每個系列,我都會有一個或更多個信箱專欄。這代表又是要來回答大家關於兄弟之戰問題的時候了!

這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

說了這些之後,讓我們看看問題吧:

問:這是個傳統的問題:秘稀的試作牌有一個不完整的循環—每個顏色都有一張,但白色的是有試作費用的大型神器生物。白色的試作牌上發生了什麼?

我們決定每個顏色在秘稀的位置都會有一個神器帶會有這系列兩個神器關鍵字中的其中一個。藍色、黑色、紅色和綠色都有一張試作牌,而白色則是破墳。值得一提的是白色有兩張稀有的試作牌,比所有其他顏色在稀有的位置上都來得更多。

在大部分的時間裡,我們有個四比一的原則試圖不要讓四張以一種表現方式,而第五張完全不同,但在這裡我們容許一個例外是因為我們喜歡把Platoon Dispenser放在秘稀的位置。

另外我想說的是白色是其中兩個獲得第二張在規則欄裡有專屬自己的顏色魔法力出現的秘稀神器顏色的其中之一(另一張是藍色)。

問:現在我們有了BRO,什麼時候會有 MTG 家族裡面的其他成員出現呢?

嗯,MOM 會在明年出現 : )

問:其實不是一個很重要的問題:在使用 BRO 作為系列代碼時你們是否有所猶豫?或是其實認為這是個美好的巧合?

我只有聽到玩家說「這實在是太棒了」。

問:你們是否考慮過在系列裡放更多安瑙納(Onulet),像是可能可以放一整個循環?

這個笑話有點深奧,我想讓我來解釋一下:當East Coast Playtester 的Skaff Elias、Jim Lin、Dave Petty和Chris Page與客座設計師Joel Mick一同設計了古文明之戰時,他們設計了一張名為安瑙納的牌。選擇這個名字的原因是因為那唸起來跟限量版(第一版)裡的一張牌Soul Net有點像—Onulets 是Soul Net的重組異拼法。不幸的是,回來的插畫上面只有一隻生物,所以最後只能把牌名從 Onulets 改成Onulet—這就破壞了原本的重組拼法。不過他們喜歡唸起來的樣子,所以名字就被保留了下來。

Soul Net Onulet

從設計的角度來說,並沒有可以放下整個循環的空間,且因為並非五個顏色都可以直接獲得生命,所以還會有顏色派上的問題。

問:現在的團隊裡有多少人是當時一開始寫出克撒及夥伴故事時就在的?我想那對他們來說應該會是段很有趣的懷舊之旅。

一個都沒有。Charlie Catino 待在威世智的時間最長,而他是從 1995年的2月加入的。Bill Rose 和我分別是第二及第三,都是1995年的10月加入。古文明之戰於1994年3月 上市,差不多是Charlie 加入的一年之前,以及Bill跟我加入的一年半前。Charlie和Bill都是限量版(第一版)的對局測試者,但沒有一位參與了古文明之戰的設計。兄弟之戰的小說於1998年5月上市,那是在我們三個加入後多年的事,且是由外部作者Jeff Grubb所完成,所以依然沒跟我們有太大的關係。話雖如此,Studio X裡大部分的成員都是長時間的魔法風雲會玩家,所以就算當時沒有人參與故事的內容也對故事有共鳴。

問:你們是否有考慮過用像火花之戰那樣「焦點:X行動」的呈現方法?我想那是一個很好的方法去表現兄弟之戰裡的什麼時候,或是在同個地方現在有哪些事情。

我想我們確實有討論過,但是這個故事的規模要遠比火花之戰的時間來得更長。那個故事只發生了一天,所以要透過單一畫面來了解實際上發生了什麼是非常困難的(除了隨著時間的進程天空有所改變之外)。反之,兄弟之戰橫過了七十個年頭。第一階段克撒和米斯拉都是孩子,第二階段變成成人,而第三階段成了老人,所以用視覺呈現的方式來傳達歷史放發生了什麼是比較好的方法。

問:在 #MTGBRO 設計的播客裡有兩次提到你跟Ari 所設計作為「試作(prototype)」的示範套牌。你當時使用的就是這個名字嗎?如果是的話,是因為這樣所以用到了機制的名字上嗎?

我想當時在製作時我們是稱它為「示範套牌」。當時我在著手很多兄弟之戰的內容,我想「試作」這個字就是這樣進入我腦海的。

問:為什麼你們在變形金剛的牌上所使用的是「轉變(Convert)」而非轉化(Transfrom)」 ,即便效果或是被影響的範圍都跟轉化一樣?

