兩週前,我向大家介紹了拉比亞量尺,一個我在我的部落格上介紹我們有多少機會在一個標準賽系列裡回歸曾造訪過的時空的量尺。由於時空太多,我還沒機會把全部講完,所以今天是這篇文章的第二部。第一部解釋了量尺及準則,所以如果你還沒看過的話請先複習完第一部再開始。

瑪凱迪亞

曾出現過在:瑪凱迪亞

受歡迎度:不受歡迎

瑪凱迪亞出現在我們開始在市場調查裡討論世界之前,否則它可能會成為分數最低的世界。 它當時並不受歡迎,我也不認為它有越陳越香。即使是神河和洛溫都在社群媒體上有些詢問度,我卻幾乎沒有看到有人要求再訪瑪凱迪亞。

機制特性:弱

世界和其機制的連結很鬆散。這個世界有反抗軍和傭兵,而那就是所有我們有的連結。由於這兩個都不是我們想帶回的機制,回歸將需要從頭開始製作機制。

創意特性:弱

這張是其中一張瑪凱迪亞平原的插畫。

那看起來像是龍捲風的東西,其實是一座上下顛倒的山脈。山脈到底怎麼樣可以上下顛倒?因為「這裡東西看起來不一樣」。這個世界的概念是所有東西都(有些是字面上的)天翻地覆。因為這個時空中鬼怪是聰明的,斯奎和鬼怪在這個世界上有一整段的支線劇情。整個世界在機制上有些混亂,而任何回歸都需要延伸的工作來讓所有東西變得合理。

延伸空間:很少延伸空間

很多我們所構築的世界都暗示了這個世界未被看見部分的痕跡,瑪凱迪亞卻沒有太多。我甚至不確定在回歸時哪些曾被建立的部分會留下,而我也完全不知道哪些新東西會被加進去。

故事延續性:次要故事線

一些所創造的故事線在晴空號傳說的最後就已經收尾,這個世界上已經沒有可以跟現今魔法風雲會故事連結的東西。

拉比亞量尺評分: 9

除了拉比亞,這個是我對於我們會回歸最保持存疑的時空。

新非瑞克西亞(前秘羅地)

曾出現過在:秘羅地玄鐵五色曙光秘羅地創痕圍攻秘羅地(秘羅地時期)和新非瑞克西亞(新非瑞克西亞時期)

受歡迎度:受歡迎(秘羅地時期比新非瑞克西亞時期稍微受歡迎一點)

玩家喜歡秘羅地和新非瑞克西亞,對前者的喜歡又稍微多一點。從我們蒐集到的資料來看,以下是我們拼湊出來的原因:玩家喜歡非瑞克西亞人(雖然有經驗的玩家比新玩家更喜歡),但他們更喜歡入侵一個世界的過程勝過一個已經被侵略的世界。看似他們入侵一個世界的行為遠比事後彼此間的小打小鬧來得更有趣。

機制特性:強

秘羅地跟神器有很密切的連結,而新非瑞克西亞則是跟非瑞克西亞人有很密切的連結(這包含了與神器連結)。神器和非瑞克西亞人都有很多機制上的執行手段,回歸將會有很多可以使用的設計工具。我想註記的是這很多工具在過去都給我們帶來了麻煩(神器系列,我就是在說你),所以雖然有很多可以做的事,大部分卻像是在玩火。

創意特性:強

非瑞克西亞人是魔法風雲會裡最老的反派(時間要追溯回古文明之戰),他們入侵知名時空這件事讓創意團隊有很多可以利用的東西。最大的問題是非瑞克西亞人在視覺上會有些強烈,而滿是此的世界在執行上需要一些細微的差別。

延伸空間:一些延伸空間

非瑞克西亞人有很多入侵其他世界的空間,而重返他們已經奪取的世界則較少。如之前所提,回歸最需要的是找到一個把更多不是非瑞克西亞的東西放進系列的方法。

故事延續性:主要故事線

那裡有許多角色,許多是與非瑞克西亞人和/或新非瑞克西亞有所連結的鵬洛客。我認為重返新非瑞克西亞最大的理由是它與現今故事的密切聯繫。

拉比亞量尺評分:5

新非瑞克西亞是個有趣的矛盾體,回歸需要把許多機制和創意上的問題纏繞在一起,但那看似太過集中以致無法永遠避開過多鵬洛客的故事線。

非瑞克西亞

曾出現過在:古文明之戰(暗示多於被見到的部分)和克撒傳

受歡迎度:受歡迎

玩家們很喜歡非瑞克西亞人,尤其是有經驗的玩家們。這是他們的第一個家,第二次聽到也很酷。由於非瑞克西亞是魔法風雲會裡最接近但丁地獄的東西,我覺得玩家所認為的造訪非瑞克西亞比實際上來得有趣(實際上這個時空正是依照但丁地獄為模型所設計的)。

