陣營滿載
回顧最初的拉尼卡,整個系列最大的創新是重塑陣營的概念。到今天,我認為我們已經研究了陣營系列究竟代表著什麼,並且了解成功設計陣營的條件。接下來我將會回顧每個曾做過的陣營系列/環境,並聊聊在陣營上是怎麼執行的。
走進陣營
我想,首先要定義陣營是什麼。
#1: 這個系列在機制和風味上有能代表不同群體的元素
群體有很多可以定義的方式。就機制上來說,它們傾向以某個方式繞著顏色派平衡,但在如何完成上有很多的靈活性。有時候所有的陣營有相同的顏色數量(像是韃契裡的部落),但其他時候可以是一些不同顏色的組合(像是依夏蘭中的文明),每個顏色的出現次數通常差不多,但並非絕對。機制的特性提供了那個世界大部分的感覺。由於顏色派的重要性,陣營的數量通常會是五個或十個,但也有只有兩個的時候。沒辦法只有一個-陣營之間的對比是很重要的,我們之後會再提到這點。
風味上來說,陣營可以代表任何東西。可以是分別居住在自己空間裡的群體(像是阿拉若的斷片-好吧,至少是那樣開始的),或彼此間得要融合(像是依尼翠上的怪物);可以有政治的成分(像是韃契上的龍部落),或僅僅是這個世界是如何自我區分的(像是洛溫上的部族);陣營間可以彼此戰鬥(像是秘羅地之戰中的雙方陣營)或試著跟其他人和平共處(像拉尼卡上的公會)。它們的身份與特性可能有很大的不同,但陣營的關鍵是他們在風味上與另一個陣營共存,且世界通常是透過這些關係而形塑而成的。
#2: 每個群體都有一個機制上的特性
大多數的陣營都被關鍵字所定義。最熱門的方式是給每個陣營分配一或多個關鍵字(通常如果在超過四個陣營時就只會有一個)。這代表這些關鍵字只存在於那個陣營中。像是如果瑟雷尼亞有召集,就不會再有其他的公會得到。每個陣營也提供了一種遊戲進行的方式。如果你在輪抽選擇了那個陣營,那這盤對局進行的方式就會有種特別的感覺,那將會強化陣營的內容。有時陣營會有在意遊戲中特定部分很強的機制主題,通常會是只有他們在意的東西-像是艾斯波的斷片在意其他斷片都不在意的神器。遊戲中另一個創造陣營的熱門方式是生物類別。通常在這麼做的時候,陣營裡很大一部分(如果不是全部的話)會擁有相同的生物類別,而這時陣營在機制上將會更傾向在意生物類別。
#3: 每個群體都有一個創意特性
大多時候陣營會有名字。除非那些名字圍繞著生物類別,否則將不會有機制上的關係,而且通常只會出現在牌名跟背景敘述中。每個組合都有一個獨特的外觀及感覺。如果是人類,他們會有著有特色的衣櫥且通常會使用有特色的工具和武器。他們的群體-生活方式和彼此間的互動,也通常會被清楚的定義。通常會有一個代表群體的標誌,那個標誌有時會成為牌張上的浮水印。(浮水印在銀邊魔法風雲會以外的地方不能跟機制有關係。)
#4: 定義系列的是群體間的關係
陣營的角色及與他們和其他陣營間的互動是建構世界內容的關鍵。那裡有戰爭嗎(大戰役)?那個世界的居民是否沈迷於類似驅使他們前進的目標(依夏蘭)?是否一些群體活在對其他群體的恐懼當中(依尼翠)?他們是否試圖好好相處(拉尼卡)?那個世界是否環繞著特定的群體建構(阿芒凱)?陣營彼此之間代表的意義有很多靈活性,但讓這些關係彼此交織進這個世界的本質是很重要的。
在開始討論所有有陣營的系列後你就會知道,我們每次都沒有成功完成上述所有的東西。每次我們遺漏了些什麼,陣營就會隨之失敗。
陣營的碎片
現在我已經定義了陣營是什麼,接著就來聊聊這跟設計陣營系列有什麼關係。
你得要繞著陣營建構系列
如果系列裡有陣營,你得在前期就了解這件事,因為那將是你要繞著構築系列的東西。這些是你需要了解的:
a) 顏色:每個陣營各是什麼顏色?如上面所解釋的,陣營傾向在顏色上平衡(代表陣營裡的所有牌加在一起時,每個顏色都會有差不多數量的牌)。主要的例外是兩個陣營的系列。那些系列的風味通常是雙方敵對,而通常(但並非絕對)雙方都能使用所有五個顏色-雖然並非永遠是等量的。
