拉比亞量尺,第一部

Posted in Making Magic on 2018年 11月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

多年前在我的部落格(Tumblr的Blogatog)上,我設計了一個稱為風暴量尺的東西,來檢視一個機制會回到標準賽系列的可能性,1分是非常可能而10分是幾乎不可能。稱為風暴量尺的原因是因為風暴這個機制是10分。由於這個量尺的存在,我可以用來回答一個機制有多可能回歸的問題。

在那之後我寫了一篇向大家介紹及解釋風暴量尺的文章,並談論了韃契可汗裡機制回歸的可能性。

第二篇風暴量尺文章是關於拉尼卡再訪拉尼卡環境的機制。

第三篇風暴量尺文章是關於贊迪卡再戰贊迪卡環境的機制。

第四篇風暴量尺文章是關於依尼翠依尼翠闇影環境的機制。

第五篇風暴量尺文章 是關於秘羅地秘羅地創痕環境的機制。

風暴量尺在我的部落格上非常受歡迎,也衍伸出了很多其他的量尺。這篇文章和下週的專欄就是其中一個:拉比亞量尺。拉比亞量尺談論的是我們有多可能會在標準賽系列中回到一個特定時空。它以阿拉伯之夜設定中的拉比亞命名,因為在這個量尺上拉比亞的分數就是10分(也就是我們幾乎不可能會回去)。在今天的專欄中,我將解釋在預測是否會回到一個世界時不同的因素,並分別給他們一個量尺上的分數:1是很可能而10則是幾乎不可能。

這些將是我會使用的準則:

受歡迎度

這個準則跟風暴量尺非常類似。基本上來說,玩家是否喜歡?你們越喜歡一個特定時空,它回歸的機會就越高。我使用的是所有可取得的資料,但有些早期的世界則會使用一些坊間證據,畢竟在早期我們並沒有做市場調查。

  • 非常受歡迎>:這代表透過我們的市場調查,這個機制落在史上前25%的世界中。記得,這裡所有的分類都是用現有的世界與史上所有的世界相比較(好吧,從我們多年前開始做市場調查開始),所以進入這區是很困難的。
  • 受歡迎:這代表透過我們的市場研究,這個世界落在平均之上,但並不在前25%。
  • 被喜歡:這代表透過我們的研究,這個世界落在平均之下,但並不在最低的25%內。我應該補充的是,我們的平均值定在被廣泛喜歡上,所以低於平均並不代表大部分的玩家都不喜歡,只有有更多他們更喜歡的世界罷了。在這個分類並不代表它們沒有機會回來。
  • 不受歡迎:這代表我們的研究結果把這個機制放在了最差的25%中,落在這最後的一區確實會減低回歸的機率。

機制特性

這個準則檢視的是這個世界使否有機制上的關聯。是否有我們可以在機制上繞著設計的東西?是否有玩家把跟這個世界做連結的元件,並會對回歸感到興奮的?

  • :代表這個世界與一個以上的機制有很強的連結。這讓設計變得更容易,更能讓玩家感到興奮,也增加了回歸的機會。
  • 中等:代表這個世界和一些機制有點關聯,但並沒有那麼強。
  • :這個世界和機制上的關聯極少或甚至沒有,因此降低了回歸的機會。

創意特性

這和機制特性相關。這個準則看的是創意元素,包括宇宙性、外觀和感覺、居民和地點,而非機制本身。它們是否有很強的凝聚力足以讓整個世界感覺是單一整體的世界?世界的創意凝聚力越高,回歸就越容易,屆時玩家的興奮度也越高。

  • :這個世界有很清楚的特性。舉例來說,如果你隨機看到一張牌,馬上就會知道它是來自這個世界的。
  • 中等:這個世界有特性,但並沒有那麼乾脆及清晰。
  • :這個世界的特性並沒有我們想像中凝聚的那麼強。

延伸空間

這個準則檢視了這個世界中有哪些空間可以用來創造新東西。就算是再訪的系列也要介紹新材料,這個世界的設定是否允許新的探索?這個準則的很大部分在於之前造訪時暗示了多少這個世界其他的東西。延伸空間越多,再訪就越簡單。

  • 明顯的延伸空間:代表這世界有很多回歸時可以探索新東西的空間。
  • 一些延伸空間:代表這世界有一些回歸時可以探索新東西的空間。
  • 很少延伸空間:代表這世界很難在回歸時有可以探索新東西的空間。

