为这系列和巨大机器人有关,但对于许多牌手来说这系列的核心还是怀旧感。这些牌手觉得看到不同IP的卡牌和这点相悖。

非瑞克西亚:万界归一

亮点

  • 牌手普遍上喜欢中毒这机制的修订。

使用下毒而不是侵染、腐化,以及增殖能在限制赛和构筑赛中创造出中毒在运作上更具差异性的环境。秘罗地创痕环境的中毒会强迫牌手选择全中毒或全伤害。非瑞克西亚:万界归一改过的版本加入了很多中毒会如何运作的细微差别,而这也普遍被视为是个改良(虽然有些侵染的粉丝对于它没有回归感到很伤心)。

  • 烁油指示物的使用创造出一个受牌手赞赏的独特环境。

万智牌的系列通常会有个主要的指示物来减轻限制赛的负担。在大多数的系列中这会是+1/+1指示物。我们偶尔也会使用-1/-1指示物。非瑞克西亚:万界归一尝试了一个全新的指示物:烁油指示物。它让我们能建立一个不同的「在乎指示物」环境,让增殖能以和之前两次不同的方式运作(分别在秘罗地创痕环境和火花之战中)。由于烁油有多种功用,所以有些牌手觉得它比较不好追踪。其他人则是指出他们宁愿我们使用一种现有的指示物(大多是指向充电指示物)而不是烁油。

  • 在系列中可以感受到非瑞克西亚的渗透。

非瑞克西亚是万智牌最古老的反派(第一次是出现在史上第二个扩充系列古文明之战里)。许多牌手对于这系列是如何透过对局、机制主题、插画,以及卡牌的整体观感捕捉到非瑞克西亚的感觉感到非常地开心。

教训

  • 非瑞克西亚的风味令人反感。

虽然有些人很爱非瑞克西亚,但它们是很两极化的角色,这表示也有很多牌手基于我上面列出的东西而不喜欢这个系列。对这些牌手来说,这系列太严峻和噁心了,他们也希望这系列在整体的感觉上不这麽一体化。

  • 这系列太寄生(在标准内而言)。

这系列的机制(尤其是中毒)非常仰赖系列里的其他东西。如果你们想要使用它们来建构套牌,那标准里的其他系列可帮不了你。许多牌手希望我们能将非瑞克西亚的机制也放到年内的其他系列里,尤其是非瑞克西亚做为系列主要反派的邪军压境,粉丝则是想要更多能派出中毒指示物或是在乎中毒的卡牌。

  • 限制赛太快了。

另一个常见的抱怨就是限制赛环境有点太具侵略性了。牌手认为有许多主题(尤其是烁油)没获得充分的探索,因为对局常常不会打那麽久。

邪军压境

亮点

  • 这系列有非常结实和让人喜爱的机制。

邪军压境在机制上发生了很多事情。我们引进了一种新的卡牌类别、有各种双面牌的不同使用方法,以及多种组队机制。很多牌手觉得战役对这游戏来说是个很酷的新成员,也很期待在其他的系列中看到它们(也有不少人提到它们因为版面的关係在网站上很不好阅读)。抚育和非瑞克西亚转化牌也是一个捕捉非瑞克西亚感觉的好方法。会变成传纪的非瑞克西亚魔判官尤其受到欢迎。牌手喜爱后援的运作,对于召集的回归也感到很开心。组队的传奇生物也是大受欢迎。以整体来说,牌手普遍的感想是这些机制的组合很不错。

  • 这系列的限制赛环境非常有趣。

我获得最多的回馈都和有趣的限制赛环境有关。它很有深度,所以有很强的重玩性。我上面列出的所有机制和彼此都有不错的协力效应,而牌手也喜欢各种原型(尤其是「在乎双面牌」)。有些牌手甚至说邪军压境是史上最棒的限制赛环境之一。另一个常见的赞扬则是提到我们聪明地使用额外列表是如何强化了限制赛对局,尤其列表上的许多牌更是强化了各种轮抽原型。最后,传奇生物这个主题对于许多牌手来说也是个优点。

