設計咨文2020
在美國,總統每年都會發表關於關於國家現狀的演講。當我在2003年成為首席設計師時,我決定要為魔法風雲會做一些類似的事。所以每年八月,我都會寫一篇專欄來回顧前一年的設計。這是我第十六個「設計咨文」專欄(我從 2005 年開始寫專欄,那是我所負責的第一個系列上市的年份)。
你們可以在下列看到前十五個:
這文章的架構是這樣的。我會先談論去年魔法風雲會 整體的設計,並細說該年的亮點和教訓。接著照順序討論每個補充包發售的系列(並有一些新的內容),同樣也會討論每個系列的亮點和教訓。
一如往常,我都會用這個問題開始:去年魔法風雲會 的設計如何?
那就像是雲霄飛車一樣有著高高低低。我想設計探究了一些很酷的地方並獲得了成功,但也同樣經歷了一些挫折。我把像是過去一年這樣的年份稱為教育年,當這一年結束後,我們會感覺學到了很多重要的教訓(大多數你們等下會看到),如果適當地執行,將會對魔法風雲會 長遠來說有很長足的進步。
整體的魔法風雲會 設計
亮點
- 很多人購買及開始玩魔法風雲會
作為在社群媒體上很活躍,且會每天聽取玩家反饋的人,很容易就被一些繁瑣的細節影響而忽略了更大的藍圖,所以我將從這裡開始。在過去的這一年,有更多的人開始玩魔法風雲會,購買了更多的魔法風雲會 產品,也產生了更多數位魔法風雲會的對局。以一個遊戲來說,魔法風雲會正在蓬勃發展。這並不代表沒有值得一提的問題(你們等等就會看到),但我想利用這個機會來感謝有這麼多人擁抱且喜歡魔法風雲會 。
- 有一些設計上的創新
在設計上我們一直努力在做的,是確保不只是重複過去所做過的東西,而是找到新方法來創新遊戲。過去一年的冒險是成功的。從像是歷險或合變這樣的新機制,到童話故事和怪獸世界這樣的新主題,以及Jumpstart 這樣的新產品,我覺得我們在推往新方向及為玩家找到享受遊戲的新方法上有不錯的表現。
- 補充包添趣計劃及聚珍補充包大受好評
艾卓王權帶來了兩個重要的改變。第一個就是補充包添趣計劃:我們開始製作不同版本的牌—從有著利用當系列主題牌框的特色牌框牌,到把最熱門的牌張類別做得更酷的擴圖鵬洛客—這些都是玩家可以收集的東西。這樣的新東西在玩家間非常熱門,也讓玩家在接觸新牌時更有滋味。我們也同時發售了聚珍補充包,讓你能更輕易地收集那些不易入手的牌張。這兩個都大受好評,每個系列都銷售一空。就算已經過了 27 年,知道仍然有能讓玩家在打開補充包時可以感受到額外興奮方式的感覺實在很不錯。
教訓
- 我們有平衡上的問題
我想先強調這並非我的領域,所以我不會討論其發生的原因。(如我在下面所提到的,有些洞察設計所做的事情確實讓平衡這件事在這一年更具挑戰。)顯然,任何一年只要有跟今年一樣數量的禁牌都是不理想的。關於這個教訓,我們正在努力更正造成今年錯誤的問題。
- 我們需要更善於思考不同賽制間的分別
在魔法風雲會大部分的日子裡,R&D 可以只要為標準賽和限制賽設計牌就好。這個情況現在已經有所改變。從指揮官和先鋒,到一盤定勝負的標準賽、近代賽、史跡賽,以及所有其他的賽制,現在的環境主流對設計來說已經比過去要難上許多。我們需要修正設計的方式來更好地反映當下的現況。這並非代表我們沒有做出很多改變,而是我們需要做出更多的改變。
- 這一年在機制上應該要更有凝聚力
我們依然在適應沒有環境的世界,一整年的每個系列都發生在不同時空,且有著獨特的一系列機制對創造一整年的進程來說是一大挑戰。我們希望你有可以在新系列上市時構組出可以進化的套牌的能力,也實驗了把多個主題(像是單色和結界)編織進不同的系列裡,但我知道需要更多的努力。不使用環境有多個好處,但也有一系列的挑戰,而這點是我認為當中最困難的。在不斷緩慢進步的同時,我覺得我們還有很長一段路要走。
艾卓王權
亮點
