還有更多城市中的故事
我在前兩週述說了烽會拉尼卡的個別牌張故事。我還有更多故事要說,所以今天會繼續。
葛加理突擊隊
通常我們在設計牌張時會有個重點,就是該牌至少要能做點什麼事情。通常這張牌會在符合特定情況時變得更好,但單獨來看這張牌多少還是得有點價值。舉例來說,這也是為什麼秘羅地創痕環境中許多增殖的牌張(你選擇任意數量其上有指示物的永久物和 / 或玩家,然後在其上放置一個它已有之類別的指示物)除了增值之外還會多放一顆指示物。這也是為何再訪拉尼卡中的殖民牌張(將一個衍生物放進戰場,此衍生物為由你操控的某衍生生物之複製品)通常會派出一個衍生生物。我們想要牌張在和其他牌搭配時變得更好,但通常會避免讓它們有時候什麼都沒辦法做。
這就是我們一開始設計朽力時碰到的最大問題。我們不想強迫玩家一直檢查墳場中的生物牌張數量,所以我們將它做成施放這張牌或是永久物進戰場時檢查。對生物來說,這大部分時間都沒問題,因為朽力的效應通常不會影響生物的大小,所以即使你墳場是空的話你還是可以獲得生物。不過,咒語和葛加理突擊隊要在你墳場有至少一個生物時才有點作用。這個問題我們討論了很久:一些具有這個機制的牌張可能什麼都無法做是否是個致命的缺陷呢?
在更多的討論之後,我們決定基於一些原因可以這麼做。第一,墳場裡有生物牌並不是個很高的要求。生物死去是遊戲的自然狀態,所以這在大多數遊戲中是個都會發生、而且很快就會發生的事情。第二,我們認為我們有足夠的支援牌張讓玩家可以將更多生物放進墳場。比如說,底密爾的機制刺探就可以將牌張放進墳場裡。
我們也討論是否要做葛加理突擊隊,因為它是個除非你墳場有生物否則無法施放的生物,但我們認為它是張很酷的牌然後我們也有足夠的支援咒語,所以就將它留在系列中了。
獸群懼集
通常我們在製作循環時,它們都會在同一個系列裡,然後都會是同一種稀有度。不過呢,我們偶爾也會計畫一個會在某段期間內發生的循環。舉例來說,奧德賽就有個分佈在這環境三個系列中的特殊勝利條件牌循環(Test of Endurance、Battle of Wits、Mortal Combat、Chance Encounter,和Epic Struggle )。最有名的延伸循環則是從海市蜃樓的Teferi's Isle開始, 並在四年後大戰役的Keldon Necropolis結束的超級超級循環。(若想看超級超級循環的完整故事,請點這裡。)
不過有時候呢,有些循環一開始並不是循環。舉例來說,古文明之戰有張叫做阿托格的牌。
它只是個符合該系列神器主題的酷炫生物。然後在海市蜃樓的開發時,我發現設計團隊在不知情的狀況下設計了一個綠色的阿托格(這個會吃森林而不是神器),所以我們乾脆就將它做成阿托格了。然後我們決定要在接下來的三個系列中為每個顏色都做一個阿托格,一直到暴風雨的第五個為止。
然後我們開始進入我稱為「長」的循環,我們會先設計一張牌,然後在不同的顏色中製作類似的牌且隨著時間的演進填滿這個循環。
這最經典的例子就是精怪的循環。Morphling第一次出現在克撒傳中。我們在多年後的時空混沌中推出了向它致敬的紅色Torchling。我們又在幾年後的聚流中製作了綠色版本的Thornling。最近的火線齊心則是推出了該循環中的第四張,即白色的Brightling。最後的黑色已經設計好了,不過我還不能跟你們說什麼時候或哪裡才能看到。
現在我們就要來談談目前的循環,而它就比較不明顯了。
火炎錐第一次是出現在晴空號中,而當時它的設計只是要做個酷炫的直擊傷害變形,讓你可以對三個不同的東西造成不同數量的傷害。一個有123三種效應的巫術挺有趣的,所以這些年來它也啟發了我們設計和它類似的東西。事實上我嘗試將Bestial Menace多次放進系列中,但最後卻是不知道我曾經嘗試多次的Kelly Digges成功地將它塞進了天地醒轉中。
獸群懼集是這循環的第三張牌,這次則是個會做123的黑色巫術。它的魔法力費用也是五點,其中有兩點是有色魔法力,所以我想這就表示我們以後大概會設計白色和藍色的什麼什麼錐吧。R&D稱呼這個主宰未來設計的方式為「啟新」,即我們設定會在未來做出玩家預料中的東西。由於這個循環的名稱並沒有互相呼應,所以我想我應該為那些沒注意到這張牌背後故事的人指出來。
遭緝見證人
