不穩定的破銅爛鐵,第二部

Posted in Making Magic on 2017年 12月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始談論一些Unstable個別牌張的設計故事。由於我參與這個系列的製作有六年之久,有太多太多可以說的東西,所以還沒完呢!廢話不多說,就讓我們開始講故事吧!


Dr. Julius Jumblemorph

這張牌實際上是從一張宿主/增強的指揮官開始的。宿主跟增強在指揮官中最大的問題在於沒有足夠適當的牌可以填滿套牌,而我們想要做一張可以確保能讓宿主生物增強的生物。我們試了很多微妙的東西,但都無法達到想要的目標,所以它最終被改為一個很直接的版本。使用一個宿主生物,找出你想要的增強牌,然後增強宿主。

接著在建構世界的時候,畫家很享受為Crossbreed Labs設計生物的過程,其中一個所畫的生物基本上就是這張牌的插畫。我們太喜歡那幅畫了,所以決定為它找到一個家:我們知道這張傳奇生物將會是Crossbreed Labs的領導者,所以看來很符合,再加上那個像是化形的異能(我其實不是很確定為什麼我們不直接把它做成化形-或許是因為在創意上來說它並不是一個變形獸)是為了捕捉Julius Jumblemorph博士在畫中屬於許多不同生物的感覺。


Earl of Squirrel

在進到設計後,我了解到我們將要作一隻松鼠-我其實有點氣自己已經做了兩個機飛系列卻從未做出一隻松鼠王。為自己辯解一下,我確確實實在遠古遺產裡做了一張黑邊的松鼠王狂亂隱者

我知道我想要兩個東西。其一,它可以讓松鼠得到+1/+1,其二,它有非常松鼠風的關鍵字異能。第一點很簡單,但第二個點花了我們一些時間。有個我想為機飛系列牌張所做的,就是拿一個既存的關鍵字稍作修正來讓它變得有點奇怪。UngluedHurloon Wrangler的Denimwalk就是一個很好的例子。

繫命是個我一直在玩的關鍵字。如果我使用同樣的框架,但把結果改成一些加血以外的東西呢?像是你每次造成傷害時,就會為每一點造成的傷害加一點任意顏色的魔法力到魔法力池,那就成了manalink。我試了各式不同的版本:discardlink(棄牌)、milllink(磨牌)、shocklink(電震)等等。後來我碰巧想到了一個放衍生生物的點子:goblinlink(放鬼怪)、elflink(放妖精)、zombielink(放殭屍)及其他。這個方向看起來不錯。

有一天,我看到Earl of Squirrel(當時設計的名字是Squirrel Next Door)的時候,意識到squirrellink(放松鼠)正是我在尋找的東西。這張牌的第一個異能可以放松鼠衍生生物,而第二個異能可以把它們變大。不過好像還是少了些什麼。

儘管盡了最大的努力,魔法風雲會裡面仍然沒有很多松鼠。有任何方式可以讓這張牌跟松鼠以外的東西有更多聯繫,卻又依然感覺像是個松鼠王嗎?如果這張牌可以把其他東西變成松鼠呢?幾經思考後,我最喜歡的想法是它可以影響衍生生物,因為那是綠色最常做的事。

最後一個大問題在於是否要把它做成傳奇生物。是的,它將會是一個很好的指揮官,但因為效應可以疊加,它同樣也是那類松鼠套牌會想要戰場上有四張的東西。經常看我部落格的讀者們一定知道,這個主題經常出現-傳奇生物的張力在規則上會有些包袱。最終,由於我們在這個系列裡做了很多傳奇生物,所以決定給松鼠套牌一些甜頭-不管怎麼說,這都是一張松鼠王。


Entirely Normal Armchair

在市場調查及與玩家的互動中,我深知那些之前機飛系列中成功的東西。只要可能,我就會努力做一些有過去成功元素的新牌。Entirely Normal Armchair基本上就是Cheatyface的傢俱版。如果你不知道的話,Cheatyface是一張Unglued的生物,它允許你把它免費偷偷地放進戰場,只要沒被對手抓到。(順帶一提,UngluedUnhinged的牌張敘述將會照著現在的範本及規則敘述在牌圖集裡更新。Cheatyface的牌張敘述將更能反應它實際的規則;你在偷偷把它放進戰場前得先要合法地抽到它。)

