上週,我談到了指揮官大師的洞察設計與系列設計。這兩週我將講述此系列中一些卡牌的設計故事。

希望天使艾維欣

Avacyn, Angel of Hope
希望天使艾維欣
Foil-Etched Avacyn, Angel of Hope
閃蝕刻希望天使艾維欣

起初依尼翠環境的原計劃將會是兩個系列,一大一小都發生在同一個時空,共享機制且可以一塊順暢輪抽。第三個系列將會是發生在另一個時空的大系列、有全新的一套機制,可以自己一個系列單獨輪抽。起初第三個系列是會在依尼翠中進行的。Brady Dommermuth和我多年來以來一直致力於製作一部由上而下的哥德式恐怖系列。最終,魔法風雲會副總裁Bill Rose同意給了我們一個大型系列來完成這件事。

對於另外兩個系列,開發部門在全公司辦了個比賽來決定一個新的時空。很多人提交了想法,最終勝出的是由Brian Tinsman所設計的時空。在秋季系列設計開始前,Mark Globus向Bill提出不在十月份靠近萬聖節時發布一個哥德式的恐怖系列將會很奇怪的想法。Bill來詢問我說是否有充足的素材可以將依尼翠從五月移往十月。我回答恐怖風格受眾廣泛且流行,我們擁有的素材十分充分。因此這個系列被移動了,春季的系列變成了Brian所建議的時空。

當時引領著創作團隊的是Brady Dommermuth,他覺得他們沒有充足的人員來設計兩個時空(現在我們是這樣的)。正如兩年前他在做贊迪卡環境時一樣,他提議在這時空設計一個大事件以讓新機制感覺合理,且不必要前往另一個時空。Brady提議前兩個系列環繞著怪物攻擊著人類頻臨滅絕的故事。第三個系列將會講述某關鍵如何扭轉局勢並讓怪物們陷入困境。

那關鍵最終被選為大天使艾維欣。索霖創造她是為了讓人類們得以存活下來,以便吸血鬼們的食物來源不會斷絕。艾維欣卻被棘澤邊誘騙關進了一個名為獄窖的東西。這些環境的事件最終逼迫莎利雅打開獄窖,釋放出了棘澤邊和艾維欣。正是艾維欣的釋放(復原)將讓一切開始運轉。

這意味著艾維欣的卡牌設計必須起到令人驚嘆的效果。這是整個系列的關鍵,甚至於她名字也在其中。我們知道她必須是這樣的:

  • 天使
  • 秘稀
  • 擁有高魔法力費用
  • 擁有飛行和警戒
  • 一位救世主

這是我的第一個議案:

艾維欣
{四}{白}{白}{白}
傳奇生物~天使
7/7
飛行,警戒,踐踏
防止所有對~牌名~及其他由你操控生物所造成的傷害。

她令人畏懼,保護你的東西,並且可以單槍匹馬取得勝利。我覺得這個設計很棒。 當時的系列設計負責人Brian Tinsman想要探索其他選擇。在設計期間我們所使用的大機制叫做禁制(Fordbidden)。禁制卡牌無法被放進套牌中。你必須使用特定的卡牌來將它們洗進牌庫裡。由於需要跨過很大的障礙,我們可以將卡牌的費用降低。例如,我們認為我們可以製作 禁制版本的Ancestral Recall(它需費一點藍色法力來抽三張牌)。

我們嘗試了許多使用禁制的艾維欣設計。漸漸地,她風味上的防禦越來越低,且越來越具攻擊性。她開始增強你的團隊並製造天使衍生生物。最終開發團隊終止了禁制機制並將其從設計上徹底移除。(這是其中一項影響了斯翠海文:魔法學校的課程和溫習的設計。)下一批的設計看到艾維欣越來越具攻擊性,甚至具備消滅其他生物的能力。

我覺得我們正在朝向錯的方向發展。對我來說,艾維欣應該代表怪物的對立面。與其代表著摧毀,她更應代表救贖。如果她表現得太像怪物,我覺得這系列的主題將會變得比我們想要的來得更黑暗。所以我建議回到我的第一款設計。我們做出了一項的大改變:與其防止傷害,我們讓她擁有並給予不滅。我們覺得功效一樣並且看起來更加振奮人心。

開發團隊調整了她的魔法力費用、力量及防禦力(並移除了踐踏),但在其餘方面保留了我們提交的設計。

替身妖

Body Double
替身妖

要成為一名優秀的遊戲設計師,你必須能享受遊戲,因此遊戲設計師喜歡通過設計製作小遊戲也不足為奇了。替身妖就是這些小遊戲的一個好例子。各顏色擁有自身的顏色派,一個顏色能夠賦予的能力清單。(這是我最新版本「機制顏色派」文章的鏈接,這裡詳細地解釋了各自的能力是些什麼。)通過組合顏色,你可以設計超出顏色限制的卡牌。