機制特性:中等

非瑞克西亞人有很多機制的連結,但我們花的時間太少以致這個時空並沒有。或許機制上最大的障礙在於這是個主要為黑色和神器的系列,使得展示其他四個顏色變得困難。

創意特性:弱

非瑞克西亞有兩個創意上的問題。其一,這是個單一的世界。如上所述,我並不確定應該要展示哪些非黑色的牌;其二,這個世界在晴空號傳說的末尾被摧毀。兩個都是需要解決的大問題。

延伸空間:一些延伸空間

被設定於非瑞克西亞上的牌太少,使得還有許多可用未探索的東西。然而還是要再說一次,他們都是黑色和神器。

故事延續性:次要故事線

雖然非瑞克西亞人是現今故事的主要部分,非瑞克西亞卻不是。實際上,現今的非瑞克西亞人甚至不來自非瑞克西亞,所以與現今故事的連結並不多。再說一次,這個時空已經不存在了。

拉比亞量尺評分: 9

造訪非瑞克西亞需要時光倒流(我們曾在幾個系列中做過這件事,所以並不是不可能)。但即便如此,還有很多機制上和創意上要解決的問題,這使得回歸變得不太可能。

拉比亞

曾出現過在:阿拉伯之夜

受歡迎度:被喜歡

玩家當時喜歡拉比亞,但當時並沒有太多比較的對象。我不認為在與現今世界比較後它還是如此美好。

機制特性:弱

阿拉伯之夜是第一個頂底設計,甚至沒有任何建立的機制(除了已經是常青的那些以外)。它大多是依照個別牌張設計,也代表並沒有太多構築的機制。

創意特性:弱

對新玩家來說,拉比亞甚至不是一個受原始資料所啟發的魔法風雲會世界。它是一個複製了既存(雖然是已公開)的智慧財產權的魔法風雲會世界。當Richard這設計這個系列時,他把一千零一夜的故事具象化。現在,我們依照自己的安排製作世界,而拉比亞並沒有。實際上,Richard甚至並沒有嘗試製作一個新世界—那些都是依照現實進行的。「拉比亞」這個名字只是一個忸怩的方式來解釋為什麼這個系列被稱作阿拉伯之夜

延伸空間:很少延伸空間

拉比亞並沒有建構任何屬於自己的東西,所以也沒有可以延伸的部分。

故事延續性:次要故事線

阿拉伯之夜裡並沒有任何魔法風雲會的故事,我們也沒有以任何方式把它與現今故事做連結。

拉比亞量尺評分:10

這個世界是10分,以及為什麼這個量尺是依其命名的原因,在於我強烈懷疑我們會再回到那裡—那已經不是我們所構築世界的方式。我相信有一天我們會受類似的原始材料啟發做出一個新的世界,但我們將會照著自己的規劃進行,也應該不會是拉比亞。

瑞斯

曾出現過在:暴風雨天羅城塞出瑞斯記宿敵

受歡迎度:受歡迎

這個系列創造於我們開始做市場調查之前(我們對牌張所進行的市場調查在對世界的之前)。那是第一個我們使用現今世界構築的想法完成的世界。玩家喜愛這個世界,但我認為最大的興奮感是來自我們踏上了新的方向且它被編織進了一個正在進行的故事中。那也是魔法風雲會第一次離開多明納里亞多年,並首次發生於一個大的系列中。(是的,一部分的傳承並沒有在多明納里亞上發生,但那主要是在事後決定的。)

機制特性:弱

瑞斯是在我們繞著機制主題建立世界之前。我們很努力把可以的機制元件(像是次元幽影和裂片妖)編織進時空和故事裡,但這個世界本身並沒有對特定機制上的期待有所幫助。

創意特性:弱

如之前所說,瑞斯是第一次我們和畫家一起進行世界構築。那和過去我們做事情的方法比起來是很大的一步,但與在我們多年精進世界構築的能力後相比看似有些過時。瑞斯有很多很酷的視覺和有趣的元件,但它們並沒有一同為這個世界提供與我們現今世界一般良好的整體性。

