城市亮點,第一部
12月3日是我做為魔法風雲會首席設計師的20週年。有趣的是,今天的專欄內容正是我做為首席設計師所計畫的第一個環境。做為首席設計師,我的第一個系列是神河叛將譜,但神河群英錄環境是由我的前任Bill Rose所創造的,而我也只是遵循他的腳步實現他對於這環境的願景。拉尼卡環境是我第一次由零開始創造一個環境。現在回顧起來, 拉尼卡環境引進了許多後來成為基石的東西。我今天的計畫是先談一些、解釋它們是如何出現,然後談論它們是如何塑形了魔法風雲會。完整的拉尼卡:重製版登場體驗會在今天開始(請查看收集拉尼卡:重製版),而我認為給這個產品提供一些前後關係應該很有趣。同時我也有一張預覽牌要展示給大家!
給雙色配對對等的數量
當我開始處理當時代號為「Control」、「Alt」,和「Delete」的拉尼卡環境時,我很清楚一件事:它會是一個多色環境。第一個有總體主題的環境是大戰役(也是Bill做為首席設計師的第一個環境),而它也大受歡迎。我們之後又做了個墳場主題環境(奧德賽)、一個種族主題環境(石破天驚)、一個神器主題環境(秘羅地),和一個風味主題的環境(神河群英錄)。我們決定五年是個可以回到多色的適當間隔。當我開始處理拉尼卡環境時,一開始很擔憂要如何讓它使用多色主題,但感覺又不像大戰役的重複。
首先,我決定往大戰役的反方向前進。 大戰役有領土這個鼓勵玩家使用越多種顏色越好的機制。好,那拉尼卡就會讓你使用越少顏色越好。這表示是兩個顏色,畢竟如果更少的話就不會是個多色環境了。這也導致了我前期下的另一個大決定—這算是抵觸了我們在魔法風雲會的前一個十年裡設計的決策。
當Richard Garfield創造出第一版時,它引進了顏色派。顏色派的核心之一就是每個顏色會有兩個鄰色和兩個對色。為了要強調這點,第一版有些牌可以幫助它的鄰色(大多數是用需要鄰色魔法力起動的卡牌或是擁有鄰色基本地類別而獲得強化的卡牌)以及懲罰對色的卡牌(對該顏色的卡牌或者是使用該顏色卡牌的玩家具有負面效果)。和對色的關係相比,魔法風雲會也比較鼓勵鄰色的關係,所以和多色對色牌相比,我們會製作比較多的多色鄰色牌;當我們在製作循環時,我們也會給對色循環一些副作用—它們就是會比鄰色循環差一點。這就是導致鄰色套牌比對色套牌更好使用的原因。
身為顏色派最大的提倡者之一,我很欣賞遊戲的機制是強化顏色關係的這個風味,但身為遊戲設計師,這讓我感覺我們好像有點強化過頭了—如果全部的雙色組合都很容易使用的話那這遊戲會更有趣。所以我決定要平等對待這環境中全部的雙色配對。我知道這聽起來很像馬後炮,但這個想法在當時還是有點爭議的。許多魔法風雲會的設計是基於我們之前所做的,所以改變我們的做法還是會帶來不少掙扎。
我在當時的策略是提議將這點做為這個特定環境的賣點而不是永久性的改變。我這些年學到的一件是就是玩家的情緒可以將暫時的計畫改為永久性的。獲得巨大成功的拉尼卡環境就改變了R&D對於顏色配對的處理方式。從那環境之後開始,我們就更將它們視為對等的,並且盡量讓它們的數量和強度保持相同。
混血
當我在處理一個主題時,我常常會深入調查並探索我們之前是如何處理它的。這讓我可以看到我們之前專注在哪裡,並找出最可以成長的空間。這同時也讓我可以檢視哪裡最可能有未來設計過程可以幫忙解決的問題,最後讓我能更加清楚是否能製造出新工具。我在深入調查多色設計時發現的事情如下:
多色套牌對魔法力要求很高。
在單色的套牌裡,每個地都能幫助你施放你的咒語。但是在多色套牌中你是有可能「卡色」的—意思是你抽到的地或魔法力源給予的顏色沒有辦法施放你手中的咒語。這表示使用多色牌的對局常常會有玩家在施放他們的咒語時碰到困難。
