在遊戲設計上,我的重大突破通常不會發生在電動遊戲場,但我猜那是一切的開始。有趣的是,當下我甚至沒有在打電動,我正看著我的大女兒Rachel領取她的甘草糖。讓我們再稍微倒回去一點。

每年我和家人都會去一個室內的水上樂園,那同時也是個飯店,就在離我們家一個半小時外的地方。除了水上樂園之外,飯店裡還有一些適合孩童的活動,包括一個大型的遊樂場。如當時標準的遊樂場一般,許多的「遊戲」(用了引號裡是因為很多實際上都不能算是遊戲,只是隨機性的好聽講法)都會給你獎券去換取不同的獎品。

換獎的比例並不好,需要不可思議的數量才能換到些真正有價值的東西。大多時候,小朋友們會得到一些小糖果或是一些派對上的小玩具。我三個孩子永遠都執著在獎券上,他們捨棄了那些有趣的電動,把專注力都放在可能可以贏得大量獎券的「遊戲」上。通常,他們會得到一百點左右的獎券並換回一些明天就忘記是什麼的獎品(如果還沒壞的話)和一些甘草糖。然而,今天Rachel贏得了大獎。

我可以聽到她開心的尖叫聲,跑到櫃檯去看獎券如雪花般地掉落。現代的遊樂場會用卡片來取代「獎券」,但這台機器還沒改過來,所以你依然得把成堆的獎券拿去櫃檯換獎品。Rachel在一些其他「遊戲」中的運氣也不錯,最後她得到了有史以來贏過最多的獎券。

在她錢花完之後,是時候去換獎品了。就算贏了這麼多,距離要換到真正的獎品還有很大一段距離,頂多能換到一些劣質的填充娃娃或是中階的獎品。在看過了所有的選擇後,她做了件我完全沒預料到的事:一個最基本的獎品是單包裝櫻桃口味的甘草糖,她問了那個糖要多少張券。「大概十張券吧。」Rachel說「好,那我全部都換甘草糖。」

那位女士重複了一遍Rachel所說的話來確保她沒有聽錯,因為那將會是很多很多的甘草糖。Rachel確認了她沒聽錯,於是她點了點頭,表示需要到後面去拿更多甘草糖。Rachel最後拿了兩大箱半個別包裝的甘草糖,在離開遊樂場時她笑得可開心了。

在我們走回房間的同時,我也在想Rachel剛才所做的事。她不可能吃完所有贏得的甘草糖,實際上,我們家正有一整包的甘草糖Rachel隨時都可以拿,但從買到當時她碰都沒碰過。就在那時,我了解到她並不是為了甘草糖,而是得到甘草糖的這個故事。Rachel經歷了她從未經歷過的事(贏得大獎),而她想要最大化那個經驗並增加這個故事的戲劇效果。

一個兩小時內就會忘記的填充玩具並不能當作好的故事結尾,她想要做些事能讓這次事件更有記憶點。回想當時,我現在可以理解她為什麼要跟那些甘草糖自拍並上傳到她最愛的社群媒體了。那天真正的獎品是故事,一個在社群媒體上有著立即價值,且日後生命中能一再提及的故事。

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這次事件讓我開始回顧過往的記憶。年少時候我曾打過軟式壘球,(有點像是棒球但球更大更軟,通常是孩童用來取代棒球的運動)我打得還行,但從未在比賽中有突出的表現。在當打者的時候,我有大概半數的時間能上到一壘主要是因為被保送(投手投了夠多的壞球把我送上一壘),而在完整的壘球生涯中,我大概只打了十隻左右的二壘打。

在接近球季末的時候,我們隊已經遠離了爭冠的行列開始進行休閒的友誼賽。在一場比賽中,我成功地打到球把球送到外野。在上到一壘後,球依然在外野還沒有人拿到它;上到二壘時,我看到敵隊球員有人正朝向那顆球跑去,不過還有一段不短的距離;上到三壘時,我的眼角餘光瞄到那名球員已經撿到球並準備要往回傳了。直覺告訴我該停下,但我無視了自己的直覺,稍微踩了三壘壘包後就直朝本壘板而去。