b) 生物類別:生物類別通常以兩個方式的其中之一用在陣營上。如果陣營是繞著生物類別建構的,或他們在風味上扮演了很重要的角色,該陣營通常都會有一個主要的生物類別;如果陣營並非繞著生物類別構築,那就會被當作一個區分陣營的方式,也就是特定的生物類別只會出現在特定陣營當中。舉例來說,並非所有白色的公會都有天使;那是為波洛斯及歐佐夫所保留的。
c) 機制:如上述所提,陣營設計中最容易實現的方式是每個陣營分配一個或多個關鍵字。如果這麼做,那個關鍵字就是專屬於那個陣營的。然而,另一個完成這件事的方法是讓每個陣營都能使用自己的關鍵字組合,並有一個專屬的關鍵字;第三個方式是讓每個陣營都能使用所有的關鍵字,之後再區分如何使用它們。
這些都需要在前期被了解,因為將會被用做於建造系列,以及創意團隊是如何架構世界的基礎。
你得了解每個陣營的感覺
我相信陣營成功的一個重要關鍵,是讓受眾自行選擇要加入哪個或哪些陣營,但得要先做兩件事才能達到這個目標。其一,你得給每個陣營一個獨特的代表及觀點。加入或使用該群體代表什麼?它得有一個很強的觀點。如果被問到時,玩家應該要可以解釋那個陣營代表的是什麼。其二,你得要確保該陣營與其他有所區別。讓選擇陣營如此有趣的地方,在於提供了一連串風味上的選擇組合,每個都有自己的哲理及態度。如果焦點開始模糊,獨特的感覺就消失了。
從設計上來看,這個感覺並不只僅限於風味也包含實際的對局。陣營能使用什麼機制?有什麼特別的牌張異能?什麼套牌的原型?能以什麼樣的速度進行?曲線長什麼樣子?在意什麼樣的遊戲元件?優勢是什麼?弱點是什麼?怎麼贏?要創造一個成功的陣營,你得要為其注入獨特的對局。
不只要完成上述那些,還要與創意團隊合作來確保使用那個陣營的感覺使風味相符。使用這個陣營是否感覺像身處其中?記住,那盤對局為該陣營的感覺所要負的責任與名稱、插畫和背景敘述相同,而如果該陣營是以任何觀眾已知系列中會出現的東西為基礎,你就得要滿足觀眾的期待。像是我知道依尼翠裡的殭屍陣營得要有一個較慢的對局速度,因為在(大部分的)流行文化中殭屍是被定義為是慢的。你得要透過一整群的殭屍壓過你的對手來獲得勝利,因為在電影跟電視中都是這麼演的。
使用的一個技巧是看該陣營應該要創造怎麼樣的情緒反應。當有人想到該陣營時,該給他們什麼樣的感覺?捕捉對局中情緒的反應讓使用該陣營的玩家能產生那樣的情緒。
你得把陣營做得能夠輪抽/構築
我想這看起來挺明顯的,但實際在構築系列時會帶來很多的分歧。
a) 這決定了什麼顏色組合會被抽選:簡單來說,如果你有一個特定顏色組合的陣營,就得讓玩家可以在輪抽中選擇那個色組;如果該陣營有三或更多個顏色,你通常會希望玩家可以抽選三色當中的兩個。
b) 這決定了出現率:為了讓系列可以輪抽,陣營得要存在一定的數量。通常這代表該陣營得要靠普通牌就能運作。換個說法,這決定了該陣營可以透過普通牌的複雜度就能描繪。如果陣營是多色,也代表你得提供魔法力調色手段及適當的輪抽層級,也再一次指向什麼該被放在普通牌的決定。另外,如果是多色陣營,那通常代表你想要普通牌的多色牌。
c) 這決定了協同效應:在設計一個系列時,你得要為任何有顏色重疊的陣營間建構協同作用。像是在烽會拉尼卡裡,波洛斯就得跟伊捷和底密爾有良好的配合。如果陣營主要是單色,就得要決定要推哪些雙色的策略(通常這會透過鄰色或對色進行),並要確保共享這些色組的陣營間彼此協同。
d) 這決定了輪抽/套牌的原型:在這之間,陣營得要涵蓋很大範圍的輪抽/套牌原型。像是有些需要更快,有些更慢;有些重威脅,有些重解答;有些倚賴生物,有些不靠生物。我們想要所有的新機制都能在某個地方出現,陣營設計並非憑空完成,你得從整體去想如何讓所有的陣營來一同建構限制及構築的環境。