要設計特定兩點費用和三點費用的多色咒語時比較困難。
抽到特定魔法力源的不穩定性讓我們在創造低費用的多色牌時也比較麻煩。這在兩個區域最為明顯:第一就是限制賽。玩家在這個賽制中的調色手段少很多,所以要準時施放多色的兩點和三點費用咒語就更難了。也因為如此,我們通常不會把低費用的多色牌放在普通裡。第二則是快攻型套牌。需要準時在第二和第三回合施放的兩點和三點咒語在多色套牌中會碰到非常大的障礙,因為魔法力源的穩定性是個棘手的問題。我們還是會做一些,但它們非常難平衡。
沒有辦法製作一點費用的咒語。
傳統的多色牌需要每個顏色的魔法力才能使用,這表示它們必須要至少兩點魔法力。
使用上的彈性比較低。
一個紅綠的多色牌只能出現在有使用紅綠兩色魔法力的套牌裡。這表示在輪抽中,哪些人能抽某張雙色牌的選擇權就非常低了(如果抽不了三色套牌的話就更低)。這也是為限制賽設計多色系列時會碰到的額外枝節。
我們將多色做為我們的第一個環境主題回歸,因為多色非常受玩家歡迎。但如同我上面提到的,多色會給設計帶來很多挑戰。這就讓我開始思考了:我們是否有別的方法可以思考多色呢?而我就是這時取得我的大突破的。
為了解釋這點,我得先和你們說說我的背景。我一直是個文字人而不是數字人。我常常會談到我在魔法風雲會設計中的一大影響就是我是在一群數字人中的文字人,不過我在大學時需要修三門數學課做為畢業的一般要求。我在AP西班牙考試中獲得好成績所以可以跳過一門。(身為玩家表示你常常可以找出聰明的方法來達成目的。)一門數學課是個和數學家相關的哲學課。最後一門則是邏輯課。我非常喜愛謎題(尤其是邏輯型的謎題),而我也剛好看到我室友那堂課的考卷,感覺就像是我為了好玩而做的東西。
邏輯課裡,他們會教你一堆符號。其中兩個是^和ˇ,一個朝上和一個朝下的插入符號。第一個代表的是「和」而第二個代表的則是「或」。「和」及「或」在邏輯學中是很重要的功能。在上了一整個學期的邏輯課之後我學到的就是「和」及「或」基本上就是相反的東西,所以有一天當我在檢視一些多色牌時,我突然發現我們是將多色牌做為「和」。一張藍黑牌需要藍色魔法力和黑色魔法力。如果我們將「和」改成「或」呢?一個需要藍色魔法力或黑色魔法力的藍黑咒語到底又是什麼意思呢?
一旦我問自己這個問題之後,我很快就想到混血魔法力這個點子了。這個符號表是你可以支付其中之一。我很快就想到使用混血魔法力的可能結果:它可以彌補魔法力的問題,尤其是在雙色的套牌裡。如果你的套牌都是混血牌,那它的魔法力源就和單色套牌一樣了。它讓我們可以創造更低費用的多色咒語,甚至讓我們能製作一點費用的東西。最後,它增加了卡牌的彈性。如果你有一張白綠的混血牌,那任何使用白色或綠色的套牌都能把它放進套牌裡。
我超級興奮,開始在暗窖裡跑來跑去展示我的發現—我得到的回應則是「欸」。其他人沒有特別被迷倒。我想他們將它視為一個我們可以放進一個系列裡的花招,但我想沒有人會想到它會成為這麼棒的工具。不過我還是得為我的R&D同夥說句話,因為混血是個很奇特的東西。它看起來很普通,但卻擁有驚人的潛能。它不會給你新的異能,而且也會給遊戲的一部分(即顏色派的重疊)增加不少甚至非常多的麻煩。(我們這些年來花了不少心力找出特定顏色組合的更多重疊空間。)混血的功能非常隱晦。我的同夥看的出來我對於混血感到很興奮,也鼓勵我思考要怎麼使用它。
它解決了許多多色的弱點,所以我把它放進拉尼卡裡。這系列經歷了許多改變(我會在下週談論更多),但混血在這段時間裡依然好好地待在檔案裡。直到,開發開始。(這裡要說明一下:在設計最初的拉尼卡時檔案只會分給設計和開發,而不是現在的探索、洞察、系列,和對局設計。)這系列對於開發的要求很高(一樣地,我下週也會談到),而拉尼卡的開發負責人Brian Schneider決定混色有點太多了,所以就將它移除了。