在我成為遊戲設計之前我是個小說家,所以我一直是個除了好玩之外同時又能透過機制述說故事的牌張設計的大粉絲。遭緝見證人就是一個絕佳的例子。在死亡時會派出衍生生物的白色生物對白色來說不是什麼新鮮的玩意兒,但這個設計還是設法給了這張牌一種有趣的風味。
如同我在預覽專欄中解釋的,烽會拉尼卡有個「冷戰的感覺」。每個人都會回首確認陰影中有沒有威脅存在。我們的主角是個明顯知悉內幕的小小1/1生物,正在被某個邪惡、想要殺掉他的東西跟蹤著。死前沒人注意的他要在死後才會引起警察(或以拉尼卡的術語來說,波洛斯士兵)的注意,前來調查他的死因。從故事塑造 / 遊戲設計的觀點來說,遭緝見證人是個非常漂亮的設計。
夢生阿米巴
在系列設計(以及更之前的開發)時,牌張會基於各種原因從系列中移除,進而造成檔案中的空缺。我們有個稱為「補洞」的過程,會將各種設計的需要送出,讓公司的人們設計可能的牌張來填補這些洞。補洞通常非常成功,也證實是個創造新牌張來填補系列空缺的好工具。我說通常的原因是,有時候補洞無法生出需要的牌張。
有一次就是在開發預知未來的時候。這環境的主題之一就是會放在補充包裡面的時間轉移印單。每個時間轉移的牌張都會使用不同的牌框、並擁有一個和過去、現在,或是未來相關的主題。時間漩渦的額外印單是使用舊牌框的過去牌張。時空混沌則是使用平行時空的現在牌張,其中顏色派和牌框都有些許的不同。每張牌都是某張已經存在的魔法風雲會牌張的轉色版本。預知未來則是推出了某個可能的未來的牌張,並使用未來的牌框。
預知未來的帶領開發Mike Turian為這系列發出了補洞的需求,他雖然取得了正常系列的牌張,但外面的設計者對來自未來的牌張可是毫無頭緒。老實說,這個任務很困難。我們想要的是能展示未來設計空間的牌張。設計我們能做但還沒做的牌張很麻煩,所以當他們碰到來自未來牌張的空缺時,Mike就會來找我說他們需要另一張來自未來的牌。我會詢問他是什麼顏色並做一張給他。
夢生阿米巴和Bridge from Below是這系列最後設計的兩張牌。Mike在開發的非常後期說他有兩個洞,一張藍色稀有和一張黑色稀有牌。我不記得為什麼,但他有點急迫,所以我只有一個小時能設計兩張牌。
夢生阿米巴的出現是因為我在想有哪些還沒做過的觸發。它是藍色的,所以我想藍色能做什麼來觸發自己呢?我寫下很多點子,但磨牌(將牌從牌庫頂放進墳場)看起來是最酷的。我原本的設計是個2/2飛兵,但Mike認為這樣太強了所以將它改成1/1。
我們定給來自未來牌張的計畫一直都是我們會在未來推出它們。第一年的重印已經計畫好了,但我們有足夠的「啟新」牌張,所以我們認為接下來的幾年應該可以處理掉一些。那時候我們的作法是,帶領設計會在設計的某個時間點查詢來自未來的牌張來看看是否有哪些牌在機制上符合他們的系列。每張牌同時也有個未來的風味,但要將機制和啟新的風味對齊真的很困難,所以只要機制能運作然後風味和世界沒有衝突的話,我們通常是不會反對使用它們的。
我認為烽會拉尼卡的系列帶領設計Erik Lauer正是發現夢生阿米巴在機制上非常適合這系列的人。每個看到的人都很興奮,因為R&D非常喜歡為來自未來的牌張找到歸宿。我希望你們都喜歡它的第一次出現。
元祖尼米捷
要設計一個傳奇生物是極具挑戰性的。你必須要理解想要捕捉的風味,然後找出一個能表達該風味同時又好玩的機制。現在假設你要為同一個角色重複多次剛才的動作。第三次回到拉尼卡的挑戰之一就是要做已經做兩次角色的第三個牌張版本。而這裡的例子就是尼米捷。
尼米捷是個天才龍。我們在第一次設計他的牌張時非常注重在要如何捕捉他的天才和龍這個身份上。由於他是伊捷的領袖,這表示他必須要是藍色和紅色的。很明顯地,我們決定使用藍色來捕捉他的天才、然後紅色來捕捉龍這個身份。尼米捷將知識做為武器。我們有辦法可以捕捉這點嗎?我們嘗試了各種方式,但效果最好的就是使用抽牌做為傷害的觸發。然後我們給了尼米捷一個抽牌異能,讓他可以在想要的時候觸發(同時也在每個抽牌階段造成傷害)。我們又給了他飛行、龍尺寸的身材,以及古怪的風味敘述(我在這裡解釋過)然後就這麼定案了。
當我們要設計第二個尼米捷的時候,我們就必須要記得第一個能做什麼了。我們一直會確保某個角色的未來版本要能符合之前創造的版本。很明顯地,他需要一個龍尺寸的大小,然後必須會飛。(我們將他從4/4變成5/5,但玩家對於改良通常不會有任何抱怨。)我們然後又想到將第一個尼米捷的異能反過來。與其在抽牌時造成傷害,我們將尼米捷二號做成造成傷害時抽牌。我們給了他一個能造成傷害的起動式異能,讓他能和第一個版本一樣觸發自己。與其給他橫置異能,我們將它改為需要兩色魔法力的起動式異能,讓你們能在一個回合中起動多次。
