我在上週出版了我卡洛夫莊園謀殺案的第一篇預覽文章。我介紹了設計團隊、秀了一些預覽牌,並且開始述說這系列設計的故事。上週只講了大概一半,所以我會在今天把它講完,也有一張挺酷炫的預覽牌要秀給你們看。另外,我們在卡洛夫莊園謀殺案也做了一些不同的事情。我們在系列的產品中編入了一系列的謎題。我待會會提到這是如何發生,以及我們是如何這麼做的。

處理案件

我在上週談到現有的機制是如何啟發新機制的,不管是回歸的機制(探查)或是微調過回歸的機制(偽裝是變身的微調,然後匿伏是顯化的微調)。這週我要談的是使用新設計空間的機制。有趣的是,這些機制都是在我思考設計時想出的新改變之後出現的。(附帶一提,這些機制不全然是我設計的。如同你們之後會看到的,這個改變為所有的設計者提供了一個系列目標的新方向。)

這故事在魔法風雲會甚至還不存在的時候就開始了。在我成為遊戲設計之前,我的目標是想為電視寫劇本。我的夢想就是要創造電視節目。為了要這麼做,我需要寫出叫做試播版本的東西(通常是一個節目的前一到兩集),它是用來向觀眾介紹你的節目。觀眾們會看到角色、了解背景,以及這節目大約是在說什麼。我寫了不少試播,但其中讓我最驕傲的一個叫做科技法庭。它是個科幻小說的法庭劇。我在寫它的時候讀了不少和撰寫科幻小說有關的書籍。

一個我一直無法忘懷的東西就是科技的進步。這個想法是,一旦你熟悉了一種科技之後,你就必須讓它變得越自然越好。在你知道要如何讓科技運作之後,接下來就得思考要如何設計它,讓使用者覺得它很吸引人且美觀。這個想法在我多年後創造設定時真的幫了我很多。

創意過程很有趣的一點是你可以將一種專業所學到的教訓運用到另一個專業裡。這裡提到的教訓雖然是撰寫未來,但我發現它和魔法風雲會設計還是有點關聯的。是這樣的,這是我設計魔法風雲會卡牌的第29年。一個持續獲取到的教訓就是共鳴的重要性。如果我們的目標是要創造一個讓玩家開心的遊戲,那我們就應該使用那些原本就讓玩家感到開心的東西。這也是我們為什麼會使用各種不同的頂底主題,以及我們為什麼開始推出無疆新宇宙。將某個你喜愛的東西透過魔法風雲會的卡牌設計成真是非常讓人愉快的一件事情。

有一天,當我在思考共鳴時,我問我自己遊戲設計技術的下一步是什麼,讓製作魔法風雲會卡牌能感覺更自然、更吸引人、更美觀?這就讓我想到科幻小說中的科技了。我們有辦法將它運用到魔法風雲會的設計上嗎?在思考之後,我發現答案就是語言。身為一個作者,我非常敬重字彙。它們具有很強大的力量,並且能影響人們是如何思考的。舉例來說,我做為為魔法風雲會設計創造字彙的支持者的原因之一就是要讓R&D和大眾有個方法可以談論特定的概念。

設計有辦法使用字彙的力量嗎?答案是有的。如果我們在使用共鳴時先選出我們覺得最重要的字彙,然後再使用這些字彙做為機制空間的起頭呢?我會在卡洛夫莊園謀殺案提到這點,是因為這是我完成這個想法的第一個系列。它是這樣運作的:我們先在探索設計時想出最能體現謀殺謎團類別的字彙,然後我們再花點時間找出符合該字彙的機制,讓我們能寫出感覺最能引起共鳴的詞句。

我得特別提出,在頂底設計時,我們一直都要對齊機制和風味,而如果我們有正確執行的話,那它看起來就會很完美。這裡的改變是將字彙做為機制的動力。你們可以把它想成為一個名字或是一幅畫設計卡牌—我們這兩者之前都做過了。在過去,我們會為一個概念做設計,但不會特別為字彙這樣做。這次呢,我會先找出卡牌上想要的語言然後從那裡倒著設計回來。我應該也要說明我是和Mark Gottlieb共同帶領設計的,而他也是一個重視字彙的人,所以也贊同使用卡牌上的語言作為起點,讓我們製作的機制可以具有非常強大的風味。

