設計咨文2017

Posted in Making Magic on 2017年 8月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

當我成為首席設計時,我決定每年都寫一篇專欄回顧前一年並且分析設計的現狀。我每年都會寫篇專欄解釋前一年份的設計。我稱這些專欄為「設計咨文」,因為它們是根據美國總統每年關於國家現狀的演講而來的。這是我第十三個「設計咨文」專欄。你們可以在下列看到前十二個:(雖然我在2003年成為首席設計,但我要等到2005年我監控的東西推出時才開始撰寫專欄。)

這專欄會拆成三部份。我會提出整年的概觀,然後分別談論去年的兩個環境(卡拉德許阿芒凱)。在每個部份中我都會談談亮點和學到的教訓。

如同以往,我要先提出些警告。首先,這專欄談論的是設計,所以會專注在我監控的設計進行狀況上。其他的部門也非常棒,做的工作也非常優秀,魔法風雲會如果沒有他們的話也不會是魔法風雲會,但我的評論不會牽涉到他們,只會專注在我和我團隊負責的過程上。(不過設計和開發有許多重疊,所以我會負責中間的灰色地帶。)第二,我們每年都會推出許多的魔法風雲會產品。雖然我會多少參與一些(然後非常罕見地帶領特定的設計團隊,像是今年的Unstable),但我會專注在標準的系列上,所以我今天就只會談論它們。

在說明了這些之後,讓我用每年都會問的問題開始吧:去年的魔法風雲會設計如何?

我認為去年是我們嘗試新東西的一年,有些很成功有些則否。我認為去年是個大膽的一年、是個我身為首席設計感到驕傲的一年,但同時也是個充滿錯誤的一年-而其中有些錯誤是可以預見的。說了這麼多,讓我們來看看去年的設計吧。

整體的魔法風雲會設計

亮點

  • 我們使用了新的設計空間

我認為很重要的一件事就是,我和我的設計師們會持續突破極限。讓這遊戲在這麼多年之後還能保持新鮮的原因之一就是我們一直會找出新的方法來設計它。這不見得是要那種巨大的發現,只需要在每個級別都能有點創新即可。我們是否能找出設計環境的不同方法呢?我們是否在尋找新的主題和牌張機制?我們是否有在持續挑戰自己能否設計出和以前相比不一樣的酷炫牌張?

當我回首去年,我能很開心地說出我們有。卡拉德許環境是個我們處理設計的全新方式。阿芒凱使用我們從來沒做過的方式來設計頂底系列。從能量到載具到遺存到餘響,我們推出了各式各樣讓你們要以不同方式思考遊戲的新機制。我們也推出了很多酷選牌張。

  • 設計具有風味

我認為風味不應該只限定在插畫、名稱,和風味敘述上。遊玩和創意要素對於心情的設定一樣重要。這也是一個我們今年發光發熱的部份。卡拉德許阿芒凱兩系列的目標都是要透過遊玩創造出一種獨特的感覺,而我也強烈地認為它們達成了這個目標。從卡拉德許的高度協同性到阿芒凱的不和諧感,遊玩讓遊戲感覺它似乎就是發生在原本的設定之中。

  • 設計非常有趣

我在回首上一年時會問自己的問題之一就是「玩家感到有趣嗎?」我們是否能啟發玩家,讓他們將我們創造的世界和主題和機制和個別牌張放進舊套牌裡或是構建新套牌呢?玩家想要做我們讓他們做的事情嗎?我認為去年這問題的答案大部分都是肯定的。玩家做了許多他們想要做的有趣事。(我這裡說「許多」,因為我發現這對標準來說不一定是真的,但那已經超出我的專業範圍了,所以並不是這篇專欄的重點。)

教訓

  • 我們太複雜

這是我最憂慮的教訓,一部份是因為這個教訓我們去年才學過(更多年前也是),另一部份是因為複雜度正是最能殺死遊戲的東西。我們還是有嘗試一些東西來降低複雜度(像卡拉德許只有三個機制),但這樣還是不夠,然後如你們待會所見,我認為這部份我們前進了一步卻退後了兩步。