延伸空間:很少延伸空間

回歸最大的問題是由於非瑞克西亞人入侵多明納里亞,瑞斯時空已經被多明納里亞所覆蓋而它現在本質上已經是多明納里亞的一部分。

故事延續性:極少/沒有故事線

瑞斯的故事已經是太久以前,且帶出了晴空號傳說的故事,所以沒有太多可以延續的故事線。如果我們回歸,那將會是多明納里亞而非瑞斯獨立的故事。

拉比亞量尺評分: 9

當世界本質上已經沒有任何東西,唯一回歸的方式是製作回到過去的延伸系列時,我會給9分。即便如此,我唯一可見再做一個瑞斯系列的理由,是從另外一個角度重新講述晴空號傳說的故事。

拉尼卡

曾出現過在:拉尼卡公會城十會盟紛爭再訪拉尼卡兵臨古城巨龍迷城烽會拉尼卡

受歡迎度:非常受歡迎

在各種指標中,拉尼卡都一直是現在所有玩家中最受歡迎的時空。烽會拉尼卡是我們第三次造訪,而每一次都造成轟動。拉尼卡的熱門程度也塑造了我們在建構新世界時看待它們的方式。

機制特性:強

拉尼卡與十個公會(又稱為兩色陣營)的連結就如同任何世界和機制元件的連結一般。除此之外,還有許多機制的元素像是混血魔法力和連體牌與世界相關。它甚至有很多玩家預期在我們每次回歸時會創造的循環牌。

創意特性:強

拉尼卡的機制特性使其成為我們建構世界的黃金標準。十個公會受大家所喜愛,而每個都有很強的相關風味。

延伸空間:明顯的延伸空間

拉尼卡充滿了各式在機制上和創意上可以探索的東西。問題永遠是要把所有我們想做的東西放進去,而非需要延伸去填滿設計空間。

故事延續性:主要故事線

由於拉尼卡太過熱門,我們花了很多時間去建構角色及把它編織進遊戲的主要故事線。基於已經建立在拉尼卡上的東西,我們有太多太多的故事可以講。

拉比亞量尺評分:1

拉尼卡在各個標準上都獲得高分。如果拉比亞是量尺的一頭,那拉尼卡就是另一端。

瑞格沙

曾出現過在:魔法風雲會:起源

受歡迎度:被喜歡

我相信你們大部分人在看到「瑞格沙」這個名字時,都會問自己「瑞格沙是什麼?」。這或許是這個時空最大的問題—大多數人並不知道它。這個時空為小說淨化之火所設定,也是科瑞爾要塞—雅亞和茜卓待過一段時間的寺院所在的地方。那是茜卓在魔法風雲會:起源裡第一次點燃火花的世界。許多瑞格沙的支持者的想要看到它獲得自己獨立的系列,不過現下那終歸是少數。

機制特性:弱

這個世界一般因其火山活動和大量火/岩漿咒語(許多跟茜卓有關)而為人所知。如果我們用一整個系列造訪,設計將要花很多努力熔鍛(這個雙關是刻意的)它的機制特性。

創意特性:弱

魔法風雲會的世界需要有所有五色的元素。紅色對瑞格沙來說很簡單,但其他四個顏色將會花上很大的工夫。瑞格沙只佔了魔法風雲會:起源裡的十分之一,我們在這世界上並沒有太多東西來滿足大家的期待。

延伸空間:一些延伸空間

由於這個世界基本上沒有被探索過,這個準則看來有點奇怪。一方面來說,它有很多可做東西的潛力,但另一方面也沒有太多過往的東西可以依據。從設計和創意上的角度來說,這個世界有些令人卻步因為那將會需要太多的工夫來幫助定義它到底是什麼。

故事延續性:次要故事線

我們有本書和一部分的系列在這裡,所以是有些東西可以連結的。它與茜卓—我們的一個主要角色有所連結也有所幫助。

拉比亞量尺評分:6

這個世界與現今故事線連結,而它也已經獲得了足夠的聚焦來被玩家所知。要將它成型需要很多的工夫,但我可預見我們有可能會在某一天回歸。

山德拉

曾出現過在:一些核心系列和九零年代末期Microprose的魔法風雲會遊戲中

受歡迎度:被喜歡

我把山德拉放在跟瑞格沙同樣的位置,因為我相信大多玩家並不知道這個名字。山德拉第一次出現在 魔法風雲會前期(1997年)Microprose 的電動遊戲中,或許最可能回歸的原因是遊戲擁有者的懷舊情懷。我們曾在一些核心系列中當需要一個一般性的奇幻感覺時使用這個世界。

