更多魔法五四三:烽會拉尼卡
我在上週開始回答各位關於烽會拉尼卡的問題。我在這週會繼續,因為你們問了許多有趣的東西。
Q:混血魔法力很難設計嗎?在想要它的時空中卻這麼稀少。它是因為設計困難或是已達到界限才被降級的嗎?
混血魔法力和之前的拉尼卡系列都一樣-它是個垂直的循環,表示一張普通牌、一張非普通牌,和一張稀有牌。讓我用底密爾來舉例好了。
拉尼卡公會城
- 普通 – Lurking Informant
- 非普通 – Dimir Guildmage
- 稀有 – Shadow of Doubt
兵臨古城
烽會拉尼卡
烽會拉尼卡特別的地方是它的兩張混血牌是連體牌的一部份,但是混血牌的總數量和前兩次造訪拉尼卡的數量是一樣的。
Q:為何葛加理有一些強牌會將墳場的生物移除,進而弱化朽力呢?
葛加理是個利用墳場的公會。有一些不同的方法可以這樣做。第一種就是將它做為量表,其中牌張只會檢視墳場,並從特定的牌張中獲得力量,而這也就是朽力。
第二種就是讓牌張在墳場裡也有功能性。有時候它們會待在墳場裡,但通常在使用它們之後就會將它們移出墳場。在烽會拉尼卡,伊捷正是透過再起使用這個空間。
第三種就是將墳場做為資源使用。這通常是某個效應的費用,要從墳場中「吃」掉牌張(通常是放逐)。陰森巨魔正是一個例子。
第四種是會幫你將牌張放進墳場的牌。陰森巨魔也是這樣的一個例子。
第五種能讓你操控墳場裡的牌,通常是將它們移到其他像是手上或是戰場上的區域。葛加理棄物販商正是一個例子。
為了讓葛加理變成一個有深度和多層次的公會,我們使用上述的全部(除了第二種,這次我們配給了伊捷)。這表示有時候某些牌張會和彼此起衝突。太多衝突不太好,但是一點點卻可以讓玩家做出有趣的決定,並同時確保每場對局都會不太一樣。這也是為何朽力會和吃墳場牌的牌張共存的原因。
Q:烽會的普通和非普通牌張的複雜度是我玩魔法風雲會這麼久以來看過最高的。對於這系列來說,複雜度的議論是什麼呢?
原因很多。第一,我們從依夏蘭獲得的資訊是複雜度(尤其在普通)太低了,所以我們在實驗各種不同的複雜度。第二,我們這些年來發現嚴謹的架構能幫助新玩家構組套牌,同時讓我們也能提升一點複雜度。舉例來說,拉尼卡系列強烈建議玩家使用兩個顏色(而且還是特定的雙色組合),而這也能幫助在構組套牌時卡住的玩家。
第三,我們一直在嘗試新的透鏡設計空間(即新玩家只會看到一張牌比較簡單的一面,無法看出該張牌其他隱性功能的這種牌張)。第四,由於現在輪抽只會使用最新的系列,所以我們將原本保留給整個環境的額外複雜度都塞進來了。在加上這些原因之後,烽會拉尼卡就比我們之前的一般系列要來得更複查,但和不久之前的完整環境(像是阿芒凱/幻滅時刻環境)相比,它還不算太複雜。
Q:由於這是第三個拉尼卡系列,要為這個時空設計符合所有必要參數的牌張有多困難?
重返系列的設計在某方面比較簡單,某方面則比較困難。簡單的方面就是它已經有個內建的架構了。設計一個全新世界最難的部分就是要想出該世界在機制上是什麼,以及對局的核心會是什麼。重返的世界已經解決了這個問題。舉例來說,拉尼卡是個建立在十個散落於多個系列中的雙色陣營的多色環境。重返的世界也有很多資料。我們製作了牌張、看到玩家使用它們,同時也有機會看到這些牌張的市場調查。我們知道玩家喜歡和不喜歡什麼,而我們也可以使用這個知識,確保重返時可以傾向受歡迎的東西,而遠離不受歡迎的。
困難的方面呢,就是重返會讓人有很多期待。我們希望每個新系列都能有些新機制的探索,而這在受眾期待看到許多不同的要素回歸時會越來越困難。開發新空間需要我們想出要帶回那些東西,而在一個受歡迎的世界裡這非常困難。除此之外,新材料也要和原本就有的東西感覺有所關聯。舉例來說,我們是以玩家會將三次造訪拉尼卡的同樣公會牌混在一起使用做為假設,進而設計新公會機制的。這讓我們需要在已知的設計空間中找出差異,而這也是困難重重,因為一些公會的規模要比其他的要來得更窄。
我說了這麼多只是要表示某些公會就是比其他更麻煩。底密爾和葛加理一直都很不好設計。相比之下,瑟雷尼亞和波洛斯就沒這個問題。伊捷的問題是在和其他九個公會相比之下,它本質的空間和機制的空間重疊的並不好。所以簡單來說,還是有些挑戰的,不過我得說烽會拉尼卡整體看來還是比我們這五年做的一些系列要簡單許多。我認為這很大一部分得歸功於我們在過去兩個拉尼卡環境中所辛苦打下的基礎,為這個世界提供了許多強力和有效的設計工具。
Q:你們認為刺探是否和占卜太相似了?你們有其他能替代它的底密爾機制嗎,還是它已經遙遙領先其他的點子了?