  • 许多牌手喜爱这系列的巨大规模。

万智牌从来没说过这种规模的故事,而许多牌手也喜欢这个宽度。他们喜欢看到各个时空,以及来自于该时空的角色和生物。大多数的万智牌系列都有彩蛋,但数量从来没有这麽多过。我得到的一个回馈是牌手希望能有个像是浮水印的机制,让他们能更好辨识每张卡牌是发生在哪里。

教训

  • 这故事对于一个系列来说太大了。

虽然牌手大多喜爱这个规模,但还是有不少人觉得我们在一个系列中删掉太多剧情了。最常见的回应就是他们希望这是两个系列(甚至有人觉得应该要更多)。在只有一个系列的卡牌数量的情况下就是没办法把故事说得很清楚。

  • 非瑞克西亚人太容易被打败了。

这个抱怨和上一个有关联。由于侵略和侵略的回应都得在一个系列中完成,这会让人感觉非瑞克西亚几乎是在攻击时瞬间就输掉了。我们花了超过十年的时间铺陈这个非瑞克西亚的威胁,所以它们这麽快速就被打败对于非瑞克西亚的粉丝来说十分无法接受。如果我们有两个系列的话,我们就能让非瑞克西亚在第一个系列大胜,然后在第二个系列让我们的英雄们获得意外的胜利。

  • 限制赛太複杂,然后炸弹太多。

虽然牌手在感觉上普遍喜欢限制赛,但常见的抱怨就是有太多事情发生,然后胜利也是常常和开到炸弹绑在一起,不管是主系列的或者是额外列表上的(额外列表除了这个问题之外通常分数都很高)。

邪军压境:终战迴响尾声

亮点

  • 牌手喜欢威世智开始尝试。

有些牌手这些年来一直要求我们推出不用思考限制赛平衡的系列。其他人则是喜欢我们愿意以不同的方式思考产品,因为这样可能会让我们能做出平常不会做的事情。

  • 有一堆有趣的个别设计。

这系列大多数的正向意见都是在个别的卡牌回顾上。这里有许多有趣的设计。牌手特别喜爱的一组卡牌就是:原本是鹏洛客的传奇生物。有许多指挥官牌手对于可以将他们喜爱的角色变成指挥官感到非常开心。

教训

  • 这系列太小了。

五十张牌对于一个完整的系列来说是不够的。打开一盒重複的东西太多,这系列也没多少东西可以探索。

  • 大多数牌手不喜欢花同样的钱获得更少的卡牌。

这大概是最大声的抱怨了。我们尝试在不加入普通牌的情况下贩卖补充包,而这结果并不好。我获得的讯息是「给我们数量相同的牌」或是「把定价降低」。

  • 这系列的推销虽然是注重在故事上,但以故事来说这系列没发生什麽事情。

这系列的前提是它会述说这场最新的非瑞克西亚战争的后果。没错,许多鹏洛客失去火花,然后肯理斯王和琳登王后也被杀死,但卡牌上就没述说太多剧情了。牌手期待的是故事焦点和更多的线上故事。这系列应该更遵守这个展现更多战争后过的诺言。

  • 很多牌手似乎对鹏洛客失去火花感到不太开心。

鹏洛客一直都是万智牌的特别角色。许多牌手不懂我们为什麽决定要移除他们的火花。这游戏有许多的传奇生物,所以我们为什麽要将最独特的一群角色改得更平庸呢?另外,由于没有一个确定好的清单,所以这也表示牌手对于他们所喜爱的鹏洛客是否会遭遇不测也是要天天提心吊胆。

又过了一年

我们又来到了万智牌一年的结尾。我希望我这些洞察能反映你们对于今年这些系列的感觉。我认为批判性地回顾,并且理解我们哪些地方做对哪些地方做错对于未来的万智牌系列来说是很重要的,而我也想要感谢那些花时间给我回馈意见的所有人。

如同以往,我很想听听你们的回馈意见,尤其是对于今天的专栏,以及我对于过去这年推出的系列的想法。你们可以写email给我,或是透过我的社交媒体帐号(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)来与我联络。

直到下次,希望你们也能享受去年推出的系列的美妙果实。