在使用另外一個IP時,我們都會與他們緊密配合以確保依循他們的標準及使用對方世界的角色。變形金剛並不會「轉化(Transfrom)」只會「轉變(Convert)」,所以我們要在牌上使用同樣的修辭。為了要讓這兩個的規則一致,我們也讓「轉化(Transfrom)」和「轉變(Convert)」視作同義詞。

問:你們是否有討論過要重印最初古文明之戰裡的牌?感覺其中一些應該滿適合的,像是Sage of Lat-Nam。

我們談論過幾次,並評估了一些重印牌,包括Sage of Lat-Nam、克撒地,以及像是Yotian SoldierOrnithopter等幾張神器。這個系列最後有一個神器重印牌的額外列表,所以感覺把神器重印牌放在主系列裡不是個好主意。Sage of Lat-Nam的問題在於神器犧牲並不屬於藍色(不管是顏色派或是系列主題都一樣)。另外像是克撒地等都被證明在標準賽中過強,如果可能的話,那是我們想做的東西,但優先順序並不高,最後也無法運作。

問:你們是否有考慮過在BRO裡放進載具協同/或以載具為重點?還是計畫一直以來都是主要放在「一般神器」生物上?

我們在設計示範套牌時確實有討論過載具,而到了洞察設計時又討論了一次。我們想要給這個系列裡的神器一些復古的感覺,而載具感覺太過現代—武具也有類似的討論。以這次來說,我們覺得古文明之戰(我們用作啟發的系列)確實有等同武具—Ashnod's Battle GearTawnos's Weaponry—的牌,但感覺用現在的設計標準去納入它們更容易被接受。

Ashnod's Battle Gear Tawnos's Weaponry

問:你們是否有考慮過在這個系列裡加入荒野?

在洞察設計時,我們花了一些時間來討論是否想要在費用裡放進無色魔法力(和我們在守護者誓約裡所做的一樣)。我們甚至還探索了有十五個使用無色魔法力的輪抽原型,來填上第六個「顏色」的角色。但最後感覺並不正確,像是載具最後感覺並不適合一樣。

在我們決定了不要使用無色費用以後,其實就已經沒有太多放進荒野的意義。如果有很酷的風味(像古文明之戰Strip Mine,一個很受歡迎且很強的牌)偶爾會成為機制上不合理但我們還是把它放進系列的原因,但荒野就不再是個選項。

問:在把舊框的神器放進來的時候,你們是否會先檢視哪些在風味或主題上合理,或是它們會在限制賽中有什麼樣的表現?

在選擇哪些要放進額外列表牌之前,有一些是我們會納入考量的因素,但其中一個就是這些牌在限制賽中會有怎麼樣的表現。有些玩家開到會很興奮但在限制賽中表現不好的牌不是什麼問題,但我們希望大部分放進額外列表的牌都可以跟限制賽對局有些正面的幫助。

問:重新造訪一個故事裡最難的一部分是什麼?

兄弟之戰—這個故事本身—一開始的設計並不是一個要最大化身上的魔法風雲會系列而設計的。確實,它是古文明之戰的元素的一部分,但更多是「這些東西暗示了更大規模的故事」而非以我們現在建構系列的方式。這個故事的大部分來自小說,並花了一些時間要提到古文明之戰牌張的名字,但再一次,我們並沒有要嘗試去設計一個可以最大化我們依此為基底建構一個系列所需要能力的故事。

舉例來說,故事只有稍微碰到屬於顏色派裡綠色的部分,所以我們得要利用故事的最後來加入足夠的綠色牌。我們開玩笑以各種角度來說,設計兄弟之戰像是在設計無疆新宇宙的系列—故事和角色在設計中的位置早已被固定下來。一般來說,如果一個系列需要些什麼,我們可以調整整個世界。舉例來說,在最初的依尼翠中我們需要把狼人放在紅色跟綠色裡,所以創意團隊變為此重塑了整個世界。

不過從正面角度來看,也有很多很容易就可以處理的內容。舉例來說,玩家多年以來一直在要求阿士諾跟基克斯的牌,所以終於可以完成了。

問:你們是否有為克撒和米斯拉考慮過除了融合以外的「最終形態」?你們是如何在系列裡放進三個版本的克撒和米斯拉的?

有趣的是,沒有。當Aaron和我第一次討論到看看是否可以以兄弟之戰為藍本製作出一個主要系列時,Aaron建議我們製作融合的克撒和米斯拉,Ari和我所設計的示範套牌成了這個概念可以實現的證明。反應十分正面,因此即便我們在進行重新設計的時候,也從未考慮過除了融合以外的其他選項。

問:珍寶是否被認為比一開始的時候更強,以至於所有的魔力石進場時都需要橫置?

和其他的機制主題一樣,依照它過去在對局中的表現會影響當在一個類似的空間時我們要如何去平衡其他的機制元素。

問:融合是異月傳奇裡一個很有趣的機制,因為你實際上有一組有這個異能的普通牌,然後異能很容易就可以被觸發。你們是怎麼決定要把這個機制帶回來,但是又限定只會放在稀有跟秘稀的組合上的?

