鍛造魔戒,第二部
歡迎來到第二週的魔戒:中土世界傳奇(LTR)預覽。我在上週介紹了洞察設計團隊並且談論了系列的洞察設計。我會在這週介紹系列設計團隊,談論系列設計過程,並且再秀兩張這系列的新卡牌。
系列遠征隊
在我開始談論系列設計之前,我想先和你們介紹系列設計團隊。如同以往,我喜歡讓團隊組長做介紹。 魔戒:中土世界傳奇的組長是Glenn Jones,所以我請他寫了包含自己的所有介紹(他喜歡以第三人稱寫自己)。
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Glenn Jones(組長)
這是Glenn第一次帶領補充包系列的系列設計,而這也會是最後一次,因為他在2022年末離開了公司。他很熟悉來源資料,然後之前帶領或諮詢無疆新宇宙系列的經驗給了他很多需要從零開始的經驗,而他也在這個比平常還要長很多的設計循環中完整地帶領了這個系列。
Mark Gottlieb
Mark是Glenn的強力副手,教導他許多從零開始建構魔法風雲會系列所需要的知識,並且重複確認了早期的機制和限制賽環境。身為艾卓王權的系列設計組長之一,Mark也很熟悉各種美食,並確保即使這麼多偷懶的哈比人在吃點心的時候限制賽環境也是有侵略性的。
Ari Nieh
和Glenn一樣,Ari也在之後離開去另一個遊戲設計公司了。她在 魔戒:中土世界傳奇時是個多產的設計者,同時也創造了之後會變成Gandalf the Grey卡牌的第一個版本,以及其他許多的傳奇生物。Ari同時也幫忙開發了白藍和白紅的顏色配對,因為我們需要每個以人類為主的配對感覺在創意上是有差別的陣營,但同時又得使用許多同樣的白色普通牌。
Annie Sardelis
Annie在幾年前從魔法風雲會創意團隊加入魔法風雲會設計團隊,並且在之後為無疆新宇宙以及我們的指揮官產品貢獻了非常多。Annie也會在過程後期處理 魔戒:中土世界傳奇的指揮官套牌。她身為設計者的觀點(尤其在新玩家體驗方面)在我們設定的「吸引大批托爾金受眾」這個目標時更是十分重要。
Matt Smith
Matt是我們從另一個團隊借來的分析師,但他也是將Transformers Trading Card Game,以及Street Fighter x Secret Lair和兄弟之戰中的變形金鋼卡牌從無化有的人之一。他在之後離開去了別的地方繼續他的遊戲設計生涯,但在這個系列中他設計了許多我們最邪惡的早期傳奇,也花了很多時間在限制賽裡測試囤兵半獸人。
Patrick Sullivan
Patrick是個約聘的對局設計者,在團隊前期完成一個能輪抽的限制環境之後加入來處裡 魔戒:中土世界傳奇的構築賽和限制賽環境。雖然他專注在優化限制賽環境以及開發各種原型(尤其是藍綠妖精的占卜),但他也會讓設計團隊在製作能優雅地展現主要故事焦點的稀有牌時不會偏離太多,並確保這些牌對於新魔法風雲會玩家也有足夠的吸引力。
Dave Humpherys
Dave是個擔任系列設計組長的老手,並且在Mark Gottlieb被挪到下一個團隊時補上他的空缺。Dave負責過的系列包括多明納里亞和凱德海姆,所以他的將破紀錄數量的傳奇生物(以及一些傳紀)結合到系列裡的經驗對我們來說非常有幫助。任何能獲得Dave幫助的團隊都應該很開心,而這次也不例外。
Megan Smith
Megan是個Spellslingers的老手,並在之後被調到休閒對局設計團隊來監控指揮官的平衡。Megan是個勤勉的測試者,會提供優秀的卡牌反饋並擅長微調傳奇角色。她同時也是接下來假日產品很重要的副手,所以敬請期待接下來的消息。
