歡迎來到艾卓王權第一週的預覽。我今天會先和你們說明這系列是如何變成卡美洛和格林童話的混合體。如同上週的文章所提示的,這是個進行了多年的故事,而我今天就要分享這個故事。另外,在今天的文章結束之前,我也會秀一些酷炫的預覽牌給你們看。

但是在我開始說故事之前,我想要先和你們介紹艾卓王權的洞察設計團隊。

見見團隊吧!

Peter Lee

Peter Lee

Peter是我這系列的強力副手,這表示他要管理卡牌檔案。我和他在火花之戰曾經密切合作過,所以我很高興他這次能擔當我的副手。Peter的價值在艾卓王權中一覽無遺,因為Peter非常擅長設計頂底系列。他設計的前幾張牌之一就是個薑餅人生物(我在聖地亞哥的漫畫展談論這系列時就展示了這張牌的插畫),而這也制定了我想要為這系列採用的設計步調。


Andrew Brown

Andrew Brown

Andrew是團隊裡對局設計的代表。頂底設計在平衡上比較麻煩,因為你所作的決定大多會基於整體的感覺而不是設計的架構。Andrew是個很棒的夥伴,他幫我們找出各種對局設計團隊能平衡、同時我們又能使用的共鳴方法。


Dan Burdick

Dan Burdick

Dan是另一個在團隊裡花了點時間的對局設計。Dan的熱情態度讓設計非常有趣。


Ethan Fleischer

Ethan Fleischer

頂底設計需要許多個別的卡牌設計,所以團隊裡能有另一個強力的設計師讓我非常開心。Ethan已經待過太多設計團隊,讓我已經沒什麼好話可以說了,但和他在同一個團隊合作一直是件很快樂的事情。


Mark Gottlieb

Mark Gottlieb

Mark是我交接的系列組長(他之後會將系列交給Erik Lauer,因為他要處理別的系列),而我們也喜歡洞察設計團隊的系列組長出現在我們團隊裡,這樣在交接的時候才能更順利。他們能理解這系列想要做什麼是很重要的,這樣我們才能理解他們想要如何設計並且達成同步。和Ethan一樣,Mark也有強力的卡牌設計能力,所以他在製作許多一開始的頂底設計時非常有幫助。


Mickey Cushing

Mickey Cushing

Mickey是R&D的暑期實習生。我很喜歡他處理我丟給他的工作或功課的態度,因為他都會盡力詳細的處理它們。我記得這是他要回學校之前所處理的最後一個系列。


Pete Ingram

Pete Ingram

Pete是個我們額外僱用、用來幫助對局設計的獨立員工。Pete很想做做看洞察設計,而我也很開心他能在我的團隊裡。他的設計非常有風味、同時又很具有功能性。


Sam Stoddard

Sam Stoddard

我發現Sam很適合做設計團隊的測試人。他喜歡理解我們為何要這樣設計,並且提出的問題也會讓身為組長的我清楚解釋我想要達成的目標。


Kelly Digges(創意聯絡人)

Kelly Digges

Kelly是團隊裡的創意代表。我們現在的作法是,他們不會參加所有會議,但是會參加我認為需要他們提供意見的會議。艾卓王權最大的挑戰之一就是思考要如何在來源素材和魔法風雲會的系列之間劃清界線,而Kelly在這件事上對我們很有幫助。


Cynthia Sheppard(美術指導)

Cynthia Sheppard

Cynthia是艾卓王權的美術指導。並不是每個美術指導都會參與設計,但Cynthia在我們雕塑系列的外觀和感覺時都提供了不少好意見。


Mark Rosewater(帶領)