故事延續性

這個準則討論的是上次造訪時故事停在哪裡。換句話說,回到這個世界是否會讓我們把上次造訪時開始的故事講完?要提的是這會因玩家有多在意特定故事而影響。

  • 主要故事線:這個世界的設定有玩家一直在要求的故事
  • 次要故事線:這個世界的設定有玩家要求過的故事,但數量較少
  • 極少/沒有故事線:這個世界的設定有玩家沒要求過的故事,或設定裡沒有故事

在介紹了這些後,讓我們開始談論世界。我將依照字母順序來進行。


阿拉若

曾出現過在:阿拉若斷片、聚流阿拉若新生魔法風雲會:起源

受歡迎度:受歡迎(斷片),被喜歡(阿拉若整體)

玩家喜歡個別的斷片更勝於阿拉若整體,而斷片間受歡迎的程度也有很大的分別;艾斯波最受歡迎而納雅敬陪末座。搜集完所有資料之後,最後這個系列處在下半部的最頂端(而個別斷片位於前半)。

機制特性:強

從機制上來說,阿拉若是天弧(或斷片)的世界,也就是每個群體包含了一個顏色和其兩個鄰色的三色組合。我們無法在不讓三色弧扮演重要角色的方法下回歸,那是個祝福但同時也是詛咒。正面來看,我們知道需要以什麼為基礎來構築及玩家會預期什麼,但反面來看,三色世界很難在不對標準賽造成麻煩的情況下建構。(如果你讓三色對局成為可能,本質上就是推動了五色,這麼一來顏色派將很難扮演安全閥的作用。)除此之外,每個世界都有自己的機制特性。最大的問題是他們彼此間無法很好地調和,讓限制賽很難設計。

創意特性:中

阿拉若是一個奇怪的世界。由於故事是從每個斷片獨立於其他之外開始的,很多角度來看實際上是五個世界。個別斷片有很清楚的創意特性。問題在於第一次造訪時斷片開始聚在一起,讓這個世界的特性變得有些混亂;五個很棒的風味並不一定可以混合得很好。

延伸空間:明顯的延伸空間

阿拉若上有五個獨立不同的世界。它有其問題,但延伸空間並不屬於其中之一。

故事延續性:極少/沒有故事線

阿拉若斷片環境的故事在沒有任何主題下就完結了。故事上回歸最可能原因是一些主要的鵬洛客(阿耶尼和泰茲瑞)來自阿拉若。

拉比亞量尺評分:5

阿拉若是一個在回歸時會有很多問題的世界。它有很強的機制特性,但也有執行上的問題;個別斷片有很強的創意特性,但在混合後就會變弱。故事上可能有想要回到阿拉若的原因,但並沒有強迫我們如此做的理由。給5分是因為我相信回歸是有可能的,但離確定還有很遠的距離。

阿芒凱

Titus Lunter 作畫

曾出現過在:阿芒凱幻滅時刻

受歡迎度:受歡迎

玩家大多享受這個世界的視覺,但覺得有些令人感傷。很多人問是否可以看到波拉斯來到這個世界之前的樣子。

機制特性:強

機制全部都很緊密地與世界及系列試圖創造的感覺綁在一起。有些機制利用了埃及的影響力而其他利用了波拉斯的權勢。如何(以及或許何時)回歸將取決於我們想要使用哪個機制的元件。

創意特性:強

這個世界所獲得最大的讚賞是外觀。玩家多年來一直要求一個埃及系列,而這個系列在視覺上傳遞了這個約定。如上述所解釋的最大問題是世界的基調,再訪時將需要處理這些。(等下會提到更多。)

延伸空間:一些延伸空間

阿芒凱環境最後如我們所知的被摧毀。這讓回歸變得困難。我們曾經談論過拿塔蒙(阿芒凱環境故事發生的地方)牆外的世界,所以你或許會看到另一部分的阿芒凱。

故事延續性:次要故事線

幻滅時刻斷然地結束了阿芒凱環境的故事。或許有些倖存者(像哈佐蕾就並未在鏡頭前死去),所以可能還有一些額外的故事。另外,撒姆特是阿芒凱的鵬洛客,所以或許會有她回歸的故事。