陣營對於提供系列架構有很大的幫助,但也有很多責任要確保系列最大化了它們的使用。
陣營的過程
為了完成這篇,我想我回顧了到目前為止每個有使用陣營的系列和環境。我將會聊聊那分別是哪些陣營,給每個系列一個我認為陣營表現的評分,再聊聊有哪些特殊的地方。
墮落王朝
陣營:
- 萊伯爾騎士團(白色)
- 伏特里安人魚(藍色)
- 黑檀之手騎士團(黑色)
- 矮人(紅色)
- 妖精(綠色)
墮落王朝的故事發生在多明納里亞的撒爾帕汀大陸上。每個陣營都是彼此戰爭的不同單色群體,內部也因本身的秩序而飽受煎熬。(白色有法瑞爾,藍色有荷馬利,黑色有索爾獸,紅色有鬼怪和半獸人,而綠色有散綠菌)。
陣營評級: B-
身為第一個以陣營為基礎的系列,墮落王朝得到了很多的支持。它在讓每個陣營都有一個清楚的機制和創意特性上有很好的表現,而待加強的地方-別忘了是用現在的角度來看-在於它並非特別為了與其他東西協同而設計。墮落王朝存在於輪抽是件事之前,當時跨陣營的協同並沒那麼重要。時至今日,我們將無法在陣營間沒有聯繫的情況下完成一個單色陣營的系列。
海市蜃樓環境
陣營:
- 軍國主義的賽費爾
- 篤信宗教的費米瑞甫
- 舒夸塔的商業帝國
海市蜃樓環境發生在多明納里亞的杰姆拉大陸上。故事環繞著三個敵對的國家。你會發現我沒並沒有提到三個陣營的顏色,因為陣營跟顏色間並沒有很強的連結。
陣營評級: F
我不是很確定是否該把海市蜃樓列為陣營環境,但就故事上來說,很顯然那三個國家應該要很重要(以及四個魔法師-曼格拉、泰菲力、裘蕾爾和凱雷威克)。陣營間沒有機制的連結,所以我甚至不認為有很多玩家想過這是個陣營系列。最後,我決定要把它列入來強調沒有很強機制特性的陣營甚至不會被認為是陣營。
大戰役環境
陣營:
- 聯盟(所有顏色)
- 非瑞克西亞人(黑色及神器)
大戰役環境發生在多明納里亞上並橫跨了多個大陸。這是第一次有雙陣營的系列/環境而兩邊分屬戰爭的不同邊,也是第一次每個陣營都獲得一個用於插畫而非浮水印的標誌。非瑞克西亞人入侵了多明納里亞(一個四年故事線的結局),而所有時空上的居民都加入以阻止他們。
陣營評級: D+
與海市蜃樓不同,那很清楚是兩邊彼此正進行一場戰爭,可惜那並沒有太多機制上的連結(「領土」的機制屬於聯盟)。兩個系列並未為了彼此在對上時有個有趣的相遇而打造,那通常是雙陣營系列會想做的東西。
石破天驚環境
陣營:
- 野獸(主要是紅綠,其次是藍黑)
- 鳥(主要是藍白,其次是紅黑)
- 僧侶(黑白)
- 龍(主要是紅,其次是藍)
- 妖精(綠色)
- 鬼怪(主要是紅色,其次是黑色)
- 霧幻虛影(藍色)
- 士兵(主要是白色,其次是藍綠)
- 魔法師(主要是藍色;其次是白黑紅及綠)
- 殭屍(黑色)
石破天驚環境發生在多明納里亞的歐塔利亞大陸。那是第一個部族的環境,而陣營也是以生物類別為基礎。部族身上有各式各樣的顏色組合,像妖精和殭屍就只限於一個顏色,而其他像魔法師和野獸則出現在所有或大多的顏色裡。
陣營評級: C-
石破天驚的陣營有清楚的機制特性,但他們跟其他人並沒有該有的協同作用,陣營和世界特性之間(和大陸,畢竟當時我們依然在魔法風雲會「別離開多明納里亞」的時期)也沒有強烈的連結。
神河群英錄環境
陣營:
- 生靈(所有顏色)
- 神(所有顏色)
神河群英錄環境發生在神河,而那是另一個繞著一場衝突的雙陣營環境(如大多數的雙陣營環境一樣)。這個衝突發生在物質世界的生靈和靈界的神(生物類別是精靈)之間。
陣營評級: C
每個陣營都有一個機制特性,但機制在提供雙方一個很強的感覺上表現得並不好-尤其是生靈,整體來說在機制上更像是生物類別而非是一個陣營。
拉尼卡環境(和接下去的再訪拉尼卡環境和烽會拉尼卡)
陣營:
- 俄佐立(白藍)
- 底密爾(藍黑)
- 拉鐸司(紅黑)