Mark Rosewater

然後就是我了。這系列花了很久才推出,所以我很高興我能帶領它的洞察設計。

很久很久以前

我們的故事是從2005年開始,即我們開始洛溫的時候。當我們開始那個系列時,我們實際上只知道兩件事:第一,我們要洛溫是個部族系列,以及第二,我們會連接到闇影荒原環境,它會是這個世界的黑化版本,所以這表示洛溫必須要比較明亮來做對比。由於它是個部族系列,所以我們先找了創意團隊來討論以決定要專注的部族。基於部族系列的本質,我們並沒有太多空間可以放進太多沒有專注的生物。這表示我們選擇的生物對於世界建構來說非常重要。

我們先從機制上想要使用的部族開始。這個意思是說專注在我稱為特色部族,即最常出現在每個顏色(白色人類、藍色人魚、黑色殭屍或吸血鬼、紅色鬼怪、綠色妖精)的基本部族。殭屍和吸血鬼比較麻煩,因為要將它們放到一個明亮樂觀的世界是很困難的。另外,Brady Dommermuth(當時的創意指導)很想要試試一個沒有人類的世界,所以我們只確定了人魚、鬼怪,和妖精。然後在設計團隊和創意團隊的來來回回討論之後,我們採用了仙靈、巨人、元素、樹妖,和潔英。(變形獸要在系列設計後期於化形加入時才會發生。)這個生物的選擇讓Brady和創意團隊決定使用賽爾特神話做為系列的啟發點。(我也應該指出選擇賽爾特大概也影響了我們會選擇什麼樣的生物類別。)

當塵埃底定時,我們創造了一個非常獨特的世界,一個我很想賦予生命的世界。在我製作它的時候,我發現我們似乎漏掉了什麼我們沒有做的酷炫玩意兒。一個充滿仙靈和巨人和妖精的世界應該也會有童話故事才對,但似乎就是缺少了什麼。(我這裡指的「童話故事」是歐洲,通常是中歐,的民族故事,即出現在書本上和動畫電影裡的童話故事。)我花了一些時間才發現是什麼。缺少人類以及一個更有架構的社會(沒有國王和皇后、沒有王子和公主、沒有城堡和騎士)表示許多常見的童話故事要素都不存在。這感覺就好像我們有一些散落的童話故事要素卻沒有使用任何比喻。我很喜歡洛溫,但它讓我理解外面還有一個尚未設計的世界—一個童話故事世界。

時間跳到四年後,當時的我在製作依尼翠。這是我第一次為流行文化的比喻(這裡是指恐怖類別)做設計,而我對於它提供的可能性感到非常興奮。我們可以使用受眾透過流行文化已知的故事和角色和物件和背景和情況,並將它們設計為單獨的卡牌和更大的設計要素。我們使用了自己的微調,但我們還是可以設計一些充滿情感共鳴的物件,因為這些都是受眾已經知道的東西。這是個強力的工具,而我則更想做更多。

這又造成了一個問題:我們能探索什麼樣的流行文化比喻呢?由於魔法風雲會在本質是個奇幻遊戲,所以類別的比喻如果越接近奇幻的話,我們就越能輕鬆採用它們。我就是這時候想起了洛溫。當然了,童話故事就是最完美的選擇。第一,它是個我們大多數玩家都會知道的東西。第二,童話故事會有個奇幻背景。那裡會有城堡和龍和女巫和妖精。第三,由於童話故事已經透過各種不同的方式述說過非常多次,所以我們有非常多的方法能處理它們。它們非常好改編,要混入魔法風雲會的背景設定也非常容易。

童話故事世界感覺就是魔法風雲會的完美搭配。只是有個小問題:我每次提出這個想法時都會被否決。我想最大的擔憂就是幼年化,因為童話故事通常都和兒童故事有關。我提到了像是格林童話的東西來指出這材料可以用很成人的方式來處理,但是這些辯論都沒有用。

快轉到2015年。我們開始討論波拉斯劇情線(從卡拉德許火花之戰之間的三年)之後的故事,並探索可以造訪哪些新世界。在卡牌形塑的會議中,任何R&D成員都可以花20分鐘提出他們對於新世界的想法。自從我上次提出了童話故事世界的想法之後已經過了一段間,所以我製作了一個新的簡報並帶去了會議。我提出我的世界會是下一個依尼翠,一個建立在流行文化類別比喻上的頂底世界。我獲得的回應是,「嗯,你還有什麼其他的東西嗎?」