設計一個25歲的遊戲常常會碰到的問題就是要理解我們能離舊機制多近。這些年來,我們在帶回機制這方面已經更得心應手了。如果某個東西表現的很好,那我們就不需要為了改變而改變。不過反過來看,我們有些機制太廣了(我就是說你,增幅!),導致如果我們給每個翻新的舊機制一個新模板的話,這遊戲就會感覺做太少而不夠新鮮。換句話說,我們在尋找平衡點。
刺探很有趣,因為它是個受歡迎機制的微調,但又以不會變成該機制的方法微調。(我們的確有嘗試要將它做成占卜的變形-比如說「暗黑占卜」,但我們認為這樣做只會造成更多混亂所以放棄了。)棄牌的要素是它能在這系列運作的關鍵。我們的確有討論是否要給刺探做些額外的改變讓它能和占卜更不一樣,但這機制已經夠簡單、夠清楚、夠有功能性了,所以我們沒這麼做。因此我們決定將它保留不變,並大方承認它就是一個占卜的變形。
附帶一提,洞察設計團隊和系列設計團隊也為底密爾的公會機制檢視了許多齊它的設計,但它們在這系列中的表現都沒有刺探那麼好。
Q:為什麼沒有腐生物?在新葉樹靈和黏足(和它的大小朋友)之後,我很訝異瑟雷尼亞和葛加理的內定衍生物這次竟然沒有出現。
單獨來看,瑟雷尼亞和葛加理應該都有腐生物的衍生生物。拉尼卡公會城,即第一個同時擁有瑟雷尼亞和葛加理的系列,其中有九張會派出1/1綠色腐生物衍生生物的牌(這環境還會有四張)。同樣擁有這兩個公會的再返拉尼卡則只有一張,即葛加理在這系列中的公會法師。問題是葛加理的公會關鍵字是朽力,而這和衍生生物的協力效應是背道而馳的(葛加理需要生物死去並進入墳場,但衍生生物不會這麼做),所以設計將瑟雷尼亞的派出衍生物放進白色和白綠(除了芽生新機,但它是個巫術所以也不會幫助朽力)。
這結果就是瑟雷尼亞的衍生物不是白色(1/1具有繫命的士兵)就是白綠(2/2具有警戒的妖精騎士)而不是純綠色的(之前的腐生物都是綠色的)。除此之外,腐生物都是白板生物,而瑟雷尼亞全部的衍生物都有個關鍵字。這些因素全部加起來就表示腐生物這次實在不適合瑟雷尼亞和葛加理。我們還是會盡量支援同一個標準環境中較前期系列的主題,但只有在它們不和新系列衝突的時候才會這麼做。抱歉啦。
Q:為何這系列對標準的任何部族套牌都沒有支援呢?法師、腐生物、騎士等等都可以透過這系列的公會輕易獲得支援,感覺你們是故意不支援的?
一個系列要支援之前系列部族主題的最好方法就是推出該部族的生物。舉例來說,這系列有十二個法師,其中只有兩個不是藍或紅色的(即多明納里亞法師部族的顏色)。這系列有九張騎士的生物牌,以及三張不是騎士,但卻會派出騎士衍生生物的牌(只有兩張不是純白或是混白,即強力騎士部族的顏色)。如同我上面所解釋的,腐生物和朽力的搭配很差(而其他像是海盜和恐龍以創意來說更難塞進系列裡)。
這就導致了下個問題:這系列為何沒有更多在機制上在乎特定部族的牌呢?答案是它和拉尼卡是如何使用生物類別的方法並不搭。是這樣的,有些世界在使用生物類別上比較窄(像是依尼翠這世界的大部分生物都會落在特定的幾種生物上),而其他世界則比較廣(像是拉尼卡就有許多不同的生物類別)。較窄的世界很重要,因為它們可以在標準這種較小的賽制中支援部族套牌。較廣的世界也很重要,因為它們可以在較大的賽制中支援部族套牌,讓玩家可以構組較不常出現的生物類別套牌。
較廣的系列不是個做太多機制部族牌的好地方,因為這些牌在限制賽中幾乎沒有功用,同時也是我們稱為「陷阱」的東西,即玩家可能會想抽一個不會出現的主題。通常我們在較廣系列中推出部族牌時,會將它放在稀有或秘稀,並且將它設計成即使沒有該生物類別圍繞的情況下也有點功用。這個意思是烽會拉尼卡是做為多種不同部族的支援來協助部族套牌的,它只是個不適合機制部族牌的系列而已。
Q:為什麼非公會的角色都不會在拉尼卡系列中出現呢?(破碎兄弟會、克崙可、葉娃等等)
這通常是空間的問題。我們一個系列就只能放那麼多傳奇生物,而這些系列都得使用這些空間來展現主要的主題,在拉尼卡中這主題就是公會。由於我們有其他像是補充系列等方法來支援無公會的拉尼卡傳奇生物,所以我們會將他們放在那裡而不是這些系列中。
Q:召集是唯一回歸機制的原因是它非常適合瑟雷尼亞的需求,還是這公會的設計空間非常有限?
