像黃金一樣好

Posted in Making Magic on 2018年 9月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

下週是烽會拉尼卡的第一個預覽週。我在上週探討了拉尼卡再訪拉尼卡環境的設計。今天我則要談論十個公會中最具指標性的一些牌張的設計。這些牌是我上推特詢問你們認為每個公會中哪些牌最具有指標性得來的。我會談論每個公會中的第一名。

俄佐立(白藍)

再訪拉尼卡的史芬斯的啟示

設計多色牌張最麻煩的部份就是,你必須要展現出兩個顏色的感覺。舉例來說,如果你要製作一張白藍牌,那它就得給人白色和藍色的感覺。這會讓多色牌的敘述比一般的單色牌要來的多,因為你要將兩種不同的效應放在牌張上。

我們有數種方法可以解決這個問題。你可以設計一種兩個顏色都能做的效應,不過由於我們現在會頻繁推出混血牌,所以我們傾向將這種效應留給混血。你可以設計一種兩個顏色自己無法,但是重疊時卻可以的效應(舉例來說,黑綠消滅永久物)。或者你也可以挑兩個具有非常簡短規則敘述的效應並將它們合併,讓敘述跟單一效應相比也不會太長。史芬斯的啟示正是採用這個方法。

「獲得N點生命」(R&D使用「N」來表示任意數量)和「抽N張牌」兩者都是單純、具有風味的異能。它們也是你在控制套牌中想要的東西,因為它們能做到控制套牌想要做的兩件事:擋住對手攻勢、取得更多資源並擋住更多攻勢,直到你的套牌能控制比賽為止。俄佐立第一次出現時(於紛爭),當時的標準趨勢阻止了我們將俄佐立設定為控制套牌原型,所以我們雖然在偶然之間碰到這個乾淨俐落的加血抽牌組合,但我們卻無法推出它。

當俄佐立在再訪拉尼卡歸來時,這就不是問題了,所以我們決定將俄佐立導向控制的原型。史芬斯的啟示的出現是因為我們想要設計一個能在比賽中出現的「加血抽牌」版本。我們在最後決定將它設計為一個X費咒語,因為這樣才能給予套牌最大的彈性。我們在費用中放入了一個白色和兩個藍色的魔法力符號,因為我們想要兩者都使用X,而抽牌則是更為強力的效應。

底密爾(藍黑)

拉尼卡的Glimpse the Unthinkable

我們每次設計底密爾的機制時都會想要將它做成磨牌(將玩家牌庫的牌置入墳場)。我們每次都會為關鍵字機制選擇不同的方向,但它還是會有個強力的磨牌主題。Glimpse the Unthinkable的出現是因為我們想要知道下面這個問題的答案:如果我們想要設計最低費的藍黑牌(兩費,因為我們想要傳統的多色牌而不是混血牌),那它能磨多少張呢?

我詢問了R&D的所有成員並寫下了他們的答案。我們當時還沒設計太多低費的磨牌咒語,所以我獲得的答案有很大的差異。最後,原來的版本會磨八張牌。在開發時,他們發現磨牌主題運作的還不錯,所以決定加強牌張,讓它從八張變成十張。我在得知了這個改變之後說道,「如果我知道我們能做十張牌的話,我就會從十張開始了。」

拉鐸司(黑紅)

再訪拉尼卡的拉鐸司再現

設計多色牌的另一個麻煩就是你要讓牌張的兩個效應感覺有關連。只做一個黑色和紅色效應是不夠的,你要讓這兩個效應在感覺上有關、讓這張牌能有個單一的感覺。有數種方法可以這樣做。

第一,你可以讓這兩個效應有協力效果。這樣合併的效應感覺就會像是個單一的咒語而不是兩個無關的咒語。第二,這兩個效應可以某種方式平行。比如說,兩者在效應的大小上都可以使用同樣的數值。這個要素的重疊可以在美觀上讓兩者感覺有關連。第三,效應可以有鏡像。舉例來說,第一個效應可以將某個東西從一個區域移到第二個區域,而第二個異能則是從第二個區域移到第一個。受眾會發現這兩個效應的關係,而這也會讓這兩個效應感覺有關連。

第四,這兩個效應可以有同一個目標。如果你指定了生物,那第二個效應就能指定該生物的操控者,這樣它們感覺就有關連了。這就是拉鐸司再現使用的方法。這能運作良好的原因是它會鼓勵玩家找出一個能在風味上連結兩者的方法。這裡的例子就是,咒語的傷害會造成記憶喪失。這樣雖然有兩個效應,但在感覺上這咒語卻只做了一件事。

古魯(紅綠)

兵臨古城的盛怒咕嚕力莫

當我們嘗試要如何代表每個公會時,我去找了Brady Dommermuth(請看上週的文章來看看他是如何想出公會的)聊了一下。我們討論了和每個公會相關的各種十張牌循環(這些會拆散在環境的各個系列裡)。我們同意的一個循環就是公會的領袖。古魯這個公會的領袖非常難設計,因為他們是最沒有架構的。如果這領袖單純只是最大隻、最強壯,並因此受到其他人景仰的公會成員呢?