Adam Prosak
在主要的系列設計結束後,Adam加入團隊和Glenn一同調整限制賽環境並且為近代賽制開發這個系列。他透過之前學到的一些教訓來專注在修改系列的架構上,包括加入循環基本地這機制。Adam的工作很重要,因為他為系列做好了進入對局設計的準備,之後也會在加入該團隊來調整系列限制賽和構築賽的平衡。
Michael Hinderaker
Hindy已經成為無疆新宇宙系列的主要限制賽組長,魔戒:中土世界傳奇證明了我們需要這個角色來確保各系列能更專注在限制賽上。雖然Hindy對於這系列有許多大貢獻,但最大的就是在數個月內多次測試the Ring tempts you。他也對測試做了很大的貢獻,並審視了這系列在近代賽制的強度。
Michael Majors
Majors基本上就是Hindy的相反,因為他現在是較大牌池競爭型賽制(像是近代和薪傳)的對局設計權威,對限制賽也很敏銳。他因為一直贏而讓藍色的普通越調越弱,但在近代賽制中卻剛好相反,因為他會找出可以加強的卡牌。和Hindy以及Glenn一樣,他也花了不少時間測試the Ring tempts you。
Dan Musser
Dan在設計的全部時期負責對局設計團隊,並且和Glenn、Hindy,和Majors一同審視測試資料和回應並且為限制賽和近代賽制做微調。除了他不俗的設計技巧之外,Dan也利用了他的管理權威在設計末期拉了一些外來的近代賽專家來協助。
Evart "aspiringspike" Moughon和Piotr "kanister" Głogowski
這兩位競爭型玩家和實況主都加入團隊幾週來審視這個系列。在這段時間裡,他們找到近代賽可能的危機和機會,並且建構了套牌來展示因為新卡牌和機制的可能影響。他們也是在非常長的設計循環之後的新視點,而這也是非常重要的。
更多戒指的傳奇
當洞察設計交出檔案時,囤兵半獸人和一個魔戒機制的版本都在檔案裡。讓我先談論這兩個機制,然後再來談談系列設計團隊加入的一些東西。
The Ring Tempts You
在洞察設計交接時,成為持戒人表示你會將魔戒配戴在一個生物上。至尊魔戒是個神器的武具衍生物。如果它不存在,你就會派出它的衍生物然後配戴在新的持戒人上面。這個版本會給生物兩個異能:它會獲得潛匿(不能被力量比它大的生物阻擋)然後在向對手造成戰鬥傷害時你得支付一點生命並抽一張牌。
系列設計測試了這個神器武具衍生物的版本。它很有風味,但有些問題。第一,它字太多。第二,它很複雜,在很多地方會讓人困惑而不是感到有趣。第三,它是個神器,讓各種顏色與它的互動能有更大的差異性。第四,能以普通的神器去除咒語消滅它感覺就是錯的。
在下個版本裡,團隊試圖把它改成狀態而不是物件。當一個生物變成持戒人時,它會變成傳奇(系列設計開始加上了「在乎傳奇生物」的主題)並且獲得了守護2。它之後會變成傳奇、守護1,和潛匿。它最後變成我們稱為馱馬的異能,意思是玩起來很棒但並不會讓人感到興奮。這對至尊魔戒來說感覺就不對。它身為小說的中心這樣實在太普通了。
接下來他們嘗試的版本是由龍與地下城:被遺忘國度戰記的深入地城所啟發的版本。如果與其給一組能力,魔戒會隨著時間而變強呢?不過,和地城不同的是,它只會和單一個生物連結並且只會給予該生物異能。這捕捉到魔戒會持續腐化你並隨時間強化的感覺。每當你獲得魔戒時你都可以把它移到一個新的生物上。這效應叫做「奪取魔戒」。他們是有探索魔戒隨時間傷害該生物這想法,但這雖然很有風味,不過在對局上並不好,因為很多玩家就不會使用魔戒了。