- 古魯(紅綠)
- 瑟雷尼亞(白綠)
- 歐佐夫(黑白)
- 伊捷(紅藍)
- 葛加理(黑綠)
- 波洛斯(紅白)
- 析米克(藍綠)
所有的拉尼卡系列都發生在拉尼卡公會城,而陣營是那十個包含了大部分時空居民的公會(有一些不屬於公會的生物)。他們代表了十個雙色的組合並為每個組合加入了風味。拉尼卡是第一個把陣營標誌當作浮水印印在牌上的系列。
陣營評級: A
拉尼卡和公會是陣營系列的黃金標準。它們被設計為有獨特的特性以及能與其他一起有好表現。到目前為止,公會是我們設計過最成功的陣營。
洛溫環境
陣營:
- 化形(所有顏色)
- 元素(主要是紅色,其次是所有其他顏色)
- 妖精(黑綠)
- 仙靈(藍黑)
- 巨人(紅白)
- 鬼怪(紅黑)
- 潔英(白綠)
- 人魚(白藍)
- 樹妖(白黑綠)
這個環境發生在洛溫時空,是另一個以部族為基礎的陣營系列。每個部族至少都有兩個顏色。化形是一個奇怪的新東西,那是一個用來與其他陣營合作及綁在一起的陣營。
陣營評級: B-
每個陣營都有清楚的機制特性,也被設計為與其他陣營能夠協同。這個環境最大的問題在於環境中的第二個系列-晨光選擇專注在五個不同部族全部的階級。這些階級與八個種族交錯,但交織出的網卻傳遞了一個很失焦的訊息。
闇影荒原環境
陣營:
闇影荒原裡:
- 潔英(白藍)
- 仙靈和人魚(藍黑)
- 元素(黑紅)
- 鬼怪和巨人(紅綠)
- 妖精(白綠)
暮光裡:
- ???(黑白)
- ???(紅藍)
- ???(黑綠)
- ???(紅白)
- ???(藍綠)
這是另一個我不確定是否該算陣營的系列。他延續了洛溫環境所有種族的生物類別(除了化形),但改變了除了仙靈外的所有顏色。且絕對有一個混血的機制特性,但我並不確定這是否該被視為是一個陣營環境-雖然有機制特性(雖然受限),創意的特性卻很少。
陣營評級: D-
這個系列是一個很好的例子:陣營在機制跟創意的執行上有所偏離,已經到了不知道究竟有多少玩家有意識到這個環境有陣營的程度。
阿拉若斷片環境
陣營:
- 班特(綠白藍)
- 艾斯波(白藍黑)
- 格利極(藍黑紅)
- 勇得(黑紅綠)
- 納雅(紅綠白)
這個環境發生在阿拉若上,但被分成五個獨特的小世界-稱為斷片,每個只有三色的魔法力。這是第一次我們有分別是三個顏色的陣營。
陣營評級: B
阿拉若是一個很好表現五個有趣且適當具象陣營的例子,每個都有自己獨特的觀點。阿拉若上陣營最大的問題在於,雖然每個獨立運作都很不錯,並非所有的斷片都跟有重疊的系列有良好的協同互動。
秘羅地創痕環境
陣營:
- 秘羅地人
- 非瑞克西亞人
這個環境發生在秘羅地上,而非瑞克西亞人正攻城掠地,緩慢地把那裡變成新非瑞克西亞。這是另一個以一場衝突為基礎的雙陣營環境,也是第二個為陣營使用浮水印的系列。這在秘羅地創痕環境中格外重要,因為那描述了非瑞克西亞人隨著環境的進行逐漸散播了自己的影響力。
陣營評級: B+
那裡有很多很棒的地方。兩邊都有強烈的機制和風味上的感覺,且被設計要互相對戰。這個系列最大的問題在於最終戰的元件出現率讓輪抽中難以把兩邊混在一起。
依尼翠環境(及接下去的依尼翠闇影block)
陣營:
- 精靈(白藍)
- 殭屍(藍黑)
- 吸血鬼(黑紅)
- 狼人及狼(紅綠)
- 人類(主要是綠白,其次是其他顏色)
這個環境發生在歌德恐怖時空的依尼翠,而陣營是世界中的怪物和受害者。雖然這些陣營以部族為基礎,設計中的部族元件卻比部族環境像是石破天驚或洛溫來得更少。
陣營評級: A-
依尼翠的陣營在捕捉怪物的頂底感覺上表現得很好,並完成了很多很棒的跨色協同效應。
韃契可汗和龍命殊途
陣營:
- 阿布贊(白黑綠)
- 潔斯凱(藍紅白)
- 蘇勒台(黑綠藍)
- 瑪爾都(紅白黑)
- 鐵木爾(綠藍紅)