典型的例子就是擁有以下文字欄的綠色生物:

突襲蛇
{一}{綠}
生物~蛇
1/1
閃現
死觸
當~牌名~進戰場時,與目標生物互鬥。

互鬥是綠色的主要異能,閃現與死觸是均是次要的,其中的一大弱點在於綠色不擅長精準地消滅生物。如果綠色想要消滅對手的生物,它必須使用自己的生物以達到這個目的。技術上來說,這個咒語達到了這個效果,但在某程度上提供綠色一個與黑色消滅生物太過相似的咒語。舉個例子,如果你不操控任何生物,你可以利用此咒語消滅在戰場上的任何一隻生物。這不該是綠色所該能做到的。這意味著即使卡牌在技術上來說可以在顏色派拼成,但它整體上卻超出了其顏色派的意圖,所以這不是我們該印的卡牌。

儘管如此,設計允許一種顏色模仿另一種顏色能力的卡牌還是很有趣的。我們不經常發行這些卡牌,但還是會出於樂趣而設計它們。替身妖就是一個完美的例子。有一天,我突然想到我可以利用複製來製作藍色的復活咒語。然而我沒有任何處裡它的地方,因為藍色本來就不該復活在墳場的生物,但我對這個設計概念很感興趣。

然後時空混沌時間漩渦環境中間的那個系列出現了。這環境有著過去式,現在與未來的主題。過去和未來是顯而易見的主題,但我卻對「現在」為主題代表著什麼而掙扎。不是幾乎所有版本系列都身處於現在嗎?最終,我提出了「平行世界的現在」的想法,一個基於不同下會產生的的魔法風雲會。我們重新設計了顏色派,並深入研究這小遊戲的怪異之處。

這使得時空混沌成為了一個讓卡牌深入其他顏色技術空間的地方。我終於有個系列可以給替身妖了。現在回想起來—尤其在永恆賽制裡那些卡牌永遠不曾離開,我相信時空混沌—至少在顏色扭曲方面—是一個錯誤,但它確實讓像替身妖這樣的卡牌得以問世。

懼像大師崔納

Chainer, Dementia Master
懼像大師崔納
Foil-Etched Chainer, Dementia Master
閃蝕刻懼像大師崔納

在設計這張卡牌時(在奧德塞環境中的絕境),當時的故事都是由自由作家撰寫的小說中講述的。在設計過程中,我們會獲得一個簡單的故事大綱—因為在那時故事小說還沒被寫出來。崔納是其中一位被設定在小說書Odyssey裡出現的人物,這小說講述了奧德塞系列的故事,他也被計畫成為第二部小說書Chainer's Torment裡的主角。由於我們事先知道他將會成為第二本小說書中的主角,我們將他的卡牌懼像大師崔納保留了在第二個系列絕境裡。

崔納是一位懼像召喚師,這意味著他擁有將噩夢變成現實物體的能力。好吧,那卡牌該如何將這在機制上詮釋出來呢?我們很明確知道要讓他能夠製造夢魘。也許它們可以是衍生生物?當時的衍生生物幾乎全都是普通生物(飛行是唯一我們經常用在衍生生物的關鍵詞),這感覺起來不夠嚇人。

然後我們探索了可以將生物卡牌從墳場帶回戰場上並給予夢魘生物類別的想法。這是一場純黑色的卡牌,所以唯一將卡牌從一個區域移到戰場上的選擇就是復活。我們讓其需要花費大量的黑色魔法力,因為這符合黑色的設定,再加入了生命支付因為這影射懼像召喚個人所付出的代價。最後就是平衡這張卡牌,我們將其設計為當崔納離開戰場上時,夢魘也會跟著離開。這讓對手有了一個對付所有夢魘的方法。我們最終將其改為放逐,以便第二張崔納無法將相同的生物們都帶回場上。

有趣的是,引發所有議論是卡牌上的第一個異能,給予所有夢魘+1/+1。(有一段時間的設計,typal的設計會影響所有該生物類型的,而不僅僅是你自己所控制的生物。)在這系列的其中一個機制—這項機制沒有名字—在推銷時被稱之為夢魘機制。在絕境系列裡,這出現在黑與紅的生物上,全都擁有夢魘生物類別。黑色的夢魘會移除對手的一些東西(生物、手牌、生命等等)直到它離開戰場為止。紅色的夢魘會移除你自己的一些東西,但費用卻比較低。