- 童話故事的頂底設計大受好評
威世智內部對於一個受到童話故事啟發的系列有諸多懷疑,而大家證明了他們是錯的。這個系列大受好評的原因不只是因為童話故事的設計,還有其他配合的東西。(受卡美洛啟發的東西也受到大家的喜愛;只是收到的關注比較少。)
- 玩家很喜歡比較柔和的調性
一部分在製作童話故事主題時的顧慮,在歷史上於有著比較明亮調性的系列往往表現得比較沒那麼好。艾卓王權的成功顯示魔法風雲會的受眾正在成長,且更能接受廣泛的多樣性,尤其跟魔法風雲會那些輪廓分明的奇幻核心更為不同的東西。
- 大家喜愛歷險牌
這個機制完成了一系列不同的東西。其一,那玩起來很有趣;其二,它充滿風味且帶來了很多令人喜愛的牌;其三,它延伸了我們在單一一張牌上製作多個效應的設計空間,給了我們在未來設計中可以探索的新領域。
教訓
- 太多麋鹿
講到艾卓王權就不得不提到甌柯。製作一張鵬洛客牌的一個挑戰,在於設計令人興奮且回味的東西的同時,又不在對局中壓制其他的東西—甌柯顯然無法滿足這點。從甌柯設計上我們學到最重要的東西,是放在加號忠誠費用上的異能得要更加小心。我們可以限制減號的忠誠異能,但加號異能可以每回合都做一次,像是把東西變成麋鹿就應該要是一個減號異能。
- 固色容易被忘記
如果你要玩家列出艾卓王權裡的機制,所有人都會記得歷險,但很少人會記得固色。那並不是因為它很差或沒人使用,只是它並不會引起任何興奮的感覺。回顧過去,我想或許我們可以為卡美洛那邊找到一個機制來幫助單色的主題,只是要用一個更有風味的方式。
- 限制賽有點太慢
另一個常見的抱怨是限制賽有點太拖了。部分原因在於食品扮演了很重要的角色,能讓你獲得若干生命。其中一個相關的是巫婆爐灶/鼎鑊傭獸 組合技的兩張牌都是非普通,所以在限制賽中時不時就會出現。
塞洛斯:冥途求生
亮點
- 玩家很享受回到塞洛斯,且喜歡我們帶回來的東西
其中一個我們回歸的原因,是很多玩家喜歡再次造訪他們過去喜歡的世界,而塞洛斯也不例外。玩家喜歡它的機制:獻力和星彩—我們選擇把它們帶回來,他們也很興奮看到喜歡的神回歸,很開心再次看到艾紫培,喜歡舊傳奇生物新的處理方式,且喜歡在標題和牌的類別上看到熟悉的時空名稱及生物類別。這在在都顯示了我們在選擇你們再次看到的東西上有很不錯的表現。(並非我們沒有收到關於我們遺漏了哪些東西的抱怨,這在下面會講到更多。)
- 他們同樣喜歡地底世界和逸脱
即便玩家很樂意看到我們回到他們熟悉的地方,他們也同樣樂見我們探索在上次並未探索到的塞洛斯的一個面向—地底世界。我收到最多關於地底世界的批評是他們想要看到更多。結果顯示,地底世界的逸脱機制同樣廣受玩家的喜愛。
- 傳紀廣受好評
雖然所有其他回歸的元素都來自塞洛斯環境,其中一個我們選擇了來自不同的地方—多明納里亞。傳紀代表著故事,而受到希臘神話啟發的頂底世界正有很多可以利用的故事,再加上傳紀都是結界,而塞洛斯正是一個「在意結界」的世界。他們彼此之間的配合太過完美,讓我們找不到不使用的理由。我們最後在結界的副類別上作了一些微調(有些傳紀有四個章節而非一般的三個),而我們感覺你們很開心看到傳紀回歸並使用它們。
教訓
- 我們沒能帶回所有的東西
兩個最大的抱怨是神授的缺席,以及沒有製作新版的十五位神(其實是十四位—謝納戈斯已經死了)。這是單一系列回到過去一個曾在環境內多個系列出現的世界時會碰到的問題」我們只有那麼多的空間。我們是否做了正確的選擇?很難說,因為每個元素都有自己的支持者。我很想聽到大家對於我們所做決定是否正確的反饋(在文末有連結)。
- 我們沒能製作所有的泰坦
不只是玩家會對無法回歸的東西感到失望,同時也失望新的東西並不完整。這個系列帶來了兩張對色的泰坦(冥饜泰坦克羅剎和天怒泰坦烏洛),然而在背景敘述裡提到了至少還有另外三個,它們去哪裡了?