前者。瑟雷尼亞的主題是生物,也是機制上較有深度的公會主題。舉例來說,瑟雷尼亞可以有個在乎生物、影響生物、以生物做為資源,甚至做為生物關鍵字的機制。這主題還有很多可以發揮的空間。我們選擇召集做為回歸機制是因為它完美地和這系列其他的東西融合,而不是沒有其他的東西可以做。
Q:你們是否有考慮將波洛斯的其中一個傳奇做成和戰鬥無關呢?我知道這是波洛斯的專長,但兩個空格都使用同樣的東西感覺很浪費,尤其是當波洛斯非常需要指揮官差異性的現在。
指揮官是個受歡迎的賽制,所以我們花了很多時間考慮這點。我們也很清楚紅色和白色在指揮官裡有很多問題,因為這兩個顏色比較偏向雙人對局。當我們在指揮官中找到可以幫助這兩色的機會時,我們通常是會這麼做的。(我們正在擴展顏色能在指揮官裡做什麼,同時又不會違反顏色派。)問題是這樣的。有許多玩家會玩除了指揮官以外的賽制,而我們也要為他們設計牌張。除此之外,我們也想要這些傳奇的波洛斯生物感覺像波洛斯,而這公會也非常注重戰鬥,就像是葛加理注重墳場或是伊捷注重瞬間和巫術一樣。
訓導是個酷炫的新機制,而我們如果想要設計能和它互動的傳奇生物的話,那這就是我們唯一能這麼做的系列。我們還有許多不同的出口可以為指揮官製作紅白生物,但卻只有一種(至少在這個時間點裡)可以製作波洛斯的生物。我們給塔疾克一個酷炫的異能,讓他能在戰鬥之外保護你的生物。這也可以在快攻型的攻擊套牌中使用。同樣地,歐瑞梨的獎勵也可以用在比較控制的策略中來加強你的一個(或兩個,她畢竟有訓導)攻擊生物。
當你在乎一個特定的東西時就可以很容易從該角度檢視新的系列。「這系列應該做A,讓我的魔法風雲會遊戲更好玩。」R&D沒有這種奢侈的空間,所以我們必須挑選要將資源用在哪裡。長期來看,我們正在努力設計更多較不注重戰鬥的紅白指揮官,只是要在戰鬥專門的波洛斯裡面這是比較不可能的。
Q:出現在底密爾海報和補充包上的是誰呢?
讓我以一個常見的問題來結束今天的專欄:這傢伙是誰?
他沒出現在任何牌張上,但他卻在補充包的包裝、售現盒,和一些廣告上。他是誰?
我有兩個不同的答案,而你們也可以選擇自己想要的。
答案#1 – 烽會拉尼卡的圖像設計團隊(為這系列的產品和行銷決定所有外觀和感覺的群組)想要給每個公會一種形象。這形象會用在各種地方,包括補充包、售現盒,和行銷上。為了想要取得他們需要的東西,他們委託畫家為這五個形象作畫。
最大的問題是每個公會應該用什麼角色呢?伊捷和葛加理比較簡單,因為這兩者都有鵬洛客(拉爾和瓦絲卡)。接下來,團隊檢視了這系列的傳奇生物。歐瑞梨是波洛斯的好選擇而艾瑪拉則很適合瑟雷尼亞。艾莊塔或拉札夫都不符合他們對於底密爾的要求,所以他們決定製作一個新角色。要記得的是,這是在我們委託畫家作畫之前,所以他們並沒有大量的生物圖像可以選擇。
我不確定他們是否想在牌張上使用這個新角色,但時間壓力應該讓他們無法使用完成的插畫做為其他用途(包裝插畫不會直接出現在牌張上)。而這也是為何有個你們不認識的底密爾角色出現在包裝上。
答案#2 – 這是拉札夫。他是個變形獸,所以我們挑了一張他偽裝成隨機底密爾成員的樣子。
希望這兩個答案之一能回答許多問出這個問題的人。
推特結束
我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡我的答案。如同以往,如果你們對於今天的專欄、我所說的任何事情,或是關於烽會拉尼卡本身有任何反饋,你們都可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Google+,和Instagram)聯絡我。
請在下週回來看我引進一個新的量表(至少對這個專欄來說是的)。
直到下次,希望你們遊玩更多的烽會拉尼卡、讓你們可以想出更多能問我的問題。