我花了兩週分享決勝依夏蘭的單卡故事。我還沒完成,所以這裡還有些故事要說。沒意外的話,今天應該就是最後一篇了。

艱困路途 / 得勝高塔梅札理

決勝依夏蘭的雙面牌都有個冒險的主題。艱困路途就是其中最頂底的設計之一。想要進入得勝高塔梅札理嗎?只要躲過各種陷阱就行。最需要的技巧是什麼呢?速度。如果你夠快的話,你就可以躲過路上的所有陷阱。

要如何做個速度這概念的頂底設計呢?只要使用和速度有關的常青關鍵字就好。

我的生物為什麼能用先攻或是連擊先發制人呢?因為它很快。

我的生物為什麼能在攻擊之後還能用警戒阻擋呢?因為它很快。

我的生物為什麼能在施放之後就攻擊對手呢?因為它很快。

所以當你在艱困路途上測試自己時,所有較慢的生物都會受到傷害,但如果你能讓足夠的快速生物通過的話-你只需要兩個-那你就可以進入得勝高塔梅札理

得勝高塔於是就成為毀滅的代名詞。它是個既危險,卻又可以利用的地方。我們要如何在兩個顏色中反映這點呢?紅色很簡單,因為紅色有直擊傷害。白色比較麻煩,但它卻可以消滅攻擊者(和阻擋者)。我們要如何讓它感覺更混亂、更像個陷阱呢?讓消滅變成隨機就好。

而這就是我們如何獲得充滿陷阱與毀滅之塔的方式。


瀆神行列/ 暮影薔薇之墓

艱困路途 / 得勝高塔梅札理是個頂底設計,而瀆神行列 / 暮影薔薇之墓則剛好相反。白黑地能做什麼酷炫事呢?兩個顏色都能挖墳(黑色是這異能的主要顏色,白色則是次要顏色)。我們是否有方法可以將這個機制綁到任務上呢?如果你得在前往這塊地的路途上殺掉生物呢?然後這個地就能將它們帶回來了。

殺掉對手的生物並將它們帶回似乎比殺掉自己的有趣。這咒語是否能監督生物死去時就好?可以,但是這樣感覺不主動。如果你支付魔法力然後直接殺掉生物呢?這感覺挺有風味的。另外,從墳場挖任意生物感覺非常強力。我們是否有方法可以限制能挖回來的東西呢?如果這個效應是放逐生物而不是消滅,然後你被限定只能挖這些呢?這感覺剛剛好。剩下的就是想出需要放逐幾個生物才能轉化這張牌。

一旦我們想出了機制,我們就開始補上風味。如果這個地是充滿死物的墓穴,而正面是個教友犧牲其他人們的闇黑教堂呢?這感覺挺白黑的,利用宗教的力量來做些邪惡的事情。


復焰鳳凰

每年製作同一個遊戲的挑戰之一就是要為同個風味想出機制上的改變。用鳳凰來舉例好了。它們都是由火組成的紅色飛行生物,同時也具有重生的能力(即從墳場回來的能力,通常是到戰場上)。從表面來看,這似乎挺狹隘的,但我們實際上卻找到了許多這麼做的不同方式。

常見的方法就是更改它回來的條件。如果可能的話,我們會將這個條件和系列的機制主題綁在一起。(舉例來說,再戰贊迪卡阿庫姆火鳥使用了地落。)不過,決勝依夏蘭 使用的是完全不同的方式。與其讓鳳凰直接回來,這任務則是交給了一個0/1的元素衍生生物。這裡的風味是,這鳳凰會死去變成一個能重生的狀態,但這個重生需要點時間。從機制來看,它會創出和之前鳳凰不同的對局。如果想要阻止鳳凰回來,那你就得在它還是元素階段的時候殺掉它。這個和惰性鳳凰互動的能力是我們之前都沒看過的,所以這個風味既符合玩家的期待,又和我們之前的鳳凰不太一樣-以一個25年的遊戲來說還是個挺酷的設計。