第一級基本上就是原本的狀態。在改變的時候它只有傳奇和潛匿。守護1很有風味,因為它會將持戒人變隱形,但玩起來就不是很好。系列設計團隊喜歡潛匿,因為這和力量較低的生物運作比較好。舉例來說,全部哈比人的力量都是2或以下。它和一些黑色生物的運作也不錯,不過和會隨時間變大的半獸人軍隊尤其不搭。系列設計團隊有設計一些會給予持戒人額外異能的角色(亞拉岡、法拉墨、凱蘭崔爾,和甘道夫),不過前提是他們不是持戒人。
系列設計團隊知道他們這個異能想要四個階段,所以測試了各種選項。他們想要持戒人比較具侵略性一點,一來可以加快對局的進行,二來則是可以增加替換持戒人的機會。他們也需要一個機制讓玩家能看到更多牌。最後,他們想要一個使用魔戒是邪惡的感覺來適當地捕捉這個風味。
有一陣子第二個異能是占卜1,但他們發現這有點太弱。他們又嘗試了占卜2,但這又太強。這也和妖精的「在乎占卜」主題搭配良好,而這在風味上就不對了。他們接下來決定使用掠奪(抽一張然後棄一張)。為了平衡它然後鼓勵攻擊,他們把它做成一個攻擊觸發。
第三個異能原本是
第四個異能原本會讓被打到的玩家失去一半的生命,但這有點太強了。他們將它改成只會失去3點生命。它也從狀態變成一個永久物。為了讓它不好消滅,他們決定將它做成徽記。卡牌的模板花了很長一段時間。他們也決定改名來更好捕捉他們想要的感覺,所以「奪取魔戒」就變成了「the Ring tempts you」。
囤兵半獸人
這個機制在洞察設計交接後基本上沒變。系列設計團隊決定把它保留在火花之戰的相同顏色裡—藍、黑,和紅色。我們在火花之戰選擇這些顏色是因為它們是尼可波拉斯的三個顏色。魔戒裡的邪惡力量剛好也是這三個顏色。沒有增殖和鵬洛客導致這機制玩起來非常地不同(即使它們的顏色一樣)。系列設計團隊這次測試了「瞬間」囤兵。這在火花之戰裡因為有增殖而不需要,所以這裡還是有些新的設計空間可以探索。
將囤兵做為半獸人(和鬼怪)軍隊的機制讓系列設計可以將戰爭陣營在機制上推往不同的方向。半獸人軍隊會變成一個巨大的生物,而人類帶領的軍隊則會使用很多較小的生物來以量取勝。這讓兩邊有個對立的、獨特的機制感覺,而這是我們如果能做就會做的東西。我們喜歡讓衝突的兩邊帶有強烈的對比,如果能在風味和機制上都達成的話更好。
食品衍生物
洞察設計團隊有不少牌使用食品來做頂底的風味(哈比人真的很愛吃),但設計團隊決定將食品做成一個比較大的機制主題。我們在艾卓王權—導入食品衍生物的系列—學到的大教訓是我們得確保使用食品的卡牌必須將玩家推向攻擊。沒錯,獲得生命是食品的基本功能,但這裡必須要有許多使用食品的選項來推進對局的進行。食品主要會出現在綠色裡(因為在艾卓王權裡就是這樣),而且會在白綠的輪抽原型裡大量出現(下詳述),然後黑綠的原型則會是使用第二多的。
在乎傳奇生物
製作無疆新宇宙系列最大的誘因就是讓玩家能使用那IP裡所有的角色。這會讓我們製作比普通魔法風雲會系列還要多的傳奇生物。在 魔戒:中土世界傳奇裡有75個傳奇生物(40個非普通、26個稀有,和9個秘稀)。當我們在尋找主題時,我們會檢視那些機制要素會以大數量出現。這讓「在乎傳奇生物」成為系列中一個吸引人的主題。它也有個讓角色在機制上比較重要的效果,而這在風味上也非常棒。
我們通常不會在普通牌的位置做傳奇牌,這會影響「在乎傳奇生物」做為主題的出牌率,但幸運的是the Ring tempts you的第一階段會讓生物變成傳奇,所以這樣的運作還可以。對於構築賽,以及指揮官的大受歡迎,我們和過去相比設計了更多的傳奇生物,而將它們以機制連結感覺是個很好的機會。當系列設計加入「在乎傳奇生物」的主題時,他們減少了在乎持戒人是誰的效應。我今天的預覽牌之一就是個「在乎傳奇生物」的卡牌,所以我們就先來看看它吧。
