每個系列,我都會有一或兩個專欄來回答信箱裡那些最新系列的問題。是時候來回答一些多明納里亞的問題了。

這是我的推特:

是時候來寫一到兩篇文章回答關於多明納里亞的問題了。請把你的問題保持在一個推特當中,謝謝。

一如往常,我會盡量回答大家的問題,但是可能會因為以下原因而無法回答:

  • 我有字數上的限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人可能已經問了同樣的問題。我通常只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等等。

問:你們如何決定哪些角色會在#MTGDOM中回歸?

這有幾個要素:

#1 – 他們還活著嗎?

多明納里亞存在於時間漩渦的60年之後,那是最後一次我們造訪多明納里亞(提到過莉蓮娜一開始在多明納里亞上的故事,但設定是在更早之前)。而且別忘了,許多出現在時間漩渦環境中的角色都是被時間的魔法拖到那的,也比它還要老,多明納里亞中很多有名的角色都已不復在因此也無法使用。我們所能做的,是製作延續舊角色的新角色,像是後代之類的。魔法風雲會:起源

#2 – 他們是否住在任何一個我們正造訪的地方?

多明納里亞是一個很大的時空。我們選擇著重在特定正造訪的時空來透過牌做出一些有顯著差別的環境。一些角色存在我們並沒有要造訪的時空上(他們也沒有理由離開那些地方),而我們知道未來可能有機會看到他們回歸。

#3 – 他們是否跟故事有關?

並非所有的傳奇生物都跟故事有關,但我們確實優先考慮了那些直接對故事或是對故事架構世界來說很重要,並有著具體性格的角色。

#4 – 他們有多受歡迎?

玩家越可能想要看到某個角色,那個角色回歸的機會就越高。斯奎就是一個很好的例子。他顯然跟故事沒什麼關係,但我們知道玩家會想看到他,所以就把他加了進去。

#5 – 他們是否合適放進我們有空間的地方?

最後一個類別是我們一直很在意,但玩家通常會忽略的。如果考慮的是一個藍白的角色,卻已經有其他藍白角色的順位排在他前面,我們很可能就會因為沒有空間而放棄他。我們只有那麼多張牌,尤其是多色的牌(傳奇生物大多是多色),這代表我們得要做出一些艱難的決定。

這在在都顯示有很多因素會影響我們使用與否的決定。幸運的是,玩家很喜歡多明納里亞,而那增加了它回歸的機會。屆時將會讓我們能做一些這次沒做的角色。


問:是否有一些面向是你個人想加到多明納里亞裡卻無法的?

很多很多。在洞察設計裡,我更傾向系列有著像是自助餐的設定,就是什麼都來一點。但在建構主題的過程中,不管是限制賽或各式的構築賽,都清楚顯示我們得要把系列的一部分著重在主題上,也就是會少一些做單張的空間。這個系列依然有很多這樣的東西,但也絕對失去了一些(樹妖、 凡爾西諾等)我想在這個系列裡至少看到一張的東西。記住,原來多明納里亞還有一個附帶的小系列,而原本的計畫是在那裡把更多一張的東西放進環境裡。


問:為什麼普通牌與非普通的符號幾近無法分辨?

這是典型為了解決一個問題而讓自己陷入另一個問題的例子。系列符號的一個限制是他們得要能跟另一個能明顯分辨。如果玩家找到了一張牌想知道是來自哪個系列的,讓答案只有一個是很重要的。多明納里亞的系列符號是一個賓納里亞的盾牌,魔法風雲會過去曾有一次使用盾牌來當系列符號:原版秘羅地環境中的玄鐵

左邊是玄鐵的系列符號,右邊是多明納里亞

除非都是全黑,否則這兩個盾牌很容易分辨。為了解決這個問題,我們決定在多明納里亞裡使用白色來表示普通牌。我要強調只有這個系列而已,之後系列符號不會跟著改變。在大一點的尺寸下,普通跟非普通的符號有明顯的差別,但當縮到牌張上的大小時,它們則比我們預期的還要更相近。如果你有分辨普通跟非普通牌的問題,牌最下面的牌張代碼也可以告訴你稀有度,C代表普通而U代表的是非普通(再加上R所代表的稀有和M所代表的秘稀)。我們在這件事上收到了很多的反饋,也已經記錄下來以便在未來不會重複犯同樣的錯誤。


問:你們是如何決定哪些牌要重印的?

洞察設計決定了多明納里亞將有比一般系列更多的重印牌及更高的強度,但我們所做的個別選擇則更是為了建立模版。我們是否嘗試了一些未預期的重印牌?是的。系列設計是否把其中很多改為了其他未預期的重印牌?是的。在某一個時間點上,我們嘗試了一整批大膽的重印牌,有些通過了流程,也有一些被擋了下來。這幾年我了解到讓你們知道很多想見到的東西沒通過流程更讓人沮喪,所以我將不再告訴你們我們嘗試了什麼。我只能說,我們嘗試的東西確實挺大膽的。


問:在一個系列發售多久之後你們會知道一個機制應該要被再訪?