Entirely Normal Armchair被放在了一個稍有不同的位置(更偏防守),但有著同樣可以偷偷放進場的詭計。實際上,我拿掉了它能被一般施放的能力。想使用Entirely Normal Armchair嗎?你得把它偷偷放進場。對局測試中顯示這個異能依然很有趣。


Extremely Slow Zombie和Three-Headed Goblin

預知未來的設計裡,Mark Gottlieb(規則經理)創造了一個帶有後攻(last strike)的來自未來牌。那是先攻的相反版;你會在一般傷害之後的一段時間裡造成傷害。設計團隊接著做了任何設計團隊在看到後攻時都會做的事:我們做了一張三連擊(triple strike)的牌。數個月後,當Mark成為規則經理後,他否決了這個想法,因為那需要大規模地重寫傷害是如何造成的。

我喜歡這個想法,所以我把它放進了「留到下個機飛系列」的清單上。Extremely Slow Zombie和Three-Head-Goblin是最早被放進設計文件裡的兩張牌,在設計跟開發過程中也基本上沒有被更動。


GO TO JAIL

這張牌的想法來自當我們在實驗可以用六面骰做什麼的時候。腦力激盪的過程中,我們思考了其他遊戲用它來做什麼。這花了一點時間,但我們最終想到了地產大亨和「坐牢」的機制(每回合丟骰子直到你丟出兩個一樣的)。我們接著意識到或許可以不只是仿效這個概念-我們可以實際引用它。由於製作地產大亨的孩之寶是威世智的母公司,所以我們請品牌團隊去聯繫地產大亨的團隊看是否同意我們這麼做。他們點了頭,因此在補充包中第一次有了與其他遊戲有正式聯繫的東西。(別忘了在Unstable裡還有另一個與龍與地下城有聯繫的,那就是Sword of Dungeons & Dragons。)


The Grand Calcutron

這是一張牌結合兩個檔案中不同設計而創造牌張的例子。第一張牌是一個代表Order of the Widget領導者的傳奇神器,透過大量升級自己成了一台機器。第二張牌是創造來在機制上代表把你的手牌變成程序概念的結界。我們嘗試了許多不同領導者的設計,但沒有一張確實捕捉到了想要的電腦感。有一天,我們意識到程序牌其實可以轉為神器並直接成為領導者。

一切進行的都很完美,除了其中一點以外。我們的目標一直是讓領導Order of the Widget的傳奇神器可以合法地成為指揮官,但因為他不是生物,我們得要把這條加進它的規則欄。問題在於當我們寫完所有「程序」部分的敘述後,已經沒有剩下的空間了,所以可以當指揮官的部分得要被捨棄。我們討論了把它做成生物,但這張牌的重點在於它已經進化到不再是人類,所以做成生物將會消減整個的風味。


Grusilda, Monster Masher

Grusilda是運作League of Dastardly Doom四個成員中的第三個。在一些初期的調整後,她最後成為Frankenstein博士/Moreau博士那類的角色,瞎搞生物學理論把死去的生物殖生在一起。Kelly Digges最後把她做成一隻殭屍,因為一個死去生物瞎搞其他死去生物的點子還挺酷的。

原始的版本跟宿主和增強間沒有互動,但我們了解到理論上來說她們所做的事其實十分相似,不把這兩個機制連結在一起似乎不是正確的選擇。同時,她一開始會合併異能,但一旦我們開始瞎搞偷取其他牌張規則敘述的東西時,我們決定讓她可以直接給結合的生物兩個規則框。


Handy Dandy Clone Machine

一個機飛系列喜歡使用的元素是利用那些特徵上有影響的機制。這是一般黑邊魔法風雲會不會做的事,也可以為對局多加進一層樂趣。

同時,我很想再次嘗試一個我在Unhinged裡面試過稱為Shoe Tree的東西。

Shoe Tree要求你用鞋子來代表指示物。概念是人們只會有兩隻鞋,所以在使用多於一張時將會受到限制(因為每張都要兩個指示物)。如果你有第二張,你就得從其他地方弄來鞋子,很可能是其他人的。人們將會因為帶來額外的鞋子而繞在這張牌旁。有沒有辦法可以捕捉這點但用一個不那麼容易被破壞的方式?