每當我提出複雜度太高的時候,很多玩家都會擔心我們要「笨蛋化這個遊戲」。我們主要的目的並不是要讓你們獲得更少有趣的策略決定(尤其是新玩家看不到的那種)。這是為了讓玩家別花太多時間處理那些不太重要的大量資訊。

我們不是要玩家無法理解他們的牌張能幹嘛或是它們會如何互動。我們想要專注在讓遊戲更精彩的有趣決定上。我們今年並沒有往這正確的方向前進。

  • 我們在大小系列中做出太多改變

我今年和去年感到最大的挫折就是我們碰到的許多教訓都是一樣的。複雜度問題的最大差別就是我們在這方面有進步-只是不夠。如果我們加入更少東西,然後微調更多大系列的東西的話,乙太之亂幻滅時刻就會更好。舉例來說,如果我能重來的話,我就不會加入反抗和折磨機制,而是用那個空間來更加強大系列所做的事情。以下詳述。

  • 我們將太多故事塞到牌張上

去年的亮點之一就是我們在故事和牌張設計上有更佳的整合,不過看來我們好像做過頭了。故事在遊戲中有戲份很好,但將遊戲歪曲來突顯故事就不好了。另外,魔法風雲會最棒的特色之一就是它會持續改變。常常使用同樣的鵬洛客讓我們無法帶回其他受歡迎的角色或是帶進新角色。我要特別提出我們並不是放棄整合故事,只是需要更清楚知道該何時何地透過牌張這麼做。

卡拉德許

亮點

  • 發明家的感覺很新鮮

卡拉德許和之前的系列都不一樣。對於已經推出25年、內容極其豐富的魔法風雲會來說,這並不是件簡單的事情。這是個設計神器環境的新穎和另類方式。而且這方法非常自然,讓我們都不知道到底是機制啟發了世界還是世界啟發了機制。

卡拉德許和我在威世智工作22年來所推出的其他產品都是我的驕傲。這並不表示它沒有缺點(我很快就會提到),但它卻做了很少系列能做到的事,即讓(共同)設計他的人(也就是我)訝異。

  • 機制大部份很成功

這系列推出了五個新機制,其中四個大受好評。讓我們來看看:

能量 -這是環境中最受歡迎的機制。它很好玩也非常有風味。在去年所有的機制中,這是我最常被問到何時會回歸的機制。

載具 -這機制在風味和機制上都一樣受歡迎。設計它們的難度非常高,所以我們一路上犯了不少錯誤。我還是認為載具夠受歡迎讓我們可以在以後帶回,我也相信以後的嘗試問題會比較少一點。

裝配 – 這是我們稱為骨幹的機制,因為它並不酷炫卻可以讓遊戲更好玩。這機制頗受歡迎,但最大的缺點就是它的設計空間比一開始想像要來得少。

拼造-這是乙太之亂最受歡迎的機制,也是環境中唯一在乎神器的機制。

  • 協同效應很棒

卡拉德許原本的設計就是個比較偏珍妮的環境。感覺像是個發明家的一部分就是擁有能混搭牌張的能力,來創出感覺像是自己獨特的東西。當我們開始設計一個「讓你感覺像是個發明家」的環境時我就知道這很困難,但是現在回首一看,我對於這個結果非常滿意。

教訓

  • 神器問題再度出現

網際網路很喜歡提醒我禁牌最多的幾個環境為克撒傳環境、秘羅地環境,和卡拉德許環境,而這些環境都有強力的神器要素。我認為這既是設計問題同時也是開發問題的原因是,這問題的核心是關於神器系列是如何設計的。和之前的神器環境一樣,卡拉德許選擇增加神器的機率(和出現率)來讓它們更可見,並且讓這系列在機制上更在乎它們。

我們還是有意識地選擇別在第一個系列裡放入任何「在乎神器」的機制,但一個專注在神器上的系列會讓我們碰到一個我稱為「變形怪獸」的問題。通常在設計系列時,我們可以將強力的牌張分散到不同的顏色中。沒錯,可能有張強力的白牌、強力的藍牌,以及強力的黑牌,但要在同一副套牌中使用它們很困難,因為魔法力系統並不鼓勵你這麼做。另一方面,神器通常都是無色的,這表示想要使用它們的套牌都能在遊戲無法做出任何干涉的情況之下這麼做。好的神器可以合在一起變成一個難以阻止的「變形怪獸」,因為就算你砍掉它的一部分還是無法阻止它。