拉比亞量尺評分:5

從正面來看,玩家一般喜歡這個世界,也有很多機制和創意的元素可以在回歸時使用;反面來看,它基本上已被摧毀,回歸比起其他世界會來得更微妙一點。

多明納里亞

曾出現過在:限量版(第一版)古文明之戰傳承闇黑墮落王朝冰雪時代同盟海市蜃樓憧憬晴空號傳說克撒傳遠古遺產天命之戰預言大戰役時空轉移啟示錄奧德賽絕境預言石破天驚萬馬千軍劫運降臨驟霜時間漩渦時空混沌預知將來魔法風雲會:起源多明納里亞

受歡迎度:非常受歡迎

多明納里亞是魔法風雲會的起源,上面發生了超過20個系列。這數字遠比其他任何時空都來得多,它非常受到玩家的喜愛。

機制特性:中

上面發生了那麼多系列的負面效果,就是在做了許許多多不同的事情之後,你很難再讓它有機制特性。在多明納里亞之前,這個準則我會給弱的評級,但多明納里亞做了很多事來重塑這個充滿歷史的世界。假設未來回歸時也是利用這個主題,我想我們能把多明納里亞構築成強的機制特性。

創意特性:中

就像機制特性一樣,創意特性在你已經對這個世界做過諸多嘗試後也不容易。但多明納里亞做了很多工作來幫助定義世界的創意特性,我相信如果我們在未來回歸時也這樣構築,可以讓這個準則上升到強。

延伸空間:明顯的延伸空間

多明納里亞有很多問題,但在回歸時可探索的空間並非其中之一。就算把每次回歸限制在一個特定的大陸,我們仍有數不盡的內容。

故事延續性:主要故事線

多明納里亞介紹了很多新角色也重新介紹了很多舊的。即便這個系列解決了一些問題,回歸時依然有很多開放的空間可以使用。

拉比亞量尺評分: 1

魔法風雲會裡面確定的事情很少,但我認為終歸會回到多明納里亞就是其中之一。多明納里亞的大成功也再次確定了我們某一天將會再回來。

翡歐拉

曾出現過在:詭局詭局:王權爭霸

受歡迎度:被喜歡

或許對翡歐拉最不利的是並非所有人都知道這個世界。它只存在於對輪抽及多人遊戲有興趣的玩家為主的補充產品上。

機制特性:強

翡歐拉跟詭局系列有緊密的連結,可以把它想成是跟輪抽和多人遊戲連結的世界。這使得把它移到標準賽的系列有些微妙,因為將得要開發出新的機制特性。

創意特性:強

翡歐拉有很清楚的外觀及感覺。即便機制特性很難放到標準賽上,創意特性卻沒有這個問題。

延伸空間:一些延伸空間

我們為補充產品所構築的世界並未像標準賽系列一樣那般鉅細彌遺,所以翡歐拉已耗盡了大多為它所構築的東西。它絕對有可以延伸的新領域,但並非是已建構在內的東西。

故事延續性:次要故事線

兩個詭局系列都有一點故事,回歸可以從中選擇一個或更多故事線。同時,多個鵬洛客(戴克費登、達雷迪和卡婭)都有在那出現過。

拉比亞量尺評分:6

翡歐拉是一個很酷的世界,但要成為標準賽系列在設定上有很多的挑戰,尤其是機制。我相信最可能發生的取決於它在故事線上扮演很重要的角色。

依尼翠

曾出現過在:依尼翠黑影籠罩艾維欣重臨魔法風雲會:起源依尼翠闇影異月傳奇

受歡迎度:非常受歡迎

依尼翠是遊戲中最受歡迎的世界之一(和拉尼卡和多明納里亞並列)。玩家單純喜歡這個世界的歌德恐怖感。

機制特性:強

依尼翠是一個捕捉了恐怖感覺的頂底設計。它使用了墳墓場、怪物部族和很多利用了不同比喻的單卡。它也是介紹了轉化雙面牌的世界。依尼翠本身有著很牢固的機制特性。

創意特性:強

依尼翠的創意特性和它的機制特性一樣強。這兩個特性如此緊密地交織造就了依尼翠成為其中一個凝聚力最強的世界。

延伸空間:明顯的延伸空間

依尼翠有兩個完全不同的東西可以探索。其一,它的世界構築非常飽滿,也有很多被暗示過但並未完全探索的區域;其二,恐怖主題有很多在我們延伸世界時可以使用的面相。總歸來說,依尼翠在回歸時有很多可以利用的空間。