同時,我們正在玩弄外來協助的主題,所以我所想的是讓其他人涉入到你的對局當中。我最終著重在手上。如果一張牌需要使用手呢?你沒有其他的方法可以有更多手(認真的-規則要求手必須要接在活人身上),所以這可以強迫跟其他人的互動。最大的問題在於,手能幹嘛?

我思考了手能做什麼,最後了解他們可以當作小步行生物使用(如果你不確定我的意思,你可以參考插圖)。它們將會是有趣的衍生生物。同時,本身的限制將會允許我們降低費用。當每個衍生物都需要是一隻新的手時,你可以做幾個衍生物?是的,你可以做兩個(即使那樣你就會開始有些物理上的限制),但在那之後你就得尋求幫助。我的最高紀錄是在有其他四個人協助時做了十個衍生物。如果你打破了我的紀錄,請拍照並傳給我。


Hangman

這張牌是從一個簡單的前提開始的。這是張稱為Hangman且會強迫你對手玩Hangman的牌。最大的問題是,這到底代表什麼?我們想叫他Hangman,所以他得是隻生物;我們想強迫你對手玩Hangman,所以必須要在對手猜對時給他獎勵,而在他猜對之前你可以獲得獎勵。

對對手來說最明顯的獎勵就是殺掉這隻生物,而你想要的獎勵將是這隻生物會變得越來越強。一個+1/+1的指示物看來可以輕易地完成這點。好,你的對手試圖猜到你的字,而在那之前這隻生物將會越來越大,直到某個點他死去。

下個問題是,什麼時候可以猜?我們試著把它做成維持效應,但這樣猜到會花太多時間。如果找到一個更常發生的觸發呢?我們嘗試了讓它在一個咒語被施放時觸發,但那看來會影響對局的進行。最後了解到解決的方法是一個雙方都可以使用的起動式異能-在對局前期,你會起動來把他變大,而到了遊戲後期,對手會有誘因開始起動這個異能,因為他想要擺脫這張可能會變很大的Hangman。


Hot Fix

一個我們在前期使用的機制稱為碼錶,這張牌指示你在對手計時下做些事情。你得在一定時間內完成要求的任務,成功將會獲得紅利而沒完成的話會被懲罰。我們之後找到一些很酷的效應,但這個機制需要很多事情同時配合才能運作,最後我們無法做出足夠的設計來支持這個機制。

Hot Fix是我們最喜歡的一張碼錶設計。重新安排你的牌庫是一個很酷且能有很多可能用途的任務,而洗牌則是在主題和機制上有關的副作用。這很清楚地說「不,真的,你只有10秒。」如果你好奇,我們確實嘗試了很多不同的時間限制,最後認為10秒是最適當的。


Hydradoodle

當看到Mathias Kollros為詭局:王權爭霸中的Domesticated Hydra所作的畫時,那看起來像極了Hydradoodle的插圖。藝術團隊認為那跟系列的調性對比有點太俏皮了,所以他們請畫家進行另一種嘗試。

快轉到Unstable的插畫委託。系列的藝術總監Dawn Murin要給多頭龍一幅畫,而她清楚知道自己要什麼,所以她聯繫了Mathias Kollros說「記得那張你為Domesticated Hydra所畫的畫嗎?我們想要它。」

如果你們知道機飛系列的歷史,那就會知道Unglued裡的Infernal Spawn of Evil也是類似的故事:畫家Ron Spencer開玩笑地交了一幅畫,而之後我們回頭找到他並說我們想把那幅圖用在某張牌上。


Infinity Elemental

有時在社群媒體上我喜歡隨意寫一些當天我認為很所做離奇事情的文章。通常寫很模糊,畢竟目的也不是提供任何細節,只是為了激起玩家的興趣。Infinity Elemental就是一個我所做走得有點遠了的例子。