對第三個尼米捷來說,我們在開始設計前就知道一些事情。第一,他會是個4/4或更大的飛兵。(我們選擇5/5來呼應前一個版本。)第二,他必須要和抽牌以及造成傷害有關,理想狀態是要有個和其中之一有關的觸發。在實驗了各種東西之後,我們給了他和第一張牌同樣的異能,即使用抽牌做為傷害的觸發。然後與其給他一個起動式異能,我們給了他第二個觸發異能,即和伊捷公會有密切關係的瞬間和巫術的施放。我們又給了他一個不能被反擊的異能來幫助他能出現在戰場上。最後一件事則次將他6點的總魔法力費用從2藍藍紅紅改成藍藍藍紅紅紅。這個額外的顏色需求讓我們可以將這張牌做的更強一點。
我喜歡這個每個版本玩起來都不太一樣,但同時又能捕捉尼米捷這個角色本質是什麼的點子。我希望你們都喜歡尼米捷3.0。
播疫師
我第一次看到這張牌的時候非常興奮。為什麼呢?因為我在新的牌張設計中尋找的東西之一就是能提供更多設計空間的牌張。播疫師正是這樣的一張牌。這個它能做什麼,但如果該事物無法做的話就做另一個不同事物的點子是個非常有趣的概念。舉例來說,它讓我們可以設計出具有更大更酷的第二個異能的牌張,但你得先確保第一個異能無法達成。或者你可以設計一個具有兩個步驟的牌張,讓你在第一次施放時做第一步,而這就保證你在第二次施放時能讓另一個異能發生。這裡有很多酷炫的潛力。這些都是你們在看這到張牌時可能會仔細思考的東西。
景仰象族
當Erik第一次找我談說想要將召集帶回做為瑟雷尼亞公會的機制時,我說我喜歡這個點子,但他們可能想要用我們之前沒用過的方式做一些和召集互動的牌。景仰象族正是解決這問題的設計之一。這裡的想法很簡單:它是張獎勵召集它的生物的牌。舉例來說,如果你有五個生物(其中一個是白色的),那你就可以不支付任何魔法力、橫置五個生物、得到一個4/4,然後在你那五個生物上都放一個+1/+1指示物。這感覺是個極具潛力的酷炫調整。
葛加理女王瓦絲卡
瓦絲卡於再返拉尼卡第一次出現。
她原本的設計要展現兩點:第一,她是個蛇髮妖,而蛇髮妖很擅長將其他人變成石頭(即殺掉他們)。第二,她控管一群刺客。他們也很擅長殺人。前兩個忠誠異能表達的是第一點,而她的大絕表達的則是第二點。
瓦絲卡第二次出現是在依夏蘭的尋寶客瓦絲卡上。這裡我們想要展現她領導一群海盜的模樣,同時還是個能殺人的蛇髮妖。第一和第二個異能展現的是前者,而第二和第三展現的則是後者。她的鵬洛客套牌牌張比較不海盜,而是專注在她蛇髮妖的這一面。她第一個忠誠異能展現的是她會是個好領袖。(單純的「幫助自己」異能在黑色中不太容易找到。)
烽會拉尼卡中的瓦絲卡企圖要好好當個葛加理的領袖。她第一個忠誠異能展現的是她決定要如何使用她的屬下。它也是個朽力,即葛加理機制,的好幫手。第二和第三個忠誠則是要表現她的破壞性。要注意的是第三個異能不會派出刺客,而是將你所有的生物變成刺客。我喜歡這個她身為領袖且願意將她的人民變成殺手的點子。瓦絲卡的鵬洛客套牌牌張同樣地也有一個能幫助你的第一個忠誠異能。她第二個忠誠異能則要展現她身為殺手的一面。她的大絕則是會強調她的葛加理本質同時也是朽力,只是我們沒那樣寫出來而已。
袖珍龍航師
我現在要表演一個我稱為「袖珍龍航師是如何進入烽會拉尼卡」的短劇。
威世智會議室
五個設計者圍繞著會議桌而坐。時間是洞察設計早期。
MARK:好,我們需要給伊捷一些牌張。首先,我們大概想要一些在乎施放瞬間和巫術的東西。某些可以結束對局的東西。像是,嗯,像是袖珍龍航師的東西。
JULES:我有個點子。袖珍龍航師如何?
JACKIE:贊同。
ARI:我喜歡。
SAM:就這樣吧。
MARK:好,這系列有袖珍龍航師了。
閉幕。
終局將近
而我今天的時間就這麼多了。我希望你們喜歡這過去三週的烽會拉尼卡個別牌張故事。如果你們對於專欄、我談到的牌張,或是系列本身有任何想法的話,請寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Google+,和Instagram))和我聯絡。
直到下次,希望你也能找到所屬的公會。