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點擊這裡來看Flowering of the White Tree
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和其他許多「在乎傳奇生物」的設計一樣,這張牌即使你沒有任何傳奇生物也能用,但會讓你想放更多傳奇生物到套牌裡
史跡
做為「在乎傳奇生物」主題的延伸,系列設計團隊選擇加入三張使用來自多明納里亞的史跡機制(神器、傳奇,和傳紀)。這風味很強烈,也自然地適合這系列。我的第二張預覽牌正是這三張牌之一(非普通,其他兩張是稀有)。
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這就是一個史跡風味強到不使用會很浪費的好卡牌例子。
傳奇生物
系列設計團隊有另外一個問題要解決:主要角色應該要有多少個版本呢?如果只有一個,那你不是做一個勁爆的構築稀有牌(然後在限制賽中可能看不到)就是做一個做為限制賽套牌核心的非稀有(但高機率在構築賽中沒用,因為限制和構築賽的強度差別非常大)。
他們的解決方法就是給許多主要角色至少兩種版本的卡牌。亞玟、愛隆、伊歐墨、伊歐玟、法拉墨、佛羅多、金靂、咕嚕、勒苟拉斯、梅里、皮聘、索倫,和山姆在這系列裡都有兩個傳奇生物牌。亞拉岡、甘道夫,和薩魯曼則是有三個。許多角色(包括主系列中只有一張牌的)在其他的產品(像是指揮官套牌)中也有額外的版本。有兩張牌或以上的好處是,你可以展示該角色在故事不同地方的樣貌。
限制賽原型
和每個系列一樣,系列設計團隊會列出一個所有主要輪抽原型的清單。通常我們會使用十組雙色的配對,而LTR也不例外。以下是每個顏色配對的主題:
白藍:這原型是個使用迴避異能做為獲勝手段的中速套牌,並且使用了「抽第二張牌」的主題。
藍黑:這原型是個控制的囤兵套牌。它有個磨牌的面向,讓你可以磨自己獲得好處或是磨對手來獲勝。它也有個輕微的人類要素。
黑紅:這原型是個快攻型的囤兵套牌。它也有個犧牲的要素,並且包含了各種半獸人和鬼怪的要素。
紅綠:這原型是個加速型的「在乎攻擊力」套牌,並且將較大的紅色生物和綠色的樹妖做配對。它也使用了這系列的野外生物要素。
白綠:這原型是個會使用食品的快攻型哈比人套牌。
白黑:這原型是個「在乎傳奇生物」的套牌,並且會使用the Ring tempts you這個機制。它有更多的傳奇生物和一個犧牲的要素。這裡的至尊魔戒和其他原型相比會比較重要一點。
藍紅:這原型有個法師的主題,並且有個「在乎瞬間和巫術」的中心。它是個控制的原型,並且會獎勵你施放很多咒語。
黑綠:這原型有個生與死的主題。它會犧牲並撿回卡牌。它是另一個會大量使用食品的原型。
白紅:這原型是個以量取勝的人類套牌。它會依據你輪抽的卡牌而變成快攻或者是中速。
藍綠這個原型是個節奏的妖精套牌。它有些妖精的要素並且會在你占卜時給予獎勵。
「旅程不會在此結束」
而這就是 魔戒:中土世界傳奇的系列設計故事了。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、魔戒:中土世界傳奇,或是任何我今天談到的機制的想法。你們可以寫email給我或是透過我的社交媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram,或是TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看我述說魔戒:中土世界傳奇裡個別卡牌的設計故事。
直到下次,「一切好,結果更好。」