魔法五四三:烽會拉尼卡

Posted in Making Magic on 2018年 10月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每個系列我都會有一個郵箱專欄來回覆你們所有關於最新系列的問題。今天,我要來回關於烽會拉尼卡的問題。

這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答,但是可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我因為很多原因而無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等等。

說了這麼多,就讓我開始吧。


問:在化繭成蝶(和2.0)之前,計劃一直都是在2018年回到拉尼卡嗎?

要第三次回到拉尼卡基本上在再訪拉尼卡環境得到很大的正面迴響後就已經決定了。我們的任務是製作你們都想玩的系列。拉尼卡受到玩家喜歡,且從數據上來說也是我們所做過最熱門的世界。公會的組合、多色牌張及混血魔法力、城市的比喻和角色,及剩下所有的東西一起組合成了這個玩家每次回來都會很喜歡的東西。

我們接著把它合併進泛波拉斯的故事線裡,行程表上也變得非常穩固。我們確實有在化繭成蝶1.0加速了發表新世界時談過這個問題,但認為稍微早一點出現並沒有關係。在化繭成蝶2.0發生的時候,我們已經開始著手這個系列,所以就沒有再做改變。

如果或當我們要第四次造訪時,很大部分將會受到接下來那年拉尼卡所發生的事所影響。


問:[MTG Arena]對設計有多大的[影響]?

我們知道在做任何設計時會對數位產品(Magic: The Gathering Arena魔法風雲會線上版)造成什麼影響。沒有東西是嚴格禁止的,但在一些決定碰到分歧時則會特別小心。我把這些顧慮分成三類。第一類稱為「小東西」,像是我們會考慮一張牌在使用時會點擊幾次。如果可以有一個類似的效應但需要點擊的次數較少,通常就會考慮把牌改成那樣。我們也會考慮按錯的可能性並決定我們預期牌張會有多常被做不同的使用。如果我們感覺應該不會有其他的用途,而按錯會造成足夠傷害的話,將會考慮限制那張牌可以影響的東西。

第二類我稱為「大東西」,包含我們介紹全新的東西、規則引擎沒有處理過的東西,或是需要很多新程式來運作的時候。在這些情況下,我們會和數位團隊一塊坐下來,討論這個元素對設計有多重要,以及實行上的費用有多高(人力、時間或是其他資源)。如果這個元素對設計上有幫助,我們會找到讓它實現的方法。換言之,如果一張牌和一個循環對系列沒有太大的幫助,且又會花費掉很多的資源,就會考慮把那張牌改成別的東西。

第三類我稱為「一盤定勝負」,而那主要適用於Magic: The Gathering Arena上。MTG Arena大部分是單盤的比賽,代表也不會使用備牌。很多過去魔法風雲會對付賽場主流的答案是製作可以在問題發生時換入的牌張,一盤的比賽讓我們開始考慮該如何放入解答牌。這確實讓我們重新思考了一些設計的方式。

烽會拉尼卡有不少第一類的牌,我們為了提供更好的數位體驗而對它們稍作修正,但在實體遊戲中卻沒有太多的影響;第二類的問題沒有,烽會拉尼卡並沒有太多偏離我們在數位化之前所做事情的牌張。第三類在我們製作烽會拉尼卡時才剛開始成為問題,所以雖然可能有些小影響,卻並沒有很嚴重。


問:郵務是俄佐立還是底密爾的責任?

我的假設是一般的信件由俄佐立處理,但你如果有不想讓任何人知道的特殊包裹,底密爾是你最好的選擇。

信箱裡的郵件?俄佐立。

神秘地出現在你房子裡的包裹?底密爾。


問:為什麼葛加理裡面缺少綠色磨自己的牌?