在那張牌被放進檔案的那天,我寫了(應該在是推特上,但也可能是我的部落格)「我今天把一張白板生物做成了秘稀牌。」(白板 是R&D用來表示沒有規則文字牌的代稱。)我知道觀眾們並不知道我正在著手機飛系列,那或許甚至是在我們公告全世界這個系列存在的三年前,也知道客觀來說一張白板秘稀牌聽起來著實很奇怪。

我以為觀眾們會「嘖」的一聲就跳過,但情況卻不是這樣。玩家對這個新聞很有興趣,有些人感到興奮、有些人很生氣,還有一些人表達了困惑,然而他們全部都想談論它。人們爭論著這可能代表什麼,並花了很多時間找出這可能被完成的理論。

就算在熱潮過去後,每隔幾個月我就會被問到這張牌是否還在檔案裡。一旦我說是,話題又會再一次被炒起來。我開始擔心:Unstable還未被公開,我也不想人們發現我們有個已經放了幾年的系列,所以我開始在被問到一開始談論的系列是否還在製作時打馬虎眼。最終我們宣布了Unstable的存在,在那天我讓所有人知道白板秘稀牌就在其中。這引發了很多的討論,人們開始詢問更多更多關於它的問題。

所以一個我對Unstable感到興奮的理由就是:我終於可以停止回答問題,讓你們直接實際使用它了。


Just Desserts

這張在Unstable之前就存在的牌一直是我的心頭好。當我有些機飛牌的有趣點子時,我都會寫下來並保留在一個未公開機飛牌的資料夾裡(我稱它為機飛狗跳尚未推出)。我甚至不記得什麼啟發了我做出這張牌,只記得自己有多喜歡它。它是一個使用上跟一般牌沒什麼兩樣的文字遊戲,但卻夠奇怪被放進一個Un-系列裡。Just Desserts在設計中被稱為Clown Attack,是Unstable的第一張牌。

我一直都想讓這張牌表現一個丟派的小丑。如我上週在談The Big Idea時所提到的,有一段時間這個系列有些小丑奴僕,而我假設他們其中一員將會在丟派。在他們離去後,我祈求Kelly讓這張牌有個丟派的小丑。Kelly同意了並最後把它做成了一個鬼怪小丑-是整個系列裡唯一一個有小丑圖片的牌。

最後一個故事:我一開始想要像全世界公告Unstable的方式是在π日(3月14日-圓周率的前三位)在我的社群媒體上貼上Just Desserts這張牌,讓群眾了解這張牌代表一個新的機飛系列要來了。最後時間上那似乎有點太早,Just Desserts也有點偏離了系列的重點(你會希望早期的預覽讓你了解系列的風味樣貌),所以這個計畫從未被付諸執行。


Kindslaver

Unstable對局設計中一個我最喜歡的故事就是Kindslaver,在設計中它被稱為Friendslaver。

那時在開發階段的後期,Ben Hayes是開發團隊的負責人。他正在與開發團隊的另一個人-我想應該是Mark Purvis進行對局測試。Mark在他的下個回合就要贏了,所以Ben施放了Kindslaver並起動了它的異能。

Ben環顧四周並看到了Tim Aten,一個當時魔法風雲會的編輯。Tim正忙於編輯一個系列,但四周並沒有其他人,所以Ben決定問問Tim是否願意幫助他。Tim抬起了頭,Ben揮手請他來到對局的桌子旁。Tim起身來到了桌邊。Ben解釋了他需要Tim控制Mark一回合。Tim坐了下來,檢視了一下盤面,然後開始對付Ben。

Ben吃了一驚說「你為什麼要這樣做?」Tim回答「為了告訴你下次你需要別人做這件事時,找別人吧。」在Tim走回自己桌子的時候Ben開始狂笑。

不穩定的服務

又一次,時間到了我還沒講完我的故事。一如往常,我很想知道各樣關於Unstable和這篇文章的反饋。你可以寫email給我,或透過我的各種社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週再回來看我Unstable個別牌張故事的最後一集,也是我2017年的最後一篇新文章。

在那之前,千萬小心你在使用Kindslaver時尋求幫助的人。

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