策略上來說,我犯了個重大的錯誤。三壘安打已經很不錯了,目前還沒有人出局,代表我回來得分的機會是很高的。我為什麼要跑?我跑是因為我知道那是我此生唯一一次打出全壘打的機會。我從沒打過三壘安打,再打出一次的機會更是微乎其微。我知道這次是運氣。在那個瞬間,我認為有擊出全壘打的機會比贏得這場比賽來得更有價值。

由於在離開二壘後就沒有減速,我跟球同時到達本壘板。那球傳偏了一點,給了我碰到本壘板得分所需要的時間。而那是我完成人生中唯一一隻全壘打的過程。

這兩個故事有什麼相似之處?Rachel跟我都把體驗的順位擺在前面。個人的故事有著足夠的價值去影響我們的行為。那是一個有趣的概念,人們會依據日後是否有故事可以講來評估每個選擇。我將這稱為「敘述價值」。

下一步是把這個概念應用到遊戲設計上。敘述價值對遊戲來說代表什麼?嗯,遊戲是為了創造體驗。我一直在說要試著利用情感上的迴響及捕捉有趣的概念。敘述價值應該是一個遊戲設計者可以用來完成這件事的工具。

在思考過後,我提出了七個遊戲設計師可以用來最大化遊戲裡敘述價值的東西:

#1 - 創造有足夠靈活度能讓玩家以未預期方式使用的組件

第一個技巧提升敘述價值的方式是提供玩家足夠的靈活度,讓他們有辦法在需要時創造出獨一無二的體驗。這通常伴隨著用感覺跟設計師設想方式不同的辦法去使用一個東西。重新定義遊戲的內容是一個很棒的故事。「遊戲(設計師)假設人們會做A,但我做了B。」

完成這個的關鍵是把機制做得很集中,使其清楚地表示它們該如何被使用,但保留足夠的開放性來讓玩家找到其他的使用方法。魔法風雲會的機制讓這個特性很容易完成。我最喜歡的例子是暴風雨-我第一次擔任設計負責人的系列-中的一張牌。在那個系列裡,我設計了一張叫做徒手肉搏的牌。

這個設計的概念是提供給那些有大生物卻沒有很多戰鬥詭計的套牌。使用這張結界代表著「我受夠戰鬥詭計了,來戰吧。」牌名跟牌張的概念都清楚地表示了要封住戰鬥詭計。

然而它最後在比賽中被使用的方式卻跟戰鬥詭計沒有任何關係。使用它的套牌是純紅,那副套牌在碰到一張叫反紅保護環的白色結界時總是特別頭大。任何時候當一個紅色來源將要造成傷害時,對手可以支付一點魔法力來防止所有的傷害。由於那是張結界,紅色套牌沒有任何消滅它的方式。也因為徒手肉搏的效應在整個戰鬥過程中都有用,它在傷害分配時依然會生效,而那正是傳統上起動反色保護環防止傷害的時機(當時是的),所以它最後成了純紅最佳解。

發現這個漏洞的人(我不知道是誰)有了很棒的故事可以告訴所有人他「打破了系統」。他們得以用不是原本目的的方式去使用這張牌,給了他們在遊戲中擁有一樣東西的獨特體驗,並讓他們能去想像任何東西都是可能的。從遊戲設計師的角度來說,這是能加進遊戲裡一個很棒的東西。

#2 - 創造能以未預期方式混搭的開放性組件

第二個技巧實際上是第一個技巧的變形。不僅只依賴一個組件完成所有的事,而是利用多個組件彼此間的互動來完成類似的效果。這個版本的優點是讓玩家更容易感到自己在主導,因為他們得要選擇把兩個組件放在一起。同樣的,魔法風雲會的設計本身就很適合這點,因為在遊戲本質上基礎單位的牌張就是要被結合的。

這能運作的關鍵是盡可能設計開放性的獨立組件,讓異能之間能有最大程度的重合。通常在系列當中,我們會藉由專注在想讓他們重合的副主題上來最大化彼此間的組合。然而,最好的故事往往來自於系列間的交互作用,因為同一系列的東西總是被認為建構在共同運作上的。