想到這點之後,創意團隊就想出了獨眼巨人領袖這個點子。(附帶一提,咕嚕力莫的意思是「肚子咕嚕叫的聲音」。)原本的Borborygmos捕捉的風味是他能啟發周遭的人,但這並沒有捕捉到狂野獨眼巨人的風味。我們想要在再訪拉尼卡修改這點。

咕嚕力莫是個頂底設計,背後的想法是他喜歡對其他人扔樹。我們要如何才能表現這點呢?我們一開始是讓他犧牲地,但這和古魯的對局模式不太搭:古魯想要持續擴展。這就導致了棄一張地這個點子。這感覺好多了,但還是會阻礙你擴展魔法力。如果這張牌幫助你取得更多地呢?咕嚕力莫在風味上喜歡攻擊,那我們就給他一個能獲得地的戰鬥傷害觸發如何呢?

為了避免持續的洗牌,我們讓你們直接查看牌庫頂牌。我們讓你們能看三張牌,這樣有時候你就可以抽起一張以上的地,讓你可以使用一個地然後把另一個扔出去。咕嚕力莫保留了踐踏(他原來的版本也有)並且從原本的6/7改為7/6。這讓他在大多時候都能打穿防線並且能持續將樹扔出去。

我相信很多人會問這問題,所以是的,我們一開始的確有考慮只讓他棄樹林(畢竟他在扔樹),但我們發現他如果能扔任何地的話遊玩會比較有趣,畢竟許多地上面都有樹。

瑟雷尼亞(綠白)

巨龍迷城的復甦之音

第一版中有張牌叫做Keldon Warlord,其力量和防禦等同於你戰場上的生物數量。這是個生物的酷設計,因為它至少會是個1/1(因為會算自己)。我最終說服了R&D這異能在綠色比紅色更合適,所以就將這異能移走了。多年後的某個R&D會議中,有人提出這異能應該是白色而不是綠色的,因為白色才是小生物大軍的顏色。我們討論了很久,但最後白色還是成為這異能的主要顏色,綠色則是次要顏色。

復甦之音出現的原因是它是個會派出具有這個異能的衍生物的生物。由於這異能處於白綠兩色,然後又圍繞著大量生物這個主題,所以它看起來就是個適合瑟雷尼亞的完美設計。我們探索了許多觸發,但是在最後選擇於對手施放咒語時觸發。我印象中開發餵它加上了死亡觸發讓它能出現在賽場上。這張牌感覺就是個超棒的秘稀。

我們一開始想要將這張牌做為艾瑪拉譚吉,因為她是再訪拉尼卡環境故事的主要角色之一(這故事於Doug Beyer撰寫的小說The Secretist中敘述)。這故事有十個角色、每個公會一個,而每個角色都是其公會參加隱匿迷宮的代表。原本這十個傳奇角色有稀有也有秘稀,但我們決定將循環分散有點怪,所以我們將秘稀都改為稀有。復甦之音在機制上感覺非常秘稀,所以我們將其保留在秘稀,然後將一個已有的稀有牌改成艾瑪拉。

歐佐夫(白黑)

十會盟的Ghost Council of Orzhova

歐佐夫公會是由幽靈組成的議會控制的,所以這個設計的挑戰就是要捕捉一群不死精靈委員會的感覺。由於精靈是白色,然後我們也想補抓它們短暫和偷偷摸摸的特性,所以我們採用了閃爍(放逐一個永久物一段特定時間然後將它移回戰場)。我們喜歡這個鬼影議會由於能隨時消失所以很難殺的這個點子。

為了符合歐佐夫的感覺,我們讓這閃爍異能需要犧牲一個生物。我們然後給了它一個不管是施放或是閃爍時都會觸發的「進戰場」異能。我們選擇吸對手1點生命,因為這符合我們給歐佐夫的「放血」定位。(「放血」套牌會在慢慢折磨死對手的同時擴展盤面以確保不會發生太嚴重的事情。)犧牲生物和吸血同時也讓這張牌感覺更黑,因為閃爍是個白色的異能。

為了要最大化攻防和魔法力比,我們設定的施放費用為雙白和雙黑魔法力。同時我們也決定起動費用要低廉並且不限色,讓鬼影議會更難殺。

伊捷(藍紅)

十會盟的Niv-Mizzet, the Firemind

尼米捷是伊捷公會的領袖和創始者。「伊捷」就是從他的名字得來的。他是個超級聰明的龍。(魔法風雲會有不少。)牌張設計的由來是我們試圖想出要如何設計一個藍紅色的「聰明龍」。我們喜歡這個在乎抽牌的點子,因為抽牌代表的是知識,而尼米捷認為知識就是最重要的貨物。抽牌非常的藍,所以我們想要找出一個能將它連結到紅色上的方法。最明顯的效應就是直擊傷害。