機制特性:弱

基於各種目的,山德拉並沒有機制特性。如果我們在某個系列中造訪,那就得從頭開始創造一個。

創意特性:弱

山德拉基本上是我們用於核心系列,那些想要有頂底奇幻感覺牌張的一般性奇幻世界。如果決定要造訪,創意跟設計都需要進行很多工作。

延伸空間:中等

我會給跟瑞格沙同樣的答案。這個世界大多屬於未定義,所以我們有很多探索的空間,卻也沒有可以依據的東西。

故事延續性:極少/沒有故事線

與瑞格沙不同,山德拉跟現今故事和主要角色都沒有任何連結。

拉比亞量尺評分: 7

山德拉基本上就是有更少故事和角色投入的瑞格沙。它從Microprose遊戲中獲得了一些識別度,但如果我們選擇把一個標準賽系列放在那裡還得要進行很多工作。

韃契

曾出現過在:韃契可汗龍命殊途韃契龍王

受歡迎度:可汗版本(受歡迎),龍王版本(被喜歡)

韃契身處一個很奇怪的位置。我們造訪了一個時空,接著根本地改變它,然後玩家比較喜歡修改之前的世界。幸運地是,我們在韃契裡埋了一些種子以防這件事情發生。

機制特性:強

韃契及其楔型顏色特性(一個顏色和其兩個對色)有很強的連結,而我懷疑我們會在系列裡沒有楔型的情況下回到韃契(雖然我該提三色在對局設計上有些問題)。韃契也跟龍有所連結,也可以是在回歸時使用的元件

創意特性:Strong

創意團隊花了很多時間和精力用極佳的創意元件填滿韃契。這或許是在我們只造訪一次的世界中成型效果最佳的。

延伸空間:明顯的延伸空間

韃契在世界構築上有很多延伸空間,每個部落都可以在世界中自己的部分裡發光發熱。原版環境有來自兩條不同時間軸提及時間上兩個不同點的元素。我很有信心回歸時在機制上和創意上都會有可以利用的空間。

故事延續性:次要故事線

由於故事中時間旅行的元素,創意團隊很小心地不要把韃契和現今故事線有太密切的連結,但這個世界有可以利用的故事線,包括來自韃契的薩坎和娜爾施,以及把這裡變成家鄉時空多年的烏金。

拉比亞量尺評分: 4

這個世界有很強的機制和創意連結、受歡迎,也跟現今故事有諸多連結。最大的問題是如何在當下時間軸中捕捉舊時間軸的魔咒,但之前埋下的種子可以幫助我們完成。

塞洛斯

曾出現過在:塞洛斯天神創生尼茲之旅魔法風雲會:起源

受歡迎度:受歡迎

玩家要求一個受希臘神話啟發的系列已經有多年了,所以當我們終於完成一個時,大部分的玩家是開心的。

機制特性:強

塞洛斯是關於神、英雄和怪物(也就是一個希臘神話的頂底設計)的系列,有著很強的結界主題(代表神對人間的影響)。回歸將會帶來幾個機制上的期待,包括對結界更高的重視。(塞洛斯環境最重要的註記是玩家想要更多聚焦結界的東西。)

創意特性:強

希臘神話作為原始材料提供創意團隊很多可以利用的東西。從文明到生物的設定,塞洛斯有的是很酷的東西。

延伸空間:明顯的延伸空間

又一次,以著希臘神話如此兼具深度及廣度的原始材料,未來系列依然有很多可以發展的部分。

故事延續性:主要故事線

一個字:艾紫培。上次我們在這裡時,艾紫培被殺並送往塞洛斯的地下世界。如果我們不回到這裡來完成這條故事線,玩家是不會開心的。除此之外,這個世界跟兩個守護者有所連結:基定(這裡是他的家時空)和阿耶尼(他造訪了原版的塞洛斯環境)。