我後來將它放進下個環境(時間漩渦)來展示這個時間災害是如何影響著魔法的本質。Brian在 拉尼卡的開發後期來找我,說這系列的架構雖然很獨特,但團隊覺得在機制的創新上有點少,所以親切地問我是否能把混血還給他們。他們的計畫是先少少用一點,為每個顏色組合做一個垂直循環(普通、非普通,稀有)。我說這聽起來很棒—我很高興混血又回去了。
這裡要稍微提一個比較不相關的:我和R&D的一些成員在多年前企圖改變傳統多色牌的外框。在當時它們都是金色的,而除了魔法力符號之外沒有方法可以判斷這張卡是什麼顏色的。我們提議給雙色牌一個新的外框,一邊一個顏色。我們為它們設計了新框,但最後大多數R&D成員覺得金色的受歡迎度夠高所以我們不應該更動它。我們的解決方法就是將有色的線框加到金色牌裡來幫助玩家判斷它們是什麼顏色。當混色被挪回拉尼卡時,我們需要給它們一個外框,所以我就提議使用我們當時為多色卡牌重新設計的外框。這外框的一邊一個顏色和混血的感覺非常搭。
另外,我們原本給混血的設計是它的顏色會等同於你花費的魔法力。舉例來說,如果你在施放一個黑紅混血牌時只使用了黑色和/或無色魔法力,那它就是黑的;只使用紅色和/或無色的話就是紅的,然後只有同時使用黑和紅色和/或無色時才會是黑紅兩色。我們最後做出的改變之一就是不管你使用什麼魔法力它都會是兩色,不是因為我們覺得這張卡在本質上就是兩個顏色(它是「或」不是「和」),而是我們覺得記憶上的問題(顏色的追蹤)不值得我們這麼做。所以,它身為雙色牌的核心原因不是因為混血本質的關係,而是這樣比較簡單好使用。
在這系列推出之後,混血就是系列中評分最高的「機制」。(我這裡把機制放進引號裡是因為我從來不曾將混血視為機制而只是一種工具。)我記得在當時它是受到評分中分數最高的東西。
我之後會在闇影荒原環境中將混血魔法力帶回做為設計的骨幹(它幾乎佔據了半個系列,現在回顧來看,這以出牌率來說有點太高了)。混血魔法力很快就成為了落葉機制,因為R&D找到了非常多種使用它的方法。它幫忙平衡了全金色的阿拉若新生系列。它在龍命殊途中是韃契可汗的楔型主題以及韃契龍王鄰色主題的橋梁。它幫我們設計火花之戰的非普通鵬洛客。它幫助艾卓王權將它的單色主題能和系列中的其他主題有所連結。它讓依克黎:巨獸時空中的行侶更有彈性,同時也平順了裡面的楔型主題。這列表還有更多更多(贊迪卡再起、速戰、斯翠海文、新卡佩納等等)。簡單來說,它已經成為做各種東西的多用途工具,不管是協助顏色身分或是連結主題或是強化機制的使用等。
多色陣營
當我和創意團隊討論這系列的需求時,我告訴他們說這系列有個雙色的主題,而且我也想要它們能有平等的數量。Brady Dommermuth是當時創意團隊的創意監督。他有天在慢跑時想到了一個驚人的點子。如果每個顏色配對都是由一個不同的群組來代表,然後這十個群組則會組合成一個更大的組織呢?Brady把它們稱為公會,並且想出一個把這十個公會都包含在內的十會盟所在的城市。
當他和我提到這個想法時,我感到非常興奮。這感覺是個給予每個顏色組合自己身分的簡單明瞭方法。我非常喜歡這點子,喜歡到我提議使用它作為這系列的機制心臟。機制心臟是個做為中心用來創造系列架構的關鍵要素。如果公會是我們的機制心臟,那這就表示每個公會都會有自己的風味身分以及自己的機制身分。最簡單的作法就是給每個公會指派一個關鍵字或是異能,這表示只有這兩個顏色能使用它。公會的交叉(即每個公會會和其他六個重疊)表示每個公會都能使用十個關鍵字或是異能字機制裡的七個。然後為了展示每個公會是如何既相似又不同,我們會製作橫跨十個公會的十張卡牌循環。