系列設計有兩個選擇。他們可以放進綠色磨自己的牌(綠色不常這麼做,但我們想放進專注於墳墓場的系列),並依照它們來給與朽力的牌費用;或可以讓玩家從戰鬥中、以犧牲或棄牌的方式把生物弄到墳場裡,並依照這個來給予費用。前者最後會讓葛加理的策略只有在拿到磨自己的牌時才能順利運作,因為朽力牌張的費用是在你有這些牌的基礎上決定的;後者讓對局設計在給予朽力牌費用時能更積極,並讓對局進行得更好。這也代表刺探能在葛加理套牌中扮演一個更整合的角色,且能鼓勵混入藍色。

有件事得提,那就是在系列中平衡主題的方法之一,是留意在不同顏色中所放進的加強牌及其數量。某張加強牌可以在一個系列中運作並不代表它永遠都應該被放進去。


問:我感覺玩家認知拉尼卡中的公會遠勝於其他系列中以顏色定義的陣營。你認為拉尼卡公會所提供的特性為什麼這麼成功,以及該如何把這個特性利用在其他系列上?

比起魔法風雲會中其他的元件,顏色一直是玩家比較認同的,我認為是因為顏色代表了深層的東西。顏色代表了概念、理想及看待生命的方式,它們以一種潛意識的方式表現。拉尼卡公會城是我們第一次使用顏色的組合並給他們陣營的特性。兩個顏色看似正確的組合,產生了足夠的不同來顯示獨特性,又不會太多混淆陣營代表的東西。

同時,因為那是第一次依照多色的組合製作陣營,我們傾向選擇最容易完成的目標。是的,任何兩色的組合都可以代表很多不同的東西,但我們選擇了最明顯的代表。公會同樣擁有成為拉尼卡一部分的優勢,因為這個世界就是設計來利用陣營特性的。

我們的確有感受到公會受歡迎的程度,也花了很多的時間在使用了解到的東西來製作新的陣營(不只是顏色),但成效卻不好。舉例來說,這些是我們曾經嘗試過的:

  • 其他顏色的組合-單色一直都有特性,所以製作一個獨立的陣營特性就會有些弔詭。三個顏色有點太廣且難以點出到底代表什麼,像是三色的設計就一直被玩家質疑為什麼不能只要兩色就好。(順便說三色陣營很熱門,我預期我們會再訪。)四色非常難設計牌,而五色是一個單一陣營。
  • 生物類別-生物類別帶來很多風味且容易繞著構築(尤其是易產生共鳴那些),但在心理上卻較難產生聯繫。
  • 牌張類別-這是在機制上我們能繞著構築的,但它們感覺更難理解且心理上能讓更少玩家成產生共鳴。

陣營已經被證明是一個有效的設計元件(尤其是以顏色為基礎的),所以我們仍在試著找到最好使用它們的方式。如在接下來幾年你會看到的,我們正在嘗試一些有趣的新東西,來重新解釋那些過去你曾經看過的組合。


問:是哪個奇怪的伊捷機制最後沒有被發行?還是你們把它保留到其他系列了?

我們從洞察設計送到系列設計的伊捷機制被稱為「珠寶」,它會出現在任何巫術和瞬間上。這張牌結算後會被放逐,接著在你施放另一個巫術或瞬間的時候,可以從放逐區免費使用第一張牌。背後的概念是製作拼在一起可以有很酷效果的小效應。我們希望機制去捕捉創意,而創意正是伊捷的哲理但卻從未出現在他的機制中。

系列設計團隊認為第二次免費施放會造成問題,所以他們給了它一個費用讓你可以在任何有施放巫術或瞬間的回合使用,使你能在同一回合中施放同一張牌兩次。這樣的執行效果並不佳,但系列設計想要找到另一個方式來第二次施放咒語的想法啟發了再起,所以你可以把它們混搭在一起。加上棄牌是為了避免牌張優勢會讓它變得太強,而從放逐區被移到了墳墓場來讓其他的公會能跟它有更多的互動。」


問:牌張上幽默元素出現率提高是一直進行下去嗎?

我相信創意團隊正在實驗要把多少幽默元素透過牌名、背景敘述和牌張概念放到遊戲裡。一般的看法是魔法風雲會可以再比過去多一點,但我並不確定正確的比例應該是多少。拉尼卡絕對是一個充滿幽默的世界,所以我並不期待接下來的每個世界都會有這麼高的比例。


問:由於五個與波拉斯站在同一陣線的公會都有一位鵬洛客作為公會的領袖而非傳奇生物,你們是否曾經考慮過給拉爾跟瓦絲卡和其他公會領袖的鵬洛客「可以當作指揮官」的能力?