下一步就是讓抽牌做為觸發這個點子。我們也很喜歡這點子,因為遊戲每回合會抽一張牌,所以這張牌每回合都會做點什麼,但如果你能抽更多牌的話你就能強化這張牌的效用。我們給尼米捷額外的抽牌異能,讓這張牌在更強大的同時也能創造更多互動。他是個4/4飛行生物,因為你知道的,龍嘛。

對於那些對於風味敘述感到困惑的人,我在這裡解釋一下。第一段「(Z–>)90º」是說將這個等式順時鐘旋轉90度。從這個角度看的話這形狀就會拼出「NIV」。第二段也是一樣:(E–N2W) 90º。 這看起來是「MIZE」。你要在這裡加上第二個z,因為它是個二次方。最後的「t=1」表示的則是在最後加個t。將這些全部拼起來得到的就是「NIV-MIZZET」(尼米捷)。

葛加理(黑綠)

再訪拉尼卡的喪儀祭師

喪儀祭師是個挺複雜的設計。首先,它是個混血設計,表示它要在黑色和綠色之間找到重疊的異能。不過喪儀祭師在這裡作了點小弊就是了。在我們談論那個之前,讓我先談談混血這部份。它是個b/g叫的1/2。傳統的多色牌不能是一費,因為它們需要至少兩個顏色的魔法力。混血牌讓我們可以給一費多色牌,所以喪儀祭師就利用了這點(你們也會發現我們因為如此在拉尼卡系列中做了不少一費的混血牌)。

第一個異能讓你能放逐地牌取得魔法力,這在技術上兩個顏色都有。綠色可以橫置產魔法力,而黑色如果肯使用一些資源的話也是可以取得的。其他兩個異能需要有色魔法力,因為這樣才能使用該顏色的異能。這些異能除了符合顏色之外也會反映彼此。黑色的異能會讓對手失去2點生命,而綠色的則會讓你獲得2點生命。

現在讓我們來看看每個異能的牌張需求。為了讓三個異能有關連,每個都需要從墳場(不一定要是你的)放逐一張特定種類的牌張。我們考慮了放逐任何牌,但這設計有點太強了(假設我們還想讓它維持在一費的話)。我們最後決定給每種異能限制哪些牌張類別能做什麼。

地牌對於產魔法力異能來說再完美不過了。從技術上來說,前期很難將地牌放進自己的墳場,所以這也是這異能的保障。綠色的異能使用生物,因為它是最良性的異能,即我們願意讓你們起動最多次的異能。同時,吞噬死掉的生物做為能量和食物也很有風味。至於黑色的異能呢,我們就只能從剩下的牌張種類(神器、結界、瞬間,和巫術-當時還沒有鵬洛客)中選擇了。我們選擇了瞬間和巫術,因為第一它們感覺就很適合放在一起,然後第二,因為它們是最容易出現在墳場的牌張種類。

全部合起來就是個非常強力且有風味的組合。

波洛斯(紅白)

拉尼卡的Lightning Helix

這個設計很古怪,因為我們創造它並沒有花太多時間,但卻花了很長一段時間討論是否要推出它。是這樣的,白色是加血的顏色而紅色則是直擊傷害的顏色,所以將兩者結合感覺就很紅白。問題是我們常常做這個效應,但卻是在純黑裡,即我們稱呼為「吮命」的效應。我們是否應該將之前在純黑中做的效應改成紅白合推出呢?

拉尼卡的設計團隊認為可以,但這卻成為地窖中一個無止盡的辯論主題。我們也花了一整個會議熱烈地爭論這個主題。最後,沒人能提出一個我們不應該這麼做、令人信服的論點。我聽到最好的辯論是它「感覺」不對,但我的反駁是這些元件太符合這兩個顏色了,受眾不會反對的。很明顯地,我們是正確的。

析米克(藍綠)

紛爭的Coiling Oracle

Coiling Oracle是個我稱為「交織」的微妙設計的良好例子,其中你會使用兩個非常不同的效應然後結合它們,讓它們看起來就像是一個單一效應。讓我來解釋一下。藍色的效應之一就是抽牌。它常常會將抽牌做為進戰場效應。綠色則可以從牌庫找地進戰場,不管是搜尋或是從牌庫頂特定數量的張數中尋找。

如果我們製作了一個進戰場會讓你查看牌庫頂牌,然後如果是地的話放進戰場的1/1,那它就會是個純綠的牌。如果我們製作了一個進戰場會讓你查看牌庫頂牌,然後如果不是地的話放進手牌的1/1,那它就會是個純藍的牌。Coiling Oracle最漂亮的地方就是它結合了這兩個效應,然後由於這兩者完全相反,所以一定會有某個效應發生。這就讓這效應感覺像是一個而不是兩個。

追求黃金

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡我回顧這些過去著名的公會牌張。如同以往,我很想聽聽你們關於我的專欄或是談論牌張的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來聽我敘述烽會拉尼卡的設計故事。

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