魔法風雲會曾經做過陣營,但一直都是單色的。第一個陣營系列的墮落王朝就有十個陣營,每種顏色都有兩個。每個陣營都有個機制上的身分(有些可能比其他的更明確一點),但是並沒有有名字的關鍵字。之後的系列會有比較受故事影響、但和機制沒什麼關係的陣營(舉例來說,海市蜃樓),或是和機制緊密連結、但只占系列一小部分的陣營(像是瑪凱迪亞的反抗軍和傭兵)。
拉尼卡引進了將輪抽原型和陣營連結起來的概念。舉例來說,如果你只抽了具有特定公會浮水印的卡牌(我會在下週談更多關於浮水印的事情),那你的套牌是可以運作的。這樣我們就獲得了一個系列中每個要素都是一個較大陣營一部分的系列了。簡單來說,它創造了我們現在稱為「陣營系列」的東西。這後來成為了一個非常強力的工具。
第一,它為每個陣營創造了一個所有玩家都能輕鬆辨識的身分。為雙色配對命名的概念非常強力,並且在之後成為遊戲中的專有名詞。即使你的藍紅套牌沒有任何拉尼卡環境的卡牌,玩家還是會把它稱為伊捷套牌。售前賽讓玩家可以選擇想要使用哪個公會。我們最後也做出一些給玩家的測試,讓他們能知道自己是屬於哪個公會。我們做了衣服、牌套,和胸針。它讓玩家能以全新的方式和這系列互動,讓他們可以更表達自己。
第二,它創造了一個全新的系列架構。機制分割得更清楚,而且每個陣營也要和共享顏色的陣營好好合作。它強迫我們尋找一個不同類別的機制。與其設計一個需要出現在二三十張卡牌上的較大、較有彈性的機制,一個陣營系列想要的就是一個可以出現在八到十二張卡牌上的較小機制。這樣機制就五花八門多起來了。機制之間的互聯性也強迫我們得創造出更具協力效應的主題。你不能單獨建構一個主題,而是得思考每個機制會如何和其他的機制互動。
第三,陣營讓我們能重新思考要如何組成一個系列,進而讓我們能做一些比較激進的東西,這些我一樣會在下週談到。
陣營後來非常地受歡迎,也成為我們最新的主要工具之一。我們除了常常回到拉尼卡之外也製作了許多以顏色為基底的陣營系列。阿拉若斷片和新卡佩納有三色弧型、而韃契可和則是有三色楔型。我們也為雙色建構了其他的陣營系列(韃契龍王、斯翠海文:魔法學校、Unstable)。它也改變了我們是如何處理其他主題的方法,像是生物類別(洛溫、依尼翠、依夏蘭)。在我們處理未來的計畫時,我們也會主動思考要多頻繁去製作陣營系列。它是現代魔法風雲會設計技術的一個核心部分。
是時候讓你眼花撩亂了
在我今天結束之前,我答應要秀一張拉尼卡:重製版的預覽牌給你們看。
-
點擊來看扮妝//扮炫
-
連體牌並不是在拉尼卡系列中第一次出現的。它們原本是為了從來沒有推出的機飛版2創造的,而我們之後則是將它們放到大戰役裡。我們在最初拉尼卡環境中的最後一個系列紛爭中將它們帶回,目的是為了給全部的十個顏色配對一些額外的卡牌(這也是我們第一次製作金色的連體牌)。當連體牌第一次出現,以及回歸多次之後,命名的方法本來是要給它們兩個______ 和______ 表現方式的名字。不過,我們設計太多連體牌導致這個模式已經沒有好用的名字了,所以在烽會拉尼卡和效忠拉尼卡時,我們嘗試了新的命名方式,也就是讓這兩個名字的前三個字母都一樣。
城市景點
我今天的時間就這麼多了。最初的拉尼卡還有更多創新,而我也會在下週談論它們。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、最初的拉尼卡、或是我今天談到的拉尼卡方面的感想。你們可以寫email給我,或是透過我的社群媒體帳號(X [元推特]、Tumblr、Instagram,或是TikTok)與我聯絡。
請在下週回來看第二部。
直到下次,希望你們也能在拉尼卡:重製版中重訪拉尼卡的所有樂趣。