在那同一場會議中,Shawn Main也提出了一個不同的世界,一個由亞瑟王傳說啟發的世界。我們自從阿拉若斷片環境的班特斷片之後就沒有做過古典奇幻世界了(不過多明納里亞很明顯有一些這個的要素),而Shawn認為是時候該回歸我們的根源了(第一版有許多古典奇幻)。他也認為我們可以使用一些有趣的比喻。和我不同,Shawn的簡報獲得非常良好的迴響,他的想法也被放入會被考慮的世界裡。

大約一個月後,我的老闆和魔法風雲會設計副總裁Aaron Forsythe找我去他的辦公室討論接下來的世界想法。他要我談談我對於Shawn的時空想法的擔憂。我認為亞瑟王傳說能創造一個看起來很漂亮的世界,我相信創意團隊有很多材料可以使用,然後我想我們可以使用這些材料製作許多很棒的卡牌設計。我的擔憂有兩個:第一,亞瑟王傳說的空間不夠深。沒錯,如果你對來源資料很熟悉的話的確是有不少,但為了共鳴我們需要專注在普通人會知道的東西上。如果你隨便找個普通玩家並請他寫下他對於這主題能想到的東西,那這列表最多也只會有10–20個物件(而我這大概還是高估的數值)。這數量不太夠。

第二個問題實際上是個比較大的問題。魔法風雲會已經做過古典奇幻非常多次了。這個世界能提供什麼,讓它能和班特或多明納里亞有所不同呢?沒錯,我們可以塞一堆酷炫的騎士到系列裡,但這樣並不會吸引玩家,因為這是個我們做過許多次的套路。這裡沒有我們能使用的新把戲。

這個擔憂在數個月後的某次互動中發生了。我們常常會邀請其他人來參加設計的測試好讓我們能獲得對於這系列的新鮮視點。在一個測試者第一次試玩了這系列之後,我去找他問問心得。我問他覺得這系列怎樣?他大力讚揚了童話故事的要素。我詢問他覺得這系列的卡美洛部份如何?他說他完全沒注意到。我於是看了看他的套牌。他使用的是騎士部族。他套牌大約有三分之一是「這系列的卡美洛部份」,但它們對他來說並不突出,因為這就是魔法風雲會常常會做的事情。雖然他使用的是測試卡牌(所以上面沒有插畫或是風味敘述來形容這世界),但這互動還是非常有說服力的。

回到我和Aaron的會議。我說我認為這系列缺少了什麼,我有解決方法。我一直提出的童話故事世界和的世界有很多重疊。這兩個世界都需要洛溫所缺少的結構社會。缺少城堡和公主和王子的童話故事就不是童話故事了。如果我們將這兩個世界合而為一呢?這樣這系列就能獲得更多能使用的比喻,以及能用來促銷的新鮮玩意兒。(有趣的是,這樣做同時也給了這個世界它的衝突引擎,因為給了這世界的騎士戰鬥的理由。)Aaron說我這辯論很有說服力,所以卡美洛就獲得了它的格林童話了。

說故事

當我們開始設計時我所做的第一件事就是列出所有我們能製作卡牌的童話故事/卡美洛比喻。這列表驚人地長。(我記得製作一個早期的概念驗證列表,並且在半小時之後就停止了,因為我已經寫下了100個物件。相比來說,阿芒凱花了數週製作這個列表而且離100個物件可是遠得很。)我們發現童話故事有非常多能使用的要素元件。這裡面有角色和物件和事件和魔法咒語。它們就是如此地適合出現在魔法風雲會的卡牌上。我們可以隨便挑一個故事並獲得許多張牌。我就在示範的時候預覽一下吧。這裡我就用灰姑娘來做例子吧。