玩家普遍喜歡神器,而在主題上它們也能出現在很多世界裡。我們往前的挑戰之一就是要如何避免當它們以大數量出現時會出現的問題。卡拉德許環境很明顯沒有解決這個問題。

  • 寄生性太強

檢視一個系列有許多方法。一種方法就是檢視該系列如何能加強你原有的套牌而不是強迫你建構新的。卡拉德許在這方面做的非常差。R&D有個專有名詞「寄生」,形容的就是一個需要你使用同系列牌張的狀況,因為它要求的東西只有在這一個系列裡出現。

寄生機制的典型例子就是能量。能量要你使用獲得能量和使用能量的牌,而這些在卡拉德許環境之外都不存在。我們嘗試製作能獨立運作的能量牌,但不管我們怎麼做,它們在搭配其他能量牌時就是能運作的更好。

我們希望載具可以是玩家在其他套牌中使用的東西,但是它們最好的歸宿就是一副支援很多載具的套牌。這個主題在整個設計過程中都存在。沒錯,這些牌可以跟其他牌一起使用,但這樣做的效率跟使用卡拉德許的牌張比起來就是比較差。我認為寄生性是這環境最大的弱點。

  • 反抗是個錯誤

我上面提到這環境裡五個機制裡面有四個很受歡迎,而不受歡迎的就是反抗。反抗的問題是這些:

  1. 它不是個好監控的機制。普遍來說,我們在使用「當其他牌張發生某些事情時觸發」的機制時會非常小心,因為這樣會很容易就忽視掉外在的觸發。再把這個觸發以各種不同的方法、不同的地方、不同的時間表現的話就更容易被忽視了。
  2. 這異能在風味上和效應不太有關聯性。我們在設計早期嘗試了能消滅東西的反抗機制。我們又嘗試了像是炸彈的東西。這最後的反抗被選上的原因是它在遊玩方面是最棒的,但是卻和這兩個字的風味幾乎完全沒有關聯。反抗原本要表現的是事物因為周圍發生的悲劇而反抗,但是遊戲在推廣這個風味上並不成功。
  3. 它不在紅色裡。紅色的烈焰術士茜卓是這系列的封面人物。紅色也是衝動行為和毀滅性行動的顏色-你知道的,就那種會發起革命的東西。玩家真的認為會捕捉反抗感覺的機制應該會出現在紅色裡。它沒有出現在這個顏色裡減弱了它的感覺,而且大概造成了上面的第二個問題。

阿芒凱

Art by Titus Lunter
Titus Lunter 作畫

亮點

  • 我們捕捉到想要的感覺

當我們開始阿芒凱的設計時,我的認知是我們只會遵循塞洛斯的腳步而已。它也是個由真實世界神話所啟發的頂底設計。不過,我們在路上學到了很重要的事情:大多數人(尤其是魔法風雲會大多數的玩家)對於埃及神話的理解都不如希臘神話那麼熟。我們不能像塞洛斯一樣依賴故事和角色來做設計。我們必須要找出別的方法。最後,我們使用更多的文化和歷史知識,並且將它們應用在一大堆牌張上,而不是使用個體的設計方式。

這讓我們可以用不同的方式來使用這個系列。我們擁抱了這世界的波拉斯部份,並且創造了一個創意展示和遊玩表現會有落差的系列。我們使用不協和來設定狀況。加上埃及的各種圖像,這就創出了一個非常獨特的感覺-讓我們可以創造出一個感覺「不對勁」的世界。

這系列的面向跟其他東西比起來可能沒那麼酷炫,但卻是讓環境能有獨特感覺的東西。

  • 我們創造了一些受歡迎的機制

玩家喜歡的是這些:

循環-不意外,畢竟它本來就是個很受玩家歡迎的機制。

耗竭-這個戰鬥取向的機制單純、在策略面有趣,然後有許多設計空間。這機制是在能量之後我今年被問最多次何時會回歸的機制。

遺存-玩家超愛施放兩次同樣的東西,那生物應該也可以吧?這機制最大的批判就是有些玩家想要使用雙面牌來展現這個機制,這樣就可以省掉使用衍生物的麻煩了。

餘響-玩家和這機制算是愛恨交雜。他們喜歡這個「返照但是效果不同」的面向。下面會詳述他們討厭的是什麼。

-我不知道這為何算是機制,但是玩家都很開心看到神回歸。有些人一開始對於神和他們的塞洛斯夥伴這麼不同而感到不開心,但在之後還是慢慢接受他們了。幻滅時刻的三個無名神尤其受歡迎。

  • 部族要素非常成功

這環境的另一個大成功就是部族支援。讓我們來看看每一個吧:

殭屍 玩家想要木乃伊並且超愛殭屍,所以加入它們非常正確。玩家也喜歡在白色看到殭屍,並且很享受阿芒凱依尼翠闇影之間的協同效應。

-我設法將一些貓部族塞到檔案裡,因為我從調查中發現古埃及人鍾愛貓。玩家對於貓部族的反應非常正向,讓我們重新思考我們要多久做一次貓部族。

-雖然只有一張牌,但它可是大受歡迎。大到許多玩家開始煩我要求更多的馬部族牌了。

史芬斯-玩家要求史芬斯領主已經有段時間了,應該沒有比埃及啟發的世界更適合的地方了吧?

牛頭怪 -這也是個驚喜,尤其是牛頭怪有許多粉絲。

教訓

  • 有太多事情發生

阿芒凱環境是個有六個關鍵字(折磨、餘響、循環、遺存、永生,和耗竭)和一堆主題(神、沙漠、紀念碑、木乃伊、祀煉等)的頂底埃及啟發的系列。這些機制和主題本身都沒有什麼問題:問題單純就是太多了-尤其是想要塞進阿芒凱大多數機制和主題,並且加入一些新玩意兒的幻滅時刻

  • 這系列缺乏一些協力效應

我是個循環的超級粉絲。它在這環境裡到底能做什麼呢?它和往常一樣能順緩抽牌,但在機制上和任何東西都沒有關聯。同樣地,耗竭和遺存本身都很有風味,但在機制上也沒有任何重疊。遺存和餘響這兩個只能在墳場作用的機制彼此之間也沒有關聯。我這裡要說明一下這是故意的,因為卡拉德許環境的協同性太高所以我們要將鐘擺往反方向盪走,但我認為好像盪的太用力了一點。

  • 有些機制不受歡迎

並不是所有的機制都受歡迎:

折磨-這機制原本是要用來表現可怖永生者帶來的無可避免性,但卻讓它們感覺更普通而不是更特別。玩家也問我們為何要加入這個機制,因為永生同時也代表了永生者。

餘響-玩家喜愛這機制的玩法,但非常討厭它的表現方式。

永生-這個機制比較分岔。有些喜歡它身為遺存的微調來表現永生者,但其他人則認為它和遺存的差別沒大到可以變成自己一個機制。

收尾

這是個古怪的一年,其中有讓我很驕傲的作品、也有讓我很難堪的錯誤。這是個具有高低起伏的一年。我們嘗試了許多新東西,但它們並沒有都照我們的希望走。

好消息是,在繼續往前的現在,我認為我們開始知道要如何處理複雜度問題,然後新的三加一模組更是能保證我們以後不會有太多小系列的問題。我們還是得努力讓機制別太寄生(或者是將它們更好混合在一起,別讓整個系列感覺都寄生化),而且我們也得在製作下一個神器環境之前解決神器問題,但我們應該會有不少時間來處理這些問題。

整體來說,這年不錯,但沒到很好。

如同我以往的設計咨文專欄,我很想聽聽你們對於去年的設計(以及我的看法)的想法。你們可以寄電子郵件或是透過我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)聯絡我。

請在下週回來觀看依夏蘭的預覽。

直到下次,希望你們能享受去年帶給你們歡樂的魔法風雲會面向。

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