銀鰓專家、凌虐天行客、大膽的海賊,和霆群遷徙

  • 銀鰓專家
  • 凌虐天行客
  • 大膽的海賊
  • 霆群遷徙

這是個蠻古怪的循環,除了只有四張牌之外,另外一點就是三張是生物另外一張則是巫術。這是怎麼發生的呢?Ben和他的設計團隊知道他們想要加強這系列的部族要素。要這麼做的方法之一就是找出能讓四個種族更顯得重要的方式。如同我們在重訪之前做過的主題時會做的事情,Ben和團隊就回頭檢視之前的部族環境(石破天驚洛溫依尼翠,以及依尼翠闇影)。

洛溫使用的一個技巧是展示手牌做為費用(在乎手牌中是否有特定的部族)。這在之前的非普通循環(Goldmeadow Stalwart銀鰓專家Squeaking Pie SneakFlamekin Bladewhirl,和Wren's Run Vanquisher)上出現,它們會要求你除非展示特定部族的牌,否則就要多支付三點魔法力。

Ben有興趣做類似的東西,但擁有和沒有特定牌的差別不需要那麼大。由於只有四個陣營,所以這個循環只有四張牌。銀鰓專家看起來是個很完美的搭配,所以人魚就決定重印它了。這表示海盜需要是黑的或紅的。他們不想和另一個我之前提到的循環衝突,因為其中的吸血鬼代表是白的(我在兩週前談到的先驅循環),這表示這循環的吸血鬼代表要是黑色的。這強迫海盜的代表要是紅色的,同時也表示恐龍代表需要是白或綠色的。團隊選擇綠色,但也做了件不常見的事情:與其將這個異能放在生物上,他們將它放在一個巫術上。R&D傾向不做徒長了,所以這個點子是專門給恐龍套牌使用的徒長。其他玩家還是得支付2G才行。

我們在測試之後發現所有的咒語都不能擁有同樣的折扣。身為重印的銀鰓專家必須要是三點,而從設計來說,霆群遷徙就只能有個一點的折扣,因此我們決定要根據情況給予它們不同的用。藍色得到三點這個最大的優惠、紅色兩點,然後黑色和綠色都只有一點。


突襲寶庫 / 卡拉坎寶庫

當我們一開始想到在依夏蘭環境將雙面牌的背後做成地時,我們開始思考能做哪些酷炫的地。我們立刻想到之前非常著名的地牌。其中這遊戲最有名,可能也是最破壞平衡的地,就是克撒傳陶拉里亞大學院

陶拉里亞大學院原本是三個地的循環之一(和蓋亞的育苗地以及撒拉的聖域一組),會依你戰場上操控的特定永久物數量產出等量的無色魔法力。(我們曾幽默地擔心這張牌會不會太強。)我注意到其他兩張似乎跟顏色的主題也有點關係,這樣我們就可以將顏色分配給五張牌了。舉例來說,陶拉里亞大學院和神器有關,而藍色自古以來就和神器比較有關聯,所以它可以產藍色的魔法力而不是無色的。生物和綠色有關連而結界則是白色,所以這樣我們就能以同樣的方式處理蓋亞的育苗地撒拉的聖域非瑞克西亞高塔能犧牲生物產魔法力(這很黑色),而西瓦峽谷則是會造成直擊傷害(這很紅色)。為何不做個顏色相關的循環呢?是的,我和史上最破壞平衡的地的互動就是將它改的更強。

陶拉里亞大學院後來徹底崩壞了,並且定義了-現在還是持續定義著-許多構築賽制。所以當我們在尋找能變成依夏蘭環境的酷炫地牌時,陶拉里亞大學院可是名列前茅的(和蓋亞的育苗地一樣,這後來變成依夏蘭烈陽育所伊替莫)。我們後來沒在依夏蘭中找到適合它的位置,但決勝依夏蘭則獲得了背面為陶拉里亞大學院的雙面地。