我想你的問題是在我們知道一些像傳紀或史跡這樣的東西可以回歸(來讓這變成多明納里亞主題的問題)之前需要多少時間。答案是很快。大概在系列發售一個月之內,我們就能對玩家喜歡與不喜歡的東西有所掌握。

另一個很有趣也相關的問題是:如果我們知道想要再做一次某個機制,多快可以重印它?這有兩個答案。前者是比較積極的。通常,在我們使用了某個東西且很喜歡之後,就會大膽地在完全確定你們怎麼看它之前帶它回來。載具跟靈技就是屬於這樣的例子。

另一個則比較小心。這需要等待的時間來了解玩家的反應(如上面所提的,這並不會很久)。由於我們通常提前二到三年工作,所以也代表你要再看到一個機制至少需要等這麼長的時間,而這還是在我們馬上就想帶回它的情況下。通常如果它成功了,它將會進到我們想要帶回來的清單裡,等我們找到適當位置時再使用它。這代表回歸可以花上二到十年以上的時間。根據經驗法則,那些不是常青的機制通常至少在五年內不會重印(即便這是我們有時會打破的原則)。

然而傳紀和史跡分別跟一般的機制有些不同。傳記嚴格來說是一個結界的副類別而非一個新機制。如果很熱門—它們在理論上確實可以成為常青—就代表它們可以成為一個任何系列都能使用的工具。史跡的成功更像是我們首次使用了「批量」的技巧。我相信你很有可能會在看到史跡回歸前,先看到我們把新東西用另一個不同的風味放在一起。


問:得問一下經典的問題:為什麼沒有暴風烏鴉?

不認真回答:小聲點,別讓它發現我們注意到它了。

認真的回答:這是一張強度很弱的牌,在我們為限制賽的牌張評分中它的分數是C。我們正試圖不要讓系列裡有太多C等級的牌,因為它們對輪抽來說沒用,也只會讓套牌構築跟對局有更高的重複性。我們曾談過關於暴風烏鴉的事,看是否讓它出現在一個系列中這個笑話值得可能會對限制賽的衝擊,而最後的答案是否定的。


問:為什麼只有傳奇巫術而沒有傳奇瞬間?

計劃永遠是只做一個循環(它們在早期的系列設計中就被做了出來,而第六張多色的則是在稍後才被放進去的),目標是大型高費且華麗的咒語,而這通常是巫術會做的事而非瞬間。要讓它們是大型的原因不只是為了帥,還有增加在你想施放它時戰場上有傳奇生物或鵬洛客的機會。

另外,在製作像這樣的循環時,我們傾向讓它們的功能性相似,這樣玩家比較不會搞混它們的使用方式,並讓整個循環更加整合。(如果是四張跟一張:一個循環中的四張以一個方式運作,而最後一張有所不同會讓一些玩家感到不適。我們有時會這麼做,但只有在有很強力的理由時。)傳奇瞬間在規則上可行,所以如果傳奇巫術證明自己有足夠的人氣,我們或許會在未來的某一天嘗試看看,或許是在重返多明納里亞的時候。


問: 你是否曾在跟Richard Garfield共事時有「追星」的感覺?如果要告訴他一個他所做的設計不可行是否很困難?

我認識Richard已經快25年,所以已經過了「追星」的那個階段,不過在剛認識他的時候確實會。有趣的是,設計團隊中其他的成員(除了Aaron以外)大多不認識他或過去只有稍微接觸過,所以許多人一開始的確都有這種感覺。但設計需要我們花上很多的時間一起討論,所以他們很快就了解到Richard只是設計團隊中的一名成員。因此跟Richard說「不」對我來說並非難事。


問:為什麼雅亞沒有火?

這主要是因為我們想要把雅亞的鵬洛客牌跟茜卓的許多鵬洛客牌做出區別。茜卓的招牌是有著像被逼到絕境時造成傷害的能力,所以我們尋找了其他製作烈焰術士鵬洛客的方式。雅亞的概念是所有你所施放的瞬間和巫術都是直接傷害咒語,所以她幫助你扔出火焰—只是跟茜卓的方法有些不同就是。


問:如果多明納里亞的定義是「歷史時空」,那跟其他時空過去的深度連結的是什麼?

提供時空深度最大的限制是我們只有那麼多的時間去創造一個出來。提供時空廣泛深度的方式通常是再訪,因為每次回去都能加進一些新的素材。多明納里亞是最適合「歷史時空」的,因為比起其他時空我們重訪更多次。如果算進瑞斯這個跟多明納里亞有所重疊的時空,有超過30個系列是以多明納里亞為場景的。我相信拉尼卡或秘羅地並列第二名各有六個(秘羅地本質上是一個不同的時空)。

這代表了把多明納里亞做成「歷史時空」實際上並沒有放棄掉任何東西。就算我們固定重訪拉尼卡,在它能追上多明納里亞前也要花上幾十年的時間(這還是在我們不再回到多明納里亞的前提下)。簡單來說,我們會試圖盡可能的給其他時空深度,但現狀中製作世界所需要的東西代表了沒有其他時空可以追上多明納里亞。


問:Garfield博士對魔法風雲會原始的願景跟在這個系列中的投入對多明納里亞裡的機制(選擇跟改變)有多少影響?