拉比亞量尺評分: 3

塞洛斯並非受歡迎世界中的前位,但它很接近,也有很多玩家想要看到繼續發展的故事線,所以我們是有機會回來的。

烏格薩

曾出現過在:家鄉

受歡迎度:不受歡迎

如果前述哪個世界可以挑戰神河最低分(除了瑪凱迪亞之外)的世界,那就是烏格薩。(家鄉在我們透過市場調查評估世界之前。)它存在的系列位於不受歡迎(基於機制上的理由),而幾次嘗試要把產品與其風味連結並沒有在玩家間取得成功。

機制特性:弱

家鄉創造於我們給世界機制特性之前,所以回歸將不會有太多可做的事。

創意特性:弱

這個世界最受歡迎的兩個部分是辛格家族和撒拉的故事線,兩個都不是我們這幾年有造訪的東西,所以除了死忠的風味支持者外其他人都不知道。這個世界是個限量版(第一版)中受歡迎元素的大雜燴,所以世界感覺有些不連貫。

延伸空間:很少延伸空間

這個系列是我們所做其中一個最不受歡迎的系列,只有幾張經典的牌。回到烏格薩將沒有太多可以利用的東西。辛格家族可以填入的牌就只有那麼多張而已。

故事延續性:很少延伸空間

除了一條通往另一個未命名時空的通道外,那裡並沒有太多可以接續的故事線。

拉比亞量尺評分: 9

烏格薩與一個非常不受歡迎的系列連結。除此之外,它主題上最接近的歌德恐懼在依尼翠上有更好的表現,讓它幾乎不可能回歸。

維林

曾出現過在:魔法風雲會:起源

受歡迎度:被喜歡

或許對維林來說最重要的就是那是傑斯的家鄉時空。當你問玩家是否想要造訪時,那看似是點頭最主要的理由。

機制特性:弱

我們只在魔法風雲會:起源裡見過維林,也不足以給它一個機制特性。如果我們造訪維林,大部分都得從頭開始。

創意特性:弱

除了它有法師環外,我們對維林幾乎一無所知。我們甚至不知道法師環在時空上有什麼用。造訪維林將需要在創意上花很多工夫來給它一個特性。

延伸空間:一些延伸空間

就像其他我們並未深入造訪的世界一樣,這個世界有很多可能因為它還未被定義。但也代表我們沒什麼參考的東西。

故事延續性:次要故事線

造訪維林最令人無法抗拒的理由就是傑斯。他絕對有一個造訪那裡的裡由,而玩家也應該會想看到那個故事。

拉比亞量尺評分:6

造訪維林將是一場大工程,但身為帶有一些敘述的傑斯家鄉時空,那絕對增加了它的機會。

贊迪卡

曾出現過在:贊迪卡天地醒轉奧札奇再起再戰贊迪卡守護者誓約魔法風雲會:起源

受歡迎度:非常受歡迎(沒有奧札奇),受歡迎(有奧札奇)

贊迪卡是其中一個較受歡迎的時空。市場調查顯示玩家喜歡沒有奧札奇的版本勝過有的,所以我預期未來造訪時將會更接近贊迪卡而非再戰贊迪卡

機制特性:強

贊迪卡在機制上與兩個東西聯結:地和「冒險世界」的比喻。任何再訪都得要跟這兩個東西有所連結。

創意特性:強

贊迪卡是一個在視覺上最引人入勝的世界,也有很多很棒的文明和人們建構其上。

延伸空間:明顯的延伸空間

贊迪卡利用的地方有很多機制和創意上可以探索的空間。有些世界我會擔心沒有足夠的東西來填滿, 贊迪卡完全沒有這個問題。

故事延續性:主要故事線

贊迪卡與主要故事線有諸多交織。它是妮莎、娜希麗和奇奧拉的家,也是一個被我們許多主要角色造訪的時空。我們有很多在在訪時可以講述的故事。

拉比亞量尺評分:2

回歸的一個問題在於靠近原版贊迪卡而非再戰贊迪卡,但由於守護者在最後一次造訪時擊敗了奧札奇,這不是太難達成的目標。

隨著世界的轉變

到這裡拉比亞量尺就告了一個段落。我希望這篇兩部的文章可以讓你們知道我們有多大的機會會回到每個主要的時空。一如往常,我很想知道你們的反饋,不管是關於今天的文章、任何我談過的時空,或是你們是否想看到我們在標準賽系列中再訪。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagramGoogle+)與我聯繫。

下週回來一起跟我看看晴空號傳說船員牌張的設計。

在那之前,希望我們造訪你最想看到的時空。