故事延續性:主要故事線

很多主要的故事線都有貫穿依尼翠,而其中許多尚未被解決。回到這個世界會有很多縱橫交錯的故事。

拉比亞量尺評分: 1

玩家喜愛這個世界。它有很牢固的機制和創意特性且彼此緊密地交織,也有很多可以探索的空間及使用的故事線。這看似是另一個已經準備好回歸的世界。

依夏蘭

曾出現過在:依夏蘭決戰依夏蘭

受歡迎度:被喜歡

我們會為每個系列做多次的市場調查。依夏蘭是一個在一開始分數很高但隨著時間下滑的世界。我的假設是玩家喜歡世界的概念,但並不喜歡一些執行的方式,尤其是在對局上的。

機制特性:中

很清楚地依夏蘭是一個繞著四個陣營的世界,回歸時得至少知道這些部族扮演很重要的角色。除了部族的主題之外,這個系列的機制凝聚力較少,回歸時可能需要重新為它尋找一個更強的機制特性。

創意特性:強

這個世界是我認為機制擊倒了較好創意的絕佳例子。陣營都很有風味而我相信在屏除了外在機制的執行後,獨立來看它們是被喜歡的。簡單來說,我認為玩家比系列提供的來得更想要去喜歡恐龍及海盜(以及較少程度的吸血鬼和人魚)。

延伸空間:明顯的延伸空間

對初學者來說,有另外一整個大陸被提及到卻沒人見過(吸血鬼就是從那來的)。另外,依夏蘭暗示了現時大陸許多在回歸時可以炫耀的面向。

故事延續性:次要故事線

安戈斯、華特莉、俄佐、瓦絲卡和傑斯都跟依夏蘭有連結,任何一個都可以在接下來的故事線中登場。

拉比亞量尺評分:4

依夏蘭是一個好世界被不良的機制執行所影響的例子(我是用選擇把它用現在的顏色配置做成部族系列的人這樣的角色來說的)。我想有一天我們會回來並給這個世界第二次機會,或許會用一個稍微不同的機制方式(雖然就算部族的元件降低了,所有的部族都還是會在那)。

卡拉德許

曾出現過在:魔法風雲會:起源卡拉德許乙太之亂

受歡迎度:被喜歡

卡拉德許或許是玩家反應和我預期落差最大的世界。這個世界確實有它的支持者,但整體的回應來說是在下半部。

機制特性:強

本質上卡拉德許是一個神器和能量的發明者世界,有個很強的強尼/珍妮的感覺。我們搞砸了這個世界的強度和給標準造成很多限制(帶來了很多禁牌)這件事對它的回歸並沒有幫助。我不認為我們可以在沒有能量的情況下回歸,而那就產生了很多設計(尤其是對局設計)上的挑戰。

創意特性:強

如果有個測試是能只要看到一小部分的插畫就能了解身處於哪一個世界,卡拉德許絕對高分通過。它基本上是一個獨特的世界,有著自己的外觀且全然是屬於它的感覺。當你去了解對這個世界的回覆時,有兩件事是值得注意的:有些人覺得它塑造的感覺太偏離了奇幻而更像是科學,另一些人覺得印度的啟發並未根深蒂固地深植在世界當中。

延伸空間:明顯的延伸空間

卡拉德許環境大多聚焦在單一城市,那個世界還有很多周邊地帶可以去探索。

故事延續性:次要故事線

卡拉德許上大部分主要的故事線都已經被解決。還有一些可以探索的區域,但幾乎都不是跟主要故事線有所聯繫的。卡拉德許身為茜卓的家鄉時空以及她母親居住的地方可能是從故事的角度最可能帶我們回去的原因。

拉比亞量尺評分:5

回歸有很多機制和創意的挑戰要處理,但這個世界確實有很強的特性,也是茜卓的家鄉時空,所以我認為我們是有可能在某一天回來的。

神河

曾出現過在:神河群英錄神河叛將譜神河任俠傳

受歡迎度:不受歡迎

在所有的投票當中,這個世界有著幾乎是最低的分數。就算是現今當我們在問舊世界的時候,神河的排名也是敬陪末座。即便如此,有著一群很小但音量很大有經驗的玩家對神河有很高的熱情,所以這個主題也多次出現在我的部落格和社群媒體上。