我最喜歡魔法風雲會的例子發生在幾年前,我們在冰雪時代裡面做了Illusions of Grandeur這張牌的時候。

那是張帶著虛影風味的頂底設計,目的是為了讓藍色能以守勢拖長比賽。(這張牌的效果現在已經不在藍色的顏色派當中了。)

五年後,我在天命之戰裡設計了這張牌。

創造捐贈的原因是因為身為一個Johnny玩家,我想構築一副套牌能讓我可以把有副作用的生物送給對手,而他們的套牌必定沒有準備好要因應副作用進行構築。然沒過多少時間,某人(如果我沒記錯的話,那名玩家叫做Michelle Bush)便發現如果你把Illusions of Grandeur送給對手,你就讓他們獲得了失去20點生命的能力,且之前並沒有獲得20點生命的機會。

這副套牌被稱為Trix(在過去,組合技套牌的名字都是這樣很有趣的),成為主要的一線套牌,而Michelle也得以永遠分享關於她這個發現的故事。

我從未刻意讓捐贈Illusions of Grandeur配合,但我知道能讓你把東西給對手這樣開放性的異能可以跟很多牌上的副作用配合。我做了一個知道玩家會找到好方法去使用的工具,然後讓他們創造自己的發現故事。

#3 - 設計無邊際的挑戰讓玩家能創造值得記憶的時光

下一個技巧是製作有無限潛力的組件。我指的是讓玩家做一些可以的話他們想做多少次就做多少次的事情。一般對局中不能做那麼多次也沒關係,只是當機會來臨時,他們可以在規模下作些特別的事。

魔法風雲會裡,這通常代表給他們可以想起動幾次就起動幾次的異能。理想上來說,那應該是起動越多次就等比例變得越強的異能。我在魔法風雲會裡的例子實際上跟我的個人經驗有關。

在2011年,我參加了世界冠軍賽。其中的一個任務是參加所有人免費參加的多人賽,並在沒人知道我套牌裡有那張牌的情況下偷偷地展示下個系列的預覽牌。那張牌是Chameleon Colossus,最後結果也不是那麼偷偷地。

在對局中,我得以在它身上佩帶兩個象族戰鎚(當時的繫命還會疊加)並透過一些詭計—包括加倍攻擊力八次後,我用Chameleon Colossus攻擊造成了27,648點傷害並獲得了55,296點生命。我贏了嗎?沒有,我們甚至沒能完成那場對局,因為前兩名已經進到下一輪了,不過那並不重要。這個故事我說過上萬次,但從沒有人問我那盤對局是如何結束的。(如果有興趣,你可以在這裡看到完整的故事。)

Chameleon Colossus是這類我所說無邊際挑戰很好的一個例子。每一次起動他都會加倍自己的攻擊力和防禦力,代表每多一次都變得更加更加強。大多數時候,你只會把它變得大一點點,但在這個故事裡,這張牌有著隨著規模變成傳說的可能性。

#4 - 創造幾乎不可能完成的挑戰來作為榮耀的勳章

下個技巧跟上個類似但有些不同。不是做一些每盤對局都可做但某場可以做很多次的東西,而是一些非常難完成的東西。一旦有玩家完成了,他們就有可以講述的故事。這個技巧的關鍵是確保大家數玩家都有意識到這件事情有發生的可能,即便大多數人都從未完成過。要記得困難度也是有規模效應的。難度越低,能完成的玩家就越多;難度越高,完成時的故事就越精彩。

我在魔法風雲會裡的例子來自於第二個Un系列—Unhinged。這個系列繞著碎片打轉,所以我製作了這張牌:

Little Girl不是一張特別強的牌,一隻半點白色魔法力叫的½/½生物其實很弱,但她帶來了挑戰。這是一張在風味上跟機制上都很弱的生物—你可以用她獲勝嗎?這裡所設的挑戰是很開放的。我製作了一張風味上很弱的生物,但讓玩家自己決定要用她做什麼。用Little Girl獲勝代表什麼?代表她至少造成了½點傷害?代表她造成了需要獲勝最後的傷害?代表20點傷害都是Little Girl所造成的?我讓玩家自己決定他們想要的挑戰,並在完成為自己所設的挑戰後享受甜美的果實。