我們的開頭和所有的童話故事一樣,很久很久以前。我們主角的開頭呢,就是她父親的死去。

點擊這裡來看很久以前

Once Upon a Time

她的生活在父親不在之後巨大地改變了,因為她的邪惡後母不把她當女兒看,而是當成傭人在看。

點擊這裡來看邪惡守護者

Wicked Guardian

還好,我們的女英雄有個好幫手:一個能幫助她的仙靈教母。

點擊這裡來看仙靈慈母

Faerie Guidemother

她還可以用她的魔法將南瓜變成特殊的交通工具。

點擊這裡來看魔法馬車

Enchanted Carriage

但這魔法會在午夜時分失效。

點擊這裡來看化作南瓜

Turn to Pumpkin

將事物回歸到起點。

點擊這裡來看回返自然

Return to Nature

我們的女英雄跑走了,但卻留下了一個重要的東西。(這張牌嚴格來說並不是個預覽,因為它已經在MTG Arena上的爭鋒賽事預覽過了,但對於沒看過的人來說不展示它還是說不過去的。)

點擊這裡來看水晶舞鞋

Crystal Slipper

幸運的是,有人被派去尋找這個留下水晶鞋的神秘女性。在我們的版本中,他們用的是帶著一頭狼的追跡者。

點擊這裡來看幻野林偵獵手

Wildwood Tracker

這樣就是故事的八張牌了,而我們很明顯還能塞更多進去。我們在設計的各個時間點也嘗試了:無盡家務、助人老鼠、殘酷待遇、壞心的異父姊妹、皇家舞會、自製禮服、迷人禮服、午夜鐘聲、快速離去、試水晶鞋,和皇家婚禮。

你們會注意到我沒有提到帥氣的王子或是「從此以後快樂地在一起」。這是因為它們要在別的地方預覽。為什麼呢?因為某個我們在編輯這個系列時學到的一件事。童話故事有許多會在故事中重疊的要素。沒錯,灰姑娘和英俊的王子有關,但睡美人、白雪公主、小美人魚,以及美女與野獸這些故事也和王子有關。大野狼除了會驚嚇小紅帽之外也會吹倒三隻小豬裡兩隻小豬的家。侏儒妖會用紡織機將稻草織成黃金,但這也是詛咒睡美人並將她(以及她的王國)送入夢鄉的裝置。

最接近艾卓王權設計的系列是依尼翠,因為它是另一個我們基於類別比喻建構的頂底系列。這次不同的地方是,童話故事和卡美洛是建立在數個世紀以來一值都在複誦的古老故事。這樣的結果是它們會比恐怖類別更重複使用各種要素。依尼翠的頂底設計是在怪物上重疊,但它並沒有艾卓王權的「混搭」感覺。變成惡魔的小女孩和變成巨大蒼蠅的科學家完全沒有關係。相比之下,童話故事的各種故事出乎我意料地混合的很好。

這樣做的結果就是艾卓王權依尼翠的感覺非常不同(這裡指的不止是來源材料上的步調差異)。當你遊玩艾卓王權時,你可以挑選你的遊戲物件來重建故事的各個關鍵時刻。舉例來說,回返自然可以消滅魔法馬車。你也可以將它們混搭來創造本來沒有發生的故事。也許英俊的王子可以搭乘魔法馬車或是遇見原本是美人魚的女孩或是薑餅人或是被換成魔豆的乳牛或是黑騎士。將各種熟悉的要素混搭能創造出一個非常有趣的遊玩經驗,而我更是迫不及待想要你們試試了。

從此快樂地生活在一起…?

我今天時間就這麼多了。請在下週回來看我解釋這系列是如何組成、以及機制是如何設計的。我很想聽聽你們的回饋(不管是今天的文章或是艾卓王權),但由於這是我尤其驕傲的系列,所以我比平常更想知道。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我開始談論艾卓這個世界。

直到下次,希望這個系列能助你實現一個自己的願望。