如我在第一篇預覽文章裡所提到的,我們在洞察設計中實驗了融合的普通牌。事實上,我們提交了一個每個顏色裡神器生物會跟咒語融合的普通牌循環。最後不能順利得以付印有幾個原因:

首先,普通牌的融合牌需要很多的架構去支持。你需要一個可以確保玩家在限制賽中可以在同一副套牌中獲得的夠高出現率,然後得確保這個系列有足夠的工具來提高你抽到兩張的機會,最後你需要確保一些魔法風雲會系列中常見的元素不會阻撓它們。

其次,這個系列的核心是關於一個巨型神器軍隊與另一個的戰爭,系列裡的其他元素要比普通牌的融合牌更好地適合這個主題。

最後,這個系列裡已經有了太多複雜的東西,而普通牌的融合牌更是屬於複雜的那一邊。我著實認為有一天我們會製作一個有普通牌融合牌的系列,但那將會因為那可以最佳利用那個系列重點進行的事。

問:你們曾堅持要有有色神器來確保神器系列的平衡,但這個系列只有一張。是什麼原因讓你們作出這個決定?

只有一張神器的魔法力費用裡有用到有色魔法力(那個來自現在讓泰菲力可以回到過去的機器),但塞滿了需要有色魔法力來最大化它強度的神器。之前神器環境的問題在於顏色並沒有扮演任何角色,任何套牌都可以使用任何強力的神器。兄弟之戰裡大部分的神器都因為顏色限制而沒有辦法被放進所有的套牌裡面,這也解決了這個問題。

問:你是否認為試作應該要使用指示物或任何形式的標記以幫助記憶?

我們有為它製作了一個打孔紙卡的指示物。你可以從輪抽和系列補充包中開到它們。它們跟衍生物及雙面牌的提示牌放在同一個位置。

問:為什麼在規則欄裡有魔法力顏色或有提到基本地類別的神器的系列編號會被放在那個顏色的牌裡面,而不是像以前一樣把所有的神器放在地牌之後?

魔法風雲會有預設的進行方式,但我們很願意在系列需要的時候改變。以這次的狀況來說,我們有很大量的神器在本質上與某個顏色相關,這代表在限制賽或構築賽裡,你極不可能在沒有辦法使用那個顏色的情況下使用它們。對局測試者會在分類時把它們視作同樣的顏色(像是你在限制賽分牌時會擺在一起),所以我們變更了預設的情況來配合玩家的直觀感覺。

問:有Mishra's Foundry 這樣的牌存在為什麼不直接重印Mishra's Factory就好,然後為什麼有「進行攻擊的組裝工人」這樣的用詞?

Mishra's Factory對標準賽來說太強了。Mishra's Foundry基本上是重新設計過的Mishra's Factory並調整到了正確的強度。只加強進行攻擊的組裝工人的原因,是讓這張牌更偏向攻擊而非防禦。最初的Mishra's Factory有一個可以視為3/3阻擋的異能(變身成為2/2,然後橫置給他自己+1/+1),而這比對局設計所希望的更會阻擋盤面的進行。

Mishra's Factory Mishra's Foundry

問:我很好奇在BRO裡面是否會有很多故事焦點的牌?

這個系列是照著故事進行的頂底設計,如果有哪個系列應該要有很多故事焦點,那就應該是兄弟之戰

問:你們是怎麼樣在這和 DMU 之間得出要把這個系列所有的鵬洛客都放進藍色的結論的?

這個系列裡的鵬洛客在故事中扮演了關鍵的角色。泰菲力是會回到兄弟之戰去蒐集資訊的時間魔法師,莎希莉是需要去複製同兆的神器師(為了阻止非瑞克西亞人),而克撒是主角。所有東西都出現在藍色中更像是巧合而非計畫。我們會為更大範圍的標準賽環境做顏色平衡,這也是為什麼多明納里亞:眾志成城裡沒有任何藍色鵬洛客的原因。

問:對你來說這個系列最重要的是什麼?我指的是有什麼是你需要且得確保被放進系列裡的東西?那是一張單卡、機制、只是要符合風味,或還是什麼要完成已經存在內容的東西?

我最在意的是不要在神器的魔法力費用裡有有色魔法力(把這個保留給現在),並有盡量多來自兄弟之戰古文明之戰的頂底引用。我覺得我們成功地達到了這兩個目標。

停火

這是所有今天有的時間。我想謝謝所有花時間提出問題的人。我很抱歉沒辦法回答所有人的問題。一如往常,我很想知道你們對於今天文章、任何問題,或兄弟之戰本身的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。