在我加入威世智之前,魔法風雲會的圈子中大家都知道我是想盡可能用最瘋狂的方式獲勝的強尼玩家。我很多故事都是如何用聽起來不可能的方式在實際比賽中獲勝。Little Girl就只是我想讓其他玩家完成同樣的事。

#5 – 創造獲勝的替代方案

另一個提供玩家敘述價值的方式,是創造一個讓他們能在正常模式之外獲勝的方法。如上個技巧一樣,這不會或許也不應該太簡單。它提供一個做跟平常不一樣事情的承諾,如果風味十足的話將是一個大加分。

我在魔法風雲會裡的例子是中毒指示物。回到1994年在傳承系列裡,有兩張牌介紹了魔法風雲會裡獲勝的新方法:

一般來說,你會在把對手生命值降到0時獲勝,但中毒的獲勝方式則是改為讓對手獲得指示物。給他們十個中毒指示物你就贏了。我記得開到暗淵蠍子時感到當頭棒喝—這張牌太糟了,但那並沒有讓我打退堂鼓。它提供了一個從未見過的挑戰,而我馬上就買單了。我把中毒指示物當作這遊戲中最吸引我的其中一項東西。這個技巧太有效了,事實上,魔法風雲會每年都在試圖要建構出新的替代獲勝條件。

#6–讓玩家有機會在結果是建立在彼此互動上時跟其他人互動

一個創造故事最好的方式是強迫你的玩家跟其他人互動—人們喜歡講述跟他人互動的故事。這個技巧的關鍵是確保互動會對遊戲有所影響,就算只是一點點,這樣故事就會與雙方有關並對遊戲產生影響。

我在魔法風雲會裡的例子是去年的Un系列—Unstable。當時我正在找可以為遊戲帶來更多隨機性的方式,而突然意識到人們正是隨機性最好的來源,所以我做了一系列我稱為外來協助的牌。每一次,你都需要讓某個不在遊戲中的人參與其中來做出對對局有關的決定。

R&內部也有很多關於是否要包含這些牌的討論,但我很堅持它們可以帶來很棒的故事時刻。結果證明我是對的。Unstable裡只有七張外來協助牌,而我已經聽過了許許多多關於他們的故事。

有趣地是,Unstable故事裡有個Kindslaver的故事是我比其他更常說的,(你可以在這裡看到故事),而那場比賽我甚至沒有參與其中。

#7 – 給玩家客製化的能力,讓他們有創造的機會

最後一個技巧是盡力讓你的對局裡有一些玩家可以客製化的東西,讓他們選擇任何東西(或在一個很大的群體中)以塑造自己的體驗。玩家的需要會讓敘述價值朝向做出對自己獨一無二體驗的方向進行。

這個技巧我在魔法風雲會裡例子也同樣來自於Unstable

我們當時需要一張藍色的普通牌來對付生物,所以我決定做一張脫水的變型。技巧在於Unstable是一個銀邊產品,所以我們得以加進一些在黑邊牌中不能做的東西。在Un系列裡,藍色有一個關於言語的小主題,而我發現到Unstable中這類牌的數量並不多。

如果有一個字是你可以說了就橫置受結附生物的呢?有點像是不能重置,尤其是在說那個字不需要費用的時候。問題在於那個字該是什麼?我試了幾個不同的字,但最後了解到不管選什麼都不會對每個使用它的人都是有趣的,所以進而我讓咒語施放者自己選擇那個字。我看這張牌被使用過很多次,而我發現大家都會很努力找到一個對方會覺得很有趣的字。

透過選字的自由,我加強了他們可以找到創造彼此之間有趣時光字眼的可能性,而那將會是故事最好的素材。

據說

敘述價值並非是你得要用來檢視遊戲每個組件的透鏡,但卻是應該要來檢視其中部分的東西。當把對局都放在一起,你要知道你對於這將會是什麼樣的體驗有很大的控制權。透過做出一些特定的決定,你可以最大化那些讓玩家講故事的選擇,也會改變這些玩家在情感上與你對局間的連結。

我並不常寫這類的文章,所以比起過去我更想知道你們的反饋。你可以寫email給我,或透過我任何一個社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週回來我會讓你問你從未問過的人問題。

在那之前,希望你有很多可以分享的故事。