決勝依夏蘭有一個循環的對色雙面地。藍紅看起來是最適合的,因為這兩個顏色最常和神器有正向的互動。(白色和武具關係良好,也是第三個和神器有良好互動的顏色。)背面想要你有許多神器,所以前面會幫助你往這個方向前進是很合理的。設計團隊探索了不同的方法來這麼做、探索了各種和其他神器牌張互動的方式。最後,他們發現珍寶指示物,即這環境的要素之一,就是讓這張牌產生神器的方法。他們最後決定使用戰鬥傷害來觸發珍寶衍生物的產生以鼓勵侵略性。最後一步就是將這張陶拉里亞大學院地做成充滿金銀財寶的寶庫。


始亡帝茲默

魔法風雲會設計這麼久的一個副效果就是我會傾向用是什麼牌張影響設計的方法來檢視新牌張。我第一次看到帝茲默的反應是,「唉呀,賞金獵人Infernal Spawn of Evil有結婚生小孩啦。」由於這兩張牌都蠻有年紀的,我就來談談它們能做什麼好了。

我想這張牌可能是我設計的,但也有可能是Mike Elliott設計的。它是個簡單的頂底設計:就是個賞金獵人。當你施放它的時候,賞金獵人會選擇目標,然後該生物就跟死了沒兩樣,除非它的操控者能在賞金獵人完成契約之前阻止它。黑色一直都是刺客的顏色,所以這個設計很適合。

這張牌我知道是我設計的。它是由Ron Spencer為了某個黑邊系列牌張送進來的幽默插畫所啟發的。插畫家需要在實際畫作之前先送一張插畫進來,而Ron正在搞怪。每個人都覺得很有趣,Ron也在隔天將真正的插畫送來了。當我在製作機飛版時,我問我們是否能讓Ron做這個插畫,Ron也很興奮地答應了。

對設計來說,我知道我想要它是個最最最邪惡的生物,來和插畫的無邪做對比。我記得我是在開始牌張設計之前先想出了Infernal Spawn of Evil這個名字的。我最後使用的機制是讓你能從手中展示這張牌來對你的對手造成1點傷害。這個生物的風味是它非常恐怖,所以在知道它即將到來的時候這股恐懼也會造成傷害。

快轉到多年以後。Ben和他的團隊想要一個酷炫的黑色長老恐龍。如果它能給生物上死亡標記,但與其像是賞金獵人在戰場上的起動式異能,它使用的卻是像Infernal Spawn of Evil的手牌異能呢?這能讓你在擁有能施放它的魔法力之前先使用它,然後因為這是可以重複的效應,讓你能殺掉不少生物。這感覺既有風味,在機制上也很有趣。


始災札卡瑪

為什麼要只有五個長老恐龍呢?依夏蘭有個三色的傳奇恐龍烈陽化身基撒斯,但我們知道恐龍在指揮官中會大受歡迎,所以我們決定製作第二個。我們的挑戰是要做個和恐龍能搭配良好,但又和基撒斯感覺不同的恐龍。

第一個決定是要做個不只在恐龍部族裡,而是個普遍有用的生物。基撒斯使用的是第一種方法,所以札卡瑪就要用第二種。另外,由於基撒斯有個破壞者效應(會在對玩家造成戰鬥傷害時觸發),所以札卡瑪想要個不需要攻擊就能使用的異能。這裡最明顯的選擇就是起動式異能。由於札卡瑪是三色,那我們何不在這三色中各挑一種異能呢?