多明納里亞的目標是透過現代設計的視角去捕捉這個時空很酷的元素及早期的魔法風雲會。我們不想讓這個系列玩起來像是早期的魔法風雲會,而是捕捉早期魔法風雲會一些直覺的概念。有Richard在設計團隊中很大程度幫助了我們了解哪些部分能滿足這個目的哪些不行。

一件每個設計師都會做的事是回顧他們早期的作品,並思考假如所有所學到的東西跟技巧都能使用放在現在會是怎麼樣。很多與Richard的對話都是關於他在當時出於必要所做的事與有目的的設計間的比較。這點歸納下來有個很好的例子:巫妖掌控。在限量版(第一版)中,Richard創造了Lich這張牌。

Lich被創造出來的原因是Richard想要把巫妖的概念實體化—一個透過復生其他屍體獲得永生的強力魔法士。Richard覺得原版的Lich機制上在他的版本中並未被真正實體化,所以在多明納里亞裡他得以回顧並試著重新捕捉這個想法。很多多明納里亞的設計都照著這個模式來進行,從多明納里亞找到能透過現在魔法風雲會設計技巧重現很酷的元素。有Richard在體現這個願景對這項工作有很大的幫助。


問:有哪一部分多明納里亞的歷史是你很想見到但最後卻沒出現的?

很多很多。事實上,當代碼「沙拉」的系列變成核心系列後,很大一部分的故事,主要是關於時空很多的描述都被移除了。多明納里亞融入了太多的歷史,使得我們無法把它們全部放在一個系列裡,而許多我們引用到的東西也只稍微沾上了邊。當(不是如果—我很確定多明納里亞會很成功)我們回到多明納里亞時(而我對於這件事情將會發生很多次感到樂觀),將會有一個充滿了故事和歷史材料的寶窟供我們使用。


問:在新的系列/環境架構下,哪些在多明納里亞裡所做的事情是過去做不到的?如果是在過去每個環境兩或三個系列的架構下,這個系列可能存在嗎?多明納里亞成為新架構下的第一個系列是巧合還是這正是多明納里亞在等待的時機?

多明納里亞成為三一世界(每年三個大系列和一個核心系列)下的第一個系列是個巧合,它也不是造成改變的原因。多明納里亞是一個我很有信心能在舊架構下運作的世界,不管一個環境是三個還是兩個系列。這個改變是許多過去幾年中發生事情集結下來的結果。多明納里亞是第一個通過洞察設計的系列,只因為他是排序中的下一個。


問:神河中對傳奇的解釋對這個系列有什麼影響?

神河群英錄環境對傳奇主題的嘗試是無價的,主要是因為他告訴我們很多事情不能做。像是:

  • 不要有太低的「出現率」(一個主題出現在每包補充包中出現的機率)。 著名的金句「如果你的主題不會出現在普通牌中,那它就不是你的主題」就是來自神河群英錄。主題主要出現在稀有牌上這件事無法輕易地被分辨,也讓它幾乎不會在限制賽中存在。多明納里亞謹記此在心,那也是為什麼史跡和「一包補充包一張傳奇生物」的設定對讓這個系列能夠運作如此重要的原因。
  • 小心使用你的非普通傳奇生物。 神河群英錄環境有一些非普通的傳奇生物,但他們數量太少設計上也過分簡單。讓主題能運作的一點在於把一些稀有牌移到非普通的位置,這讓你的主題有更好的對局深度。
  • 讓傳奇的主體能在主題外發揮功用。 神河群英錄環境有太多只能在有足夠傳奇生物下運作的牌張。多明納里亞有牌—特別是在較低的稀有度中—會在與傳奇(通常是生物)牌互動時變強,但卻不是必須的。
  • 別讓你的傳奇主題跟其他主題脫鉤。 神河群英錄環境有其他機制上的主題,但大部分都沒有跟傳奇主題有良好的配合。對比下多明納里亞用了所有其他的機制來創造與主題間的協同,所以整個系列都是為了讓該主題能發光發熱。

我常說失敗為成功之母,這正是最好的例子。


問:第二次使用傳奇主題,你跟R&D是否曾擔心多明納里亞會像神河一樣失敗?#WOTCstaff #MTGDOM

一個成功系列中並非所有東西都是好的,失敗的系列也不盡然全部是壞的。如之前所提,小技巧是了解如何選擇我們認為有潛力成為熱門的主題(別忘了當神河群英錄發售時,指揮官賽制還在它的嬰兒期),並用現代設計的敏感度去讓它得以運作。多明納里亞很大一部分是利用史跡來延伸主題以包括不只是傳奇的東西,這讓我們能加進新元件來讓主題成功。

這是到目前為止有的東西

我用完了今天的時間,但來有許多未回答的問題,所以我下週會繼續。一如往常,我很想知道你們對於我今天答案的想法。你可以寫email給我,或透過我任何一個社群媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯絡。

下週再回來看第二部。

在那之前,希望你多玩玩多明納里亞來提出更多問題。