讓我先來舉個例。謀殺謎團重要的一點是會有犯罪、有人會被謀殺(不全然是謀殺,但會有罪行)—他們是受害者。然後另一個人(通常是個偵探)必須要想出犯人到底是誰。為了要這麼做,他們需要列出嫌疑人,即有可能是犯人的人。然後偵探會搜證來排除嫌疑犯並且找出真正的犯人。這整個動作就是我們所謂的案件。

讓我先從上個段落中列出能引起共鳴的頂底字彙:

  • 受害者
  • 偵探
  • 犯人
  • 嫌疑犯
  • 證據
  • 案件

這些字彙就是謀殺謎團的主題。我們當然可以把這些字彙用在卡牌的名字或是風味敘述裡,但我們能否更進一步呢?我們要如何把這些字彙放到規則敘述中呢?偵探是最簡單的。它是個職業,是個你會做的事情。魔法風雲會已經有方法來表現這點了—生物的職業類別。在魔法風雲會中裡,如果你是個魔法師或是戰士,它就會出現在卡牌類別那列上的生物類別裡,其他的卡牌就能在機制上在乎這些字彙。我們很早就決定要把偵探作為生物類別,然後就可以做些在乎偵探的種族卡牌設計。

Private Eye
Private Eye

受害者和犯人就比較麻煩一點了。這兩個通常指的是一個單一生物,而在謀殺謎團中的受害者通常已經死去了。相比之下,嫌疑犯的使用量就很大了。謀殺謎團中的大多數角色(只要不是受害者或是偵探)通常都是嫌疑犯,這感覺就有機制上相關性的潛能。好吧,假設你可以在對局中把一個生物做為嫌疑犯,那這又會是什麼意思呢?這就是交給設計團隊的挑戰。什麼機制讓我們可以在卡牌上寫下「懷疑目標生物」呢?

Gottlieb在貼出這個任務時所列出的參數是:

「嫌疑犯」是個能運作在生物上的標籤,而它則會有某種負面的效應。

  • 這系列的支柱是匿伏和線索,其他的所有東西都是圍繞它們設計的。這個機制不應該是個消耗魔力的東西、後期的強化,或者不影響面朝下牌的東西。
  • 基於其他的機制,把這個放進白色(沒有罪行也沒有搜證)然後不放進黑色(兩者都有)是最理想的,但如果新的嫌疑犯機制足夠引人注目的話,我們還是可以重新設定系列來把它加進去。
  • 在理想的情況下,即使是一個單一的「嫌疑犯」效應也能為對局帶來影響。

這裡要附帶說明兩點:第一,在洞察設計的這個時期,偽裝叫做伏匿,而罪行則是一個出現在永久物和巫術上的機制,讓你可以在生物於此回合死去時以瞬間施放(像是喪心的微調)。

以下的清單是我們討論過的想法:

  1. 嫌疑犯會在維持時對它的操控者造成1點傷害。
  2. 指定你已成為嫌疑犯的生物更困難(也許需要更多魔法力之類的)。
  3. 指定對手已成為嫌疑犯的生物更簡單(也許需要更少魔法力之類的)。
  4. 如果一個生物上有N個或更多懷疑指示物,它就會死去。
  5. 懷疑在本質上沒有任何意義,但其他的卡牌會在乎它。
  6. 我們將「匿伏」改名為「懷疑」。
  7. 嫌疑犯不能攻擊或阻擋。一個嫌疑犯在它的操控者抽三張牌之後就洗刷嫌疑了。
    1. 也許你會將N個懷疑指示物放到一個生物上。它在具有任何懷疑指示物時不能攻擊或阻擋,但當它的操控者抽一張牌時就可以移除一個懷疑指示物。
  8. 嫌疑犯會失去所有迴避異能,所有的生物都能阻擋它們。
  9. 嫌疑犯的生物死去時會對它的操控者造成不好的後果(失去生命等等)。
  10. 當一個生物被懷疑時,它會被翻成背面。
  11. 除非你支付一個費用,否則一個嫌疑犯不能攻擊或阻擋。
  12. 一個被懷疑的生物會失去所有異能且不能被翻回正面。
  13. 一個被懷疑的生物獲得-2/-0(以及/或其他的負面效應)。
  14. 生物會以懷疑狀態進戰場,然後你可以透過各種方式洗刷它們的嫌疑。
  15. 生物上面會有懷疑指示物(具有某些負面效應),然後可以把它們移到其他的生物上。
  16. 當一個嫌疑犯成為目標時,它獲得-2/-2直到回合結束。
  17. 某種起事或脫韁的變形。
  18. 懷疑 = 當一個偵探進戰場時移回擁有者手上。
  19. 一個被懷疑的生物帶一個-1/-1指示物進戰場,或者是帶一個暈眩指示物橫置進戰場(操控者選擇)。
  20. 懷疑指示物= -1/-1指示物。-0/-1指示物?
  21. 懷疑代表「{一}:此生物獲得-1/-1直到回合結束。任何玩家都能起動這個異能。」
  22. 你可以棄一張牌來拘留對手受到懷疑的生物。
    1. 更廣義來說,你可以[支付費用]來[封鎖]一個被懷疑的生物。
  23. 在你的戰鬥階段開始時,你可以選擇一個被懷疑的生物。該生物這回合不能阻擋。
  24. 若一個被懷疑的生物要攻擊或阻擋,它的操控者必須要給對手一個線索。
  25. 玩家只能用一個被懷疑的生物攻擊或阻擋。
  26. 被懷疑的生物只能單獨攻擊(或阻擋?)。
  27. 被懷疑的生物不能阻擋沒有被懷疑的生物。
  28. 除非你為一個被懷疑的生物橫置一個你操控的未橫置生物,否則你不能用被懷疑的生物攻擊。
  29. 一個被懷疑的生物不能攻擊或阻擋。它在成為目標時洗刷嫌疑。
  30. 一個被懷疑的生物不能攻擊或阻擋。它在對手操控的生物死去時洗刷嫌疑。

我們對於嫌疑犯的第一個嘗試長這樣:

目標成為嫌疑犯。(它不能攻擊或阻擋。它的操控者能給予所有的對手一個線索來洗刷嫌疑。只能在巫術時機使用。)

這讀起來雖然很不錯,但玩起來就沒我們想像中那麼好了。我們討論到「主要嫌疑犯」的變形,它會創造一個靈氣,然後同一個時間只會出現在一個生物上(它基本上就是個作用像君主的逮捕),而一些咒語則是會把該靈氣移來移去。或者是移動它能讓你獲得一個線索之類的。

我們之後決定想要一個變形,其中洗刷生物嫌疑的費用要比給對手一個線索還要高一點。所以我們嘗試了一個變形,讓這個機制生出一個指示物放到生物上,讓該生物不能攻擊或阻擋,但是你可以棄一張牌或是犧牲一個線索來移除這個懷疑指示物。犧牲線索的費用則會改變為支付3點生命。

最後,我們喜歡這個異能同時給予正面和負面要素的點子。有時候你會懷疑對手的生物,有時候則是會懷疑自己的生物。給予生物威懾感覺就非常有風味。畢竟,生物不會想要單獨阻擋一個嫌疑犯,它們可是有可能犯下謀殺罪行的。我們然後想要將它和另一個感覺不同但又有關的東西配在一起。由於威懾比較具侵略性,我們選擇了一個比較防禦性的東西。一個嫌疑犯不能阻擋。這會讓你想用該生物攻擊,這樣會促進對局的進行而不是讓你什麼都不做拖延時間。

一旦我們嘗試了這個懷疑的版本之後(這是在洞察設計後期發生的),我們就再也沒動過它了。它很有風味又很簡短,玩起來的感覺也不錯。我們唯一更動的就是語言的表現方式。與其將某個生物做為嫌疑犯,我們將它改為懷疑該生物,然後它們就變成被懷疑的生物了。

Agrus Kos, Spirit of Justice
Agrus Kos, Spirit of Justice

接下來的則是搜證。(這些都是同時發生的,所以這個順序和時間無關。)這個搜集的想法感覺像是取得資源,所以我們檢視了你可能取得的各種資源。這表示它不能是個對局開始時就擁有的資源,比如像是生命—首先就是你的手牌。你可以抽牌。第二則是戰場。你可以在戰場上獲得一定數量的永久物,可能是特定類別的永久物,或是永久物的副類別、或是在戰場上獲得特定數量的衍生物、或者是在某個永久物上放置特定數量的指示物。第三則是墳場。你可以將一定數量的卡牌放進墳場或是使用墳場做為一種資源。最後一個選項不是一個區域,而是你這個玩家可以獲得指示物。