機制特性:弱

神河環境在創造一個很強的機制特性上並沒有表現得很好。這系列是個頂底設計,但並沒有像依尼翠一樣有著機制的凝聚力。最突出的部分圍繞著神(也就是精靈),但那是為了試圖利用那場戰爭-環境中關鍵的衝突,所以在回歸時應該不會扮演很重要的角色。

創意特性:中

神河對自己的原始資料是很忠實的,但它利用了許多主流玩家們無法有很深共鳴的空間,讓這個系列感覺更像是「奇怪」而非聚焦。它絕對有自己獨特的外觀,但並非會在市場調查中有好表現那種。另一方面,透過時間和指揮官賽制的透鏡來看,它確實建立了一些新的支持者。

延伸空間:一些延伸空間

從故事上來看,神河環境發生在一千多年前,所以回歸時很多東西將會有所改變。最大的問題並非新東西是什麼,而是舊東西會被預期變成什麼樣。我花了很多時間在社群媒體上問玩家在回歸時會期待什麼,而大家的回應五花八門。最大的期待是很多生物類別會分別帶著自己的東西回歸。

故事延續性:次要故事線

神河的故事已幾近結束,但還有一些可以利用的支線,沒有一個跟現今的故事線有太多連結。最有可能的是繞著多美代-來自神河的鵬洛客的故事。大多藉由現今故事所接觸到的神河都是透過多美代,所以回歸可能需要聚焦在她身上。

拉比亞量尺評分:8

如我在社群媒體上多次解釋的一般,第一次造訪時所發生的慘劇很難說服我再訪。回歸最大的問題是我們被允許在多大程度的改變下依然可以稱為神河。這個系列沒什麼我們想再訪的機制空間,且如果打算從頭開始利用資源,許多創意上的選擇也會做出完全不同的決定。我不排除回歸的可能,但機率並不高。

洛溫/闇影荒原

曾出現過在:洛溫晨光闇影荒原暮光魔法風雲會:起源

受歡迎度:不受歡迎

在開始做市場調查後,所有的世界中洛溫排名倒數第二(僅優於神河)。闇影荒原稍微好一點,但依然不佳。

機制特性:強

洛溫是一個部族環境而闇影荒原是一個混血環境,這個訊息非常的清楚。回歸最大的問題在於沒有一個執行方式是我們滿意的。洛溫以部族環境來說太獨立(分別的生物類別合在一起時並沒有很好的表現),而闇影荒原對混血環境來說又太密集(我們無法做出足夠多真正的混血設計來填滿所有的空間)。這代表回歸到任何一個都有一些設計上必須要被處理的問題。

創意特性:中

洛溫實際上有個很清楚的創意特性,但並非主流玩家會感到共鳴的東西,使得回歸將會需要很大的調整。闇影荒原在生物類別上更為混亂,使得回歸闇影荒原暮光更為困難。回歸將需要很多創意上的努力來修正這些問題。

延伸空間:一些延伸空間

找到可以延伸卻又不利用到第一次使洛溫變得不受歡迎的空間有些微妙。

故事延續性:次要故事線

洛溫上市時並沒有鵬洛客的故事,但鵬洛客牌卻是在那裡初登場。之後我們知道了妮莎在旅行到洛溫時第一次點燃了火花,但除了那之外,現今故事中的元素並沒有太多與洛溫有所連結。

拉比亞量尺評分:7

洛溫有很多在回歸時要克服的挑戰。它擁有最好的地方是那個讓一個時空在兩個狀態間轉換的概念有著飽滿的故事素材。另外,也可能隨著魔法風雲會有更多及更多類型的玩家後,第一次產生負面效果的那種「軟弱」感會帶來了更多受眾。

看見世界

這些是今天有的內容,下週我會再帶著剩下的時空回來。一如往常,我希望你們喜歡今天的專欄也想知道你們的反饋,不只是這篇文章或是量尺及任何的評分。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagramGoogle+)與我聯絡。

兩週後回來跟我一起給剩下主要的時空評分。

在那之前,希望我們將再訪你最愛的時空。

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