在當時,我們的政策是不會在傳奇生物上設置系列機制的。請記得,這是在指揮官作為一個賽制之前,並且傳奇生物的數量也比現在要少得多。有人擔心引用夢魘是在違反我們自己所設立的規則。當時對於這規則,我們在議論的是一個沒有命名的機制是否該算為一個正式的機制。(最終被認定為它確實算一個。)最終的結果是引用夢魘是唯一能將最後一個異能成形的方法,所以這卡牌必須如此進行。我們意識到這一點後,我們決定既然已經這樣做過一次,在卡牌上再引用第二次也無妨了。最終我們意識到傳奇生物在適當的場景需要系列機制,這讓它們跟系列更貼切,也讓玩家們更容易使用它們。

真偽莫辨

Fact or Fiction
真偽莫辨
Borderless Fact or Fiction
無邊框真偽莫辨

在我最初加入開發部門時,當時我是一名開發人員而不是設計師。我從一開始就坦言調整強度並不是我專業的領域。在這一方面我都仰賴於其他組員。在克撒傳環境時,系列的強度導致了事情崩塌,以至於我在威世智的28年裡第一次也是唯一一次,開發部門被CEO召集並受到嚴厲批評。

我去找了當時的首席設計師Bill,並向他建議了一個可以找到新開發部門成員的來源,尤其是那些擅長於判斷強度的。那個來源就是專業賽。從這比賽的一開始我就已經參與其中,在那時我都參加了所有的活動。我第一個推薦的就是Randy Buehler。我從專業賽中認識了Randy,覺得他非常的適合開發部門,最終他也加入了。

Randy作為開發團隊成員第一個參與製作的系列是大戰役。雖然我不是開發團隊的負責人,但我是團隊的一員,我也不斷地鼓勵Randy尋找一些可以推向有趣比賽的卡牌。那張被他鎖定的卡牌就是真偽莫辨。

大戰役裡的其中一個主題是被我們暱稱為「分堆(Divvy)」的機制。分堆的運作方式是,一名玩家將一定數量的卡牌分成兩堆,然後另一名玩家選擇其中一堆。那些卡牌從何而來,之後怎麼處理那些卡牌,誰將卡牌分堆,以及誰選擇分堆的卡牌—都將因各個卡牌效果而異。

最終成為最酷的是藍色抽牌的那一張。Randy非常喜歡這張卡牌,因為這卡牌的強度很大程度上取決於雙方玩家的能力水平。它可以跟史派克玩家非常的相投,但在最糟的情況下,他只會是一張抽牌的咒語。即使有點偏強,Randy覺得它的潛在缺點仰止了這一點。這卡牌無法自身贏得比賽,但它會讓技術更為熟練的玩家獲得優勢,Randy認為這是很好的。

真偽莫辨成為了Randy聚集討論如何推廣能讓世界各地的史派克玩家興奮又不至於導致遊戲崩垮的卡牌。他很努力地在卡牌費用上保持積極。最終的結果正如他所願。這是一張強大且有趣的卡牌,在比賽賽制中出現,但卻從未在本質上造成巨大的問題。

領航員哈娜

Hanna, Ship's Navigator
領航員哈娜
Foil-Etched Hanna, Ship's Navigator
閃蝕刻領航員哈娜

所有的魔法風雲會玩家們都有喜愛的卡牌,設計師們當然也不例外。身為一名魔法風雲會設計師最大的差別,在於你可以利用一些過去的流行來激發新的設計靈感。領航員哈娜就是這麼一個設計。我利用了兩張我喜歡的舊卡牌,將它們混合在一起。

Argivian Archaeologist Skull of Orm

現在讓我們回到我在威世智工作前的時間點,我當時居住在洛杉磯,並且是一名享受製作利用奇怪有趣的方法來贏得遊戲的套牌的強尼玩家。其中一個我喜愛的工具就是將永久物從墳墓場中帶回來。一次性的咒語也行,但我比較偏向可以反覆使用的永久物。我喜歡於設計隨著遊戲進展而組建起來的套牌。

當我第一次見到Argivian Archaeologist時就感到很興奮。古文明之戰有一個神器主題,這讓我很興奮,擁有一種可以不斷的回收神器的牌馬上吸引了我的注意。我製作了許多不同的神器主題套牌,它們之中大多數都有Argivian Archaeologist在裡面。

闇黑系列出來後,Skull of Orm讓我有了相同的反應。它比Archaeologist的使用費用更高,但確實也沒有其他可以反覆使用從墳墓場取回結界的選擇,所以我只能用了它。再一次我製作了許多有趣好玩的套牌。有些甚至兩者都用上了,儘管我的套牌都是以神器或結界為主題的。

快轉到幾年之後, Michael Ryan與我一起提議了晴空號傳說。我很謹慎地將組員們分配到不同的系列中推出。哈娜是組員中的工程師,專精於魔法物件(這令她的父親巴林非常沮喪,他更希望她能夠成為一名魔法師)。我突然想到這可是製作一款新版Argivian Archaeologist的絕佳機會。這在趣味上是完美的吻合。然後我意識到也許我可以做得比古文明之戰更進一步。維護這艘船將會觸及一些魔法咒語,也許我也可以同時更新Skull of Orm。或許兩種效果都用在同一張卡牌上呢?