對我們最有共鳴的東西就是墳場。謀殺謎團中的偵探在乎的是受害者(一個死去的角色),以及過去,因為他們想要揭開真相。死去的東西和過去都是由墳場代表的,所以這感覺就很正確。由於你在「搜集」證據,所以我們也喜歡這個你將卡牌移出墳場的點子。為了使用和其他「墳場做為資源」的機制比較不同的設計空間,我們這次使用的點子是在乎放逐卡牌上的總魔法力值。我們原本將這個數值鎖定在六,但是在測試之後,我們發現讓搜證變成能調整的旋鈕會更有價值。

Axebane Ferox
Axebane Ferox

我今天的預覽牌是張搜證牌。點擊下面來看Conspiracy Unraveler。

點擊這裡來看Conspiracy Unraveler

Conspiracy Unraveler
Conspiracy Unraveler
Conspiracy Unraveler (Showcase Dossier)
Conspiracy Unraveler(特色牌框檔案)
Conspiracy Unraveler (Invisible Ink)
Conspiracy Unraveler(隱形墨水)

如同你們所見,Conspiracy Unraveler展示我們可以如何使用較大的搜證數值做出更大的效應。我很想看看哪些套牌可以利用這張牌。

我們最後設計的字彙則是「案件」。讓卡牌叫做「__________的案件」看起來就是和風味的完美搭配。案件很明顯可以是個結界的副類別。為什麼是結界呢?因為它們是個東西,但又不是個有形的東西,而這正就是結界這永久物類別所扮演的角色。但是一個案件到底應該做什麼呢?

1. 它必須是個你要「偵破」的東西。

案件基本上就是偵探的任務,而為了要捕捉這一點,我們想要玩家你們來達成一些目標。

2. 它必須有個獎勵。

讓玩家克服種種障礙很有趣,但我們需要讓玩家想這麼做的動力。玩家需要獲得什麼,要不然他們只會花時間去做其他的事情。

3. 它必須要有放進套牌裡的足夠價值。

這表示它必須要在你偵破它之後做點什麼事情,因為使用一張在有條件的情況下才能獲得效應的牌無法提供足夠的價值。

我們已經嘗試案件使用的設計空間很久了。在最初的贊迪卡中,我們給探索的版本之一就是列出三樣你需要做的事情的結界,以及完成之後的獎勵。我們在艾卓王權中又使用同樣的探索版本,但還是沒有成功。新卡佩納嘗試了一個使用類似設計空間,叫做罪行的新結界副類別,但同樣還是沒有推出。案件是否有不同的處理方法呢?

我們考慮到的東西有這些:

  • 謎團6(當你抽一張牌或者是將一張牌翻回正面時,放置一個證據指示物到這張牌上。如果它有六個或以上的證據指示物時,它就被偵破了。)
  • 偵破{四} (你可以支付{四}並且從任何墳場放逐一張生物牌、一張瞬間或巫術牌,以及一張神器牌。偵破只能在巫術時機使用。)
  • (搜證時,從你的墳場放逐一張生物牌、一張瞬間或巫術牌,或是一張神器牌。每個只能做一次。案件會在三者都做過時偵破。)
  • (如果案件未偵破,從你的墳場放逐一張卡牌來搜證,且該卡牌必須是個你尚未搜集過的卡牌類別。一旦你搜集三張卡牌之後就偵破案件。)
  • 當你抽一張牌時,放一個偵破指示物在~牌名~上。
  • [起動]:[異能]只有在~牌名~上有三個或更多偵破指示物時才能起動。
  • 當你抽牌時,放一個證據指示物在~牌名~上。然後如果~牌名~上有三個或更多證據指示物時…
  • ~牌名~進戰場時有三個偵破指示物。當一個生物死去或是你犧牲線索時,從~牌名~上移除一個指示物。
  • 在每個維持開始時,你可以支付{ㄧ}。如果你如此做,[效應]然後放一個案件指示物在~牌名~上。
  • 當~牌名~有三個或更多案件指示物時…
  • 當[條件],放一個案件指示物在~牌名~上然後[效應]。然後如果~牌名~有四個或更多案件指示物時…
  • 當一個生物死去時,放一個案件指示物在~牌名~上。
  • 從~牌名~上移除三個案件指示物並犧牲它:…
  • 當~牌名~進戰場時,你可以搜證。若你如此做,~牌名~在進戰場時有一個偵破指示物。
  • 偵破N (偵破此案件需要N個提示指示物。)
  • 當你抽一張牌時,放一個提示指示物在~牌名~上。然後你可以偵破它。
  • 當你偵破~牌名~時…
  • (在此案件進戰場,以及當你在一個回合裡施放第二個非案件的咒語時,放一個偵破指示物。在3之後犧牲它。[這是傳紀。])