從未。製作標準賽系列的一條規則,就是我們不會引用不在標準賽當中的元件。這幾年我們了解到玩家很難去忽略牌上的東西,所以我們試著不放上玩家應該要忽略的敘述。這並不代表我們不能放不會在特定賽制中有較好表現的東西,只是它們得在標準賽中能使用。像是這讓我們能製作在多人比賽中有較好表現的牌,也能讓它們出現在補充包裡。特定為了其他賽制存在的東西(使用在標準賽中並不合理的規則敘述)會保留到提供給該賽制的補充產品中。像是如果我們想要引用一些可以作為指揮官的東西,我們會把它放在指揮官的產品裡。


問:為什麼散佈謠言被印成非普通牌?

因為那是一個可以在非普通被完成的效應。非普通牌可以有重複的抽牌和重複的棄牌。另外,透過把這張牌做在非普通,那成為一張可以當作主題的輪抽牌並鼓勵玩家抽選刺探套牌。


問:召集在瑟雷尼亞中有很不錯的表現,你認為我們會在白綠之外的地方看到它嗎?

我們已經在白綠之外的地方看過它了-召集曾出現在魔法風雲會2015核心系列的所有五個顏色中。未來是否會在其他顏色看到?很有可能。這個機制很熱門也有很深的設計空間,讓它很有可能在拉尼卡之外的地方回來。


問:所有受到波拉斯[影響]的公會是不是至少都會有一個顏色是龍鵬洛客的顏色(藍/紅/黑)?

尼可波拉斯的顏色特性是藍黑紅,而我們已經知道瑟雷尼亞並未屈於他的拇指下(這句話很可能只是比喻,因為我不確定龍是否有拇指)。代表這在定義上來說,每個受到影響的公會都至少會跟他有一個共同的顏色,如同剩下的九個公會一樣。


從機制或創意上來說,為了在三度回到一個時空時有新鮮感,你做過最重要的一件事是什麼?

最大的差別是基調。在這個部分的故事架構下加入波拉斯,並因他的影響讓十個公會都掙扎是該投誠還反抗。雖然有五個受到了他的影響,另外五個內部依然掙扎於是否要加入波拉斯。這個基調也與插畫的方向符合—秋天氣候多雨且昏暗,整體的感覺是多疑且充滿不信任。機制絕對試著去捕捉這個基調,但風味扛下了這個擔子。


問:為什麼不直接展示所有鄰色的公會接著再展示敵對色的公會,而要用這次展示他們的方式?

魔法風雲會剛滿25歲生日。每一年我們都發行四個標準賽的系列和許多的補充產品,讓系列彼此間感覺不同是很重要的。這代表在可能的情況下,我們希望做一些只能在這個系列中能做的事情。鄰色系列和對色系列是可以在拉尼卡外完成的事(如大戰役時空轉移啟示錄闇影荒原暮光韃契龍王Unstable)。一個混入了許多雙色組合的系列更難完成,所以我們刻意避開了把拉尼卡環境用鄰色和對色去區分,並讓其他的分類有機會展露頭角。


問:為什麼沒有怪奇?

這並不是什麼大不了的事,而怪奇依然存在拉尼卡上。那只是其中一個無法實現的東西。伊捷身為這兩個咒語的顏色,有著最少可以開始的生物數量,而怪奇也不像是一個可以在這裡完美配合的生物。(是的,就事後論來說,或許落跑汽身可以是一隻怪奇。)


問:你們有檢視其他回歸的機制嗎?

我們為伊捷看過通聯(通聯到瞬間和巫術上而非通聯古咒),為葛加理考慮了不息,為波洛斯談論了戰呼,為底密爾提交了修改過的忍術。諷刺的是,瑟雷尼亞在洞察設計中是一個我們並未想到會有回歸機制的公會。

完成一半

這是我所有今天的內容。一如往常,我很想知道你們對於今天的專欄、任何答案或是烽會拉尼卡 本身的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週回來看我回答更多烽會拉尼卡的問題。

在那之前,希望我的答案們能讓你們更享受烽會拉尼卡

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