哈娜是我非常喜愛的一個角色,我希望她能夠擁有一張能讓玩家們感到興奮的卡牌,所以將兩張對我意義重大的卡牌融合組成更好的東西的想法,似乎是一個千載難逢的機會。這就是領航員哈娜如何獲得她能力的故事。

孽物米凱耶

Mikaeus, the Unhallowed
孽物米凱耶
Foil-Etched Mikaeus, the Unhallowed
閃蝕刻孽物米凱耶
Borderless Profile Mikaeus, the Unhallowed
輪廓無邊框孽物米凱耶
Textured Foil Borderless Profile Mikaeus, the Unhallowed
紋理閃輪廓無邊框孽物米凱耶

依尼翠環境設計開始時,故事的大綱還是很粗略的。這是當時我的筆記:

「Shake」 – 遇上怪物;人類頻臨滅絕。

「Rattle」– 人類的情況變的更糟糕。

正如我在艾維欣部分提到的,第三個系列當時還沒被設定在依尼翠上。

在規劃環境時,我總會在一些卡牌上製作某些進展。在秘羅地環境裡,我們暗示了尚未面世的卡牌。在拉尼卡環境裡,我們製作了十張的卡牌循環,在每個系列各發布一些。在秘羅地創痕裡,我們見到了其中一個機制—侵染,散播到其他新顏色裡。我們能夠在依尼翠環境的幾個系列裡做些什麼以表達人類所面臨的困境呢?發生些什麼事件會對人類帶來最大的創傷呢?

世界設計還處於其早期狀態,但創意團隊已經提出了讓人類們擁有一個可以依靠的宗教的建議。我不認為艾維欣當然已經被創造出來了,因為那是一部分的設計以合理交待留在依尼翠然後轉換新的機制。理所當然地,既然有了宗教,那就得有個宗教領袖。如果我們在依尼翠裡推出他,然後在黑影籠罩時將他變成怪物呢?這幾乎是希望破滅的完美體現。事情變得如此糟糕,甚至於他們所仰賴尋求指導的人也都淪陷墮落了。我像創意團隊提議了這想法,他們很喜歡。

Mikaeus, the Lunarch

為了顯示對比,我們將人類月主教米凱耶設為單白色。(人類主要都是在白和綠色,他在白色比較符合身為宗教領袖的身分。)我們想要他發揮的關鍵性質在於他能夠幫助他的人群,所以給了他一個能夠將自身的+1/+1指示物轉變成為其他生物的一個+1/+1指示物的異能。我們討論過只讓他在人類上放+1/+1指示物,但這樣的話感覺太過狹窄。

然後在黑影籠罩時,是時候製作殭屍版本了。我們希望兩張卡牌上有一些機制上相似的地方,這樣能讓他們感覺是同一個角色。最直接的方法就是讓他現在能夠增強怪物。 不息是這系列的怪物機制關鍵詞,我們就讓他授予這異能,再加上賦予額外的+1/+1,因為玩家們都喜歡生物領主有這功能(授予typal獎勵的生物)。

Mikaeus, the Unhallowed

重要的是,這張牌必須讓人感覺特別的反人類,以助於渲染向怪物的轉變。我們最終使用了絕不寬貸這張卡牌的能力,但只限制對人類有效。我必須強調這較多偏向於飾品文字—添加文字的主要目的是為了趣味大於機制)。最後我們給了他威嚇能力,一部分是為了氣氛,一部分是配合他5/5的身軀。我很喜歡這兩張卡牌最終的結果,也很喜歡他的變化在情感上很好的暗示了故事的大方向。

「故事時間到此結束」

這是我今天所有的時間。希望你們喜歡我的故事。如果你們對於這篇文章,任何所談到的卡牌,或者指揮官大師大體上有任何的意見,你可以寫email給我,或透過我的任何社群媒體帳號(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)與我聯絡。

下週再跟一起來看看第二集。

在那之前,願你能用這些卡牌創造自己的故事。