如同你們所見的,搜證和案件有一陣子是相互交叉在一起的。最後,我們決定案件如果有三個部份運作地最好。第一,有個「進戰場」效應讓這張牌值得使用。第二,一個障礙讓玩家能偵破案件,但只要一個。我們對於探索和罪行的嘗試顯示多個目標有點太複雜。第三,一個偵破案件之後的獎勵。一樣地,由於字彙非常重要,所以我們喜歡使用「偵破」這個字彙。

Case of the Ransacked Lab
Case of the Ransacked Lab

我們著重在字彙上這一點可不止於主要的機制而已。和所有的頂底系列一樣,這系列也是充滿了各種能捕捉謀殺謎團類別裡所有有趣比喻的名字和卡牌概念。

「遊戲開始」

這謎題最後一塊拼圖就是謎題它本身。我在上週談到我和Michael Ryan是如何預見充滿謎團的魔法風雲會系列(當史塔克在晴空號傳說被殺掉時)。當我們決定將卡洛夫莊園謀殺案放進行程時,我對於我們終於能使用謎團這個面向感到非常興奮。這在弧計畫團隊把它放進行程時就被包含在系列裡了。這也是為何Mark Gottlieb被列為洞察和系列設計的共同負責人的原因:他是一個建構謎團的專家。我們知道如果有人能監管一個巨大的謎團,那這人就是他了。

Mark Gottlieb建立了一個謎題建構的團隊,成員則是他本人、Matt Tabak、Bella Guo 和我。我們的第一個目標就是要想出這謎題和什麼有關。最簡單的答案是揭曉故事中實際的兇手,但對於創意團隊來說,故事本身能展示誰是兇手也是非常重要的,因為這是故事中的關鍵。這個謎題最後成為我們的大偵探阿奎斯波費必須要解決的支線謎團。

但是我們要如何做出謎題的架構呢?Gottlieb多年設計謎題的經驗就在此時登場了。一個優良的謎題任務需要許多獨立的謎題,然後將這些獨立的謎題連結在一起來創造出一個更大謎題,這表示獨立謎題的所有的答案本身就是一個謎題,要全部都解開才能獲得最後的答案。

我們花了很多時間腦力激盪我們可以做什麼類型的謎題。最大的限制就是魔法風雲會會以許多種語言推出,而所有的謎題在各個語言裡都要能解開。如果你從來沒有做過謎題,我可以和你說這會大大限制你能做的謎題種類。

團隊原本是著重在我們手上有什麼工具能做出謎題。我們可以在卡洛夫莊園謀殺案的主系列裡藏一些東西,但能用的可不只是這樣而已。任何相關(大部分)的產品都可以使用。我們在最後設計了十二個獨立的謎題,以及需要用到前十二個謎題答案的更大的第十三個謎題。如果你很喜歡解謎,那你一定得去RavnicaDetectiveAgency.com看看。第一個謎題會在售前賽時推出,其他的則會在謎題網站上每天推出一個。

「謎團開始」

今天就只有這麼多了。我對於這個我們推出的系列,以及所有的謎題感到很興奮,也很想要你們能快點玩到並且解開它。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、卡洛夫莊園謀殺案,或者是任何謎題的想法。你們可以透過email或是我的任何社交媒體帳號(X [之前的推特]TumblrInstagram,或是TikTok)與我聯絡。

請在下週回來看我分享卡洛夫莊園謀殺案的個別卡牌設計故事。

直到下次,希望你們也能戴上自己的偵探帽。