這個環境發生在韃契這個軍閥世界上。五個陣營全是三色的楔型陣營,各代表了一個這世界上的部落。這是另一個為陣營使用浮水印的系列。與拉尼卡不同,這些陣營分別活在自己的區塊中,也有著很不同的設定。
陣營評級: A-
這是另一個很棒的陣營系列。每個系列都有獨特的感覺,輪抽在一起時也表現得很好。
韃契龍王
陣營:
- 歐祝泰族群(白藍)
- 席穆嘉族群(藍黑)
- 寇安甘族群(黑紅)
- 安塔卡族群(紅綠)
- 卓茉卡族群(綠白)
這個系列發生在韃契,但是處在不同的時間。部落依然存在但被龍所掌管且只剩下兩個顏色。他們使用了一個修正版的可汗部落標誌來當作浮水印。
陣營評級: B+
雖然龍部落有一體的感覺,最後的記憶點卻比可汗版本來得低。然而,部落和相鄰的顏色間都有很好的協同效應。
再戰贊迪卡環境
陣營:
- 贊迪卡人(所有顏色)
- 奧札奇(所有顏色的魔法力,但是無色)
一開始到訪贊迪卡時並非以陣營為基礎,但再訪卻是,因為我們有了另一場戰役。贊迪卡人是對付奧札奇的反抗軍,奧札奇在我們上次到來贊迪卡人覺醒後,就一直接管了他們的世界。
陣營評級: C+
設計團隊很努力讓兩邊都有一體的感覺,但陣營整體在玩家間並沒有那麼好的返響。
乙太之亂
陣營:
- 執政院
- 反抗軍
環境中的第一個系列-卡拉德許並不是關於衝突,但第二個系列卻是。由於是衝突取向,這也是另一個雙陣營的系列。
陣營評級: C
故事是關於這場衝突,而設計提供了兩邊一個機制上的特性,但這個系列從未感覺像是一個陣營系列。
阿芒凱環境
陣營:
- 歐柯塔的追隨者(白色)
- 刻法涅的追隨者(藍色)
- 芭圖的追隨者(黑色)
- 哈佐蕾的追隨者(紅色)
- 羅納斯的追隨者(綠色)
這個環境發生在阿芒凱的拿塔蒙城。這座城受五個神所支配,且分別有屬於自己的試煉—每個人民一出生就要步上旅程的一部分。這是另一個我不是很確定是否該算的系列,因為區分方式有些像是陣營有些又不像。
陣營評級: C-
陣營分別都有一個特性及感覺,但沒有很強機制上的連結,但被設計為可以很好地一起運作。
依夏蘭環境
陣營:
- 莽霸聯盟-海盜(藍黑紅)
- 烈陽帝國-恐龍(紅綠白)
- 暮影軍團-吸血鬼(白黑)
- 川流使-人魚(綠藍)
這個環境發生在依夏蘭,且是另一個以部族為基礎的陣營環境。系列繞著有不同顏色組合的陣營,包含兩個雙色陣營和兩個三色陣營。
陣營評級: B-
這些陣營彼此都有自己的特色,而設計三色陣營代表雙色的子系列可以有協同且不同的進行方式。最大的問題是他們彼此間並沒有互動,迫使玩家每次都要使用同樣的模式。
Unstable
陣營:
- Order of the Widget(白藍)
- Agents of S.N.E.A.K.(藍黑)
- League of Dastardly Doom(黑紅)
- Goblin Explosioneers (紅綠)
- Crossbreed Labs(綠白)
Unstable發生在瘋狂發明家世界的芭洛維亞,五個鄰色的陣營代表了世界中有權勢的組織。
陣營評級: A-
陣營很有風味,五個陣營都能使用系列中的所有機制,但分別會有較為傾向的特定機制。一個小抱怨在於它們的機制主題可以再稍微突出一點。
陣營在哪裡
這是今天所有的內容,我希望你們喜歡這樣偷窺我們是怎麼製作陣營的,也希望這是你在玩烽會拉尼卡時可以想想的東西。一如往常,我很想知道你們對於今天的專欄有什麼看法,或是喜歡或不喜歡我們製作陣營的方式。如果有任何其他我們可以使用方式的建議,我都很想知道。你可以寫 email,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特、Tumblr、Google+和Instagram與我聯絡)。
下週回來聽聽我閒聊吧。
在那之前,希望你享受找到代表自己陣營的時光。