紅色的起動異能很明顯,因為直擊傷害既有風味又有用。綠色後來使用的是 回歸自然效應(「消滅目標神器或結界」)來搭配恐龍消滅各種東西的風味。白色異能我們想了最久,但是在檢視了各種選項之後,我們決定使用加血,因為它簡單、有用,以及最重要的是能輕易地寫在牌張上。

進戰場效應是從古早的克撒傳借來的,叫做「免費的機制」。它讓你能免費施放咒語,只是你要先有足夠的魔法力。這異能很適合札卡瑪,因為它讓你能在施放札卡瑪的回合起動它的異能。要注意的是每個異能都要三費,而札卡瑪則是九費。起動每個異能一次就和施放這張牌的費用相等。你可以使用同樣的異能多次,這表示如果你支付札卡瑪的費用然後使用同樣的魔法力起動它的異能三次,那你就有最多九種的組合。九點總魔法力。在施放牌張之後有九種選擇。為何不讓這個長老恐龍9/9呢?

最後,札卡瑪有三個常青關鍵字。踐踏是理所當然的,因為札卡瑪是個巨大的恐龍,而且綠色和紅色是這異能第一和第二多的兩個顏色。警戒也很合理,因為白色和綠色也是這異能的兩個主要色。為了讓札卡瑪和基撒斯能有些不同,團隊想要一個不同的第三個異能。在它的三個顏色中。和兩個顏色重疊的主要或次要異能有守軍、先攻、連擊、不滅,和延勢。由於札卡瑪比較偏向防守,所以延勢感覺比較適合。(守軍當然更偏防守,但對恐龍來說很詭異。)


始輝澤塔帕

白色的長老恐龍在我們R&D中被稱為「廚房水槽設計」。這個意思是擁有很多關鍵字的生物。我們在多年前推出了一個極受歡迎的生物,即萬馬千軍忿怒天使愛若瑪,而她就是個廚房水槽設計。

設計澤塔帕的訣竅就是要想出有哪些關鍵字可以出現在純白生物上:

  • 死觸 – 這不是個白色的異能,所以不行。
  • 守軍 – 白色可以使用,但它是個缺點,在巨大的恐龍上也沒什麼風味。
  • 連擊 – 這是白色的主要異能、也是個很酷炫的異能。所以我們選了它。
  • 先攻 – 澤塔帕具有連擊,所以給它加上一個較弱的異能版本是沒有意義的。
  • 閃現 – 白色是閃現第三多的顏色,而且通常只會出現在具有反應性(即會出現在白色的瞬間上)的進戰場效應的生物上。我們沒有考慮這個選項。
  • 飛行 – 飛行是白色的主要異能,它也非常有用,所以我們放進去了。
  • 敏捷 – 愛若瑪有敏捷,但它並不是個白色的異能。
  • 辟邪 – 白色是辟邪第三多的顏色,但澤塔帕有不滅,所以感覺有點重複。
  • 不滅 – 白色是不滅第二多的顏色,所以這可以用。
  • 繫命 – 這大概是會讓許多玩家訝異的一個異能,因為它是白色的主要異能。澤塔帕有一陣子的確有繫命,但在測試中我們發現有點太過強力了。
  • 威懾 – 這不是白色會做的,所以不行。
  • 靈技 – 白色是靈技第三多的顏色,所以這是可行的,只是和其他選項相比沒那麼適合。
  • 延勢 – 白色是延勢第三多的顏色,但它有飛行,所以加上這個異能沒什麼好處。
  • 踐踏 – 白色是踐踏第三多的顏色。我們不常做,但這是可以放在像是澤塔帕等較大的生物上的。
  • 警戒 – 這主要是白色的異能,也是個很適合巨大飛兵的異能。

R&D看到五個可以用的異能,感覺也很足夠了,所以這些就被放到牌張上了。

「我們會一直決勝」

今天差不多就這樣了,所以我該來結尾了。我希望你們喜歡這些故事。如同以往,我很想聽聽你們關於這個專欄、牌張,或是決勝依夏蘭的反饋。你們可以寫電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我回答你們關於這系列的問題。

直到下次,希望你們的決勝可以為你們帶來朋友。