- 故事無法激起玩家興趣
當我們宣布要回到塞洛斯的時候,有一部分的玩家很開心,因為那代表艾紫培要回來了。在塞洛斯環境結束的時候,艾紫培被赫利歐德所殺並送往地底世界,回歸代表她的故事將繼續下去。每個人都知道她會逃出地底世界,但她要怎麼做?那是玩家們想要看到的。我們並沒有發行小說,所以講故事的重責大任便落到了牌張的頭上。雖然故事反映在系列裡,講述的方式對那些已經等艾紫培的故事很久的人來說還不夠吸引人。
依克黎:巨獸時空
亮點
- 玩家喜歡怪獸主題
依克黎有著怪獸主題的勳章,這點我想大家都不會錯過。幸運的是,玩家很喜歡這個主題。魔法風雲會怪獸一般都有一定的佔比,但是把這部分提高伴隨著合變機制讓玩家有能力可以利用怪獸十分有趣。
- 玩家接受更高的複雜度
我們利用依克黎做為了解比起過去幾年所做的,我們可以把複雜度提高到哪個層級的實驗。玩家會接受嗎,還是拒絕?答案是:對大部分的玩家來說,他們可以接受這樣的複雜度。舉例來說,合變很複雜,但它充滿風味且很有趣。我們得到的反饋是雖然這並不是我們可以一直做的類型,但如果偶一為之且與很有趣的風味結合,這是他們想要再次見到的東西。
- 玩家很喜歡限制賽的對局
在所有今年所出的系列裡,這個系列是我們在限制賽對局上獲得最多正面評價的。每盤對局的走向都有所不同,且發生了很多有趣的事。
- 玩家喜愛這樣的搭配
我們在這個系列中搭配哥吉拉所做的推廣也是一個新的嘗試(我想在怪獸系列上實驗特別有趣)。玩家對於以一個魔法風雲會以外的 IP 去重新包裝一些牌,但依然在主題上和系列連結會有什麼感覺?反饋是十分正面的。
教訓
- 行侶
這不只是這個系列最大的失誤,更是這一年最大的失誤。我們製作了一些把環境搞得天翻地覆的東西(還不只是一個賽制,幾乎是所有的賽制),以至於得要修正這個機制運作的方式。這是一個很大的失誤。在這裡我們所學到的教訓,是即便我們想要確保設計隨時有機會去嘗試新的且大膽的東西,依然得要思考我們要求其他R&D 所接受的範圍究竟有多大。舉例來說,我認為合變跟行侶都是我們應該在做的東西,但就結果論來說,它們不應該存在於同一個系列。設計工作的一部分在於不要讓對局設計過度負荷,而我認為我們在依克黎裡犯了這個錯誤。我們當時在實驗提高對玩家複雜度,但並沒有了解到這也同時提升了我們自己的複雜度。雖然在玩家那邊我們成功了,但自己這邊卻不然。
- 玩家對於這到底是個什麼樣的怪獸系列感到困擾
雖然哥吉拉的搭配很成功,也伴隨了一個副作用:依克黎被設計為一個利用了很多不同怪獸部族的系列。是的,哥吉拉和他的族類是部族空間中的一脈,但那並非我們所做的一切。從預覽開始聚焦在哥吉拉上的目光讓玩家認為我們在做一些類似於奧札奇再起—在那個系列裡滿是巨大的生物—的東西。實際上,我們所做的不只是怪獸合變及與怪獸間的牽絆(利用了其他的怪獸部族),而是讓巨大的生物彼此橫衝直撞。傳達上的失誤造成了玩家的不滿,因為他們覺得我們並沒有提供承諾他們的東西。
- 與故事脫離的不快
另一個常見的抱怨在於牌張跟故事有幾個地方彼此互相矛盾。在過去,有些故事中的元素不會在牌張系列裡出現,或是反過來,但這是第一次有故事裡說的是東,而牌上說的是西這樣相反的情況。我們正在找尋方法來幫助在未來避免這樣的脫離再次發生。
2021 核心系列
亮點
- 玩家很喜歡術語上的改變
我收到最多反饋的兩點,一個是獵犬被改為狗,另一個就是磨牌終於獲得了屬於自己的關鍵字,而那是有經驗的玩家所引頸期盼多年的。很高興文字能有讓玩家興奮的能力。
- 玩家喜歡重印牌
另外很多的正面回應來自產品裡令人興奮的重印牌(嚴酷導師;靈龍烏金;雲遊者梓紗 ;黯色幻影;腐食流漿;圍護僧侶;等)我常聽到玩家說:「再多做一點吧!」
- 玩家喜歡鵬洛客的垂直循環及牌框
其中一個我們從補充包添趣計劃中所學到的,就是玩家有多喜歡把感覺灌輸在牌框上。所以我想當我們為五張鵬洛客的循環製作符合的牌框時,這件事大受好評就不是那麼令人意外。玩家也很喜歡我們製作垂直循環的鵬洛客跟他們的咒語,整套都使用了相同的牌框。
- 祭祠大受好評
在我的部落格上最常收到的要求就是回到神河。雖然這難度不低,但我很高興能藉由創造一個全新的祭祠循環來至少給神河的支持者那個時空的感覺。我不確定他們是神河的支持者,祭祠的支持者或兩者皆是,但我從他們那裡得到了很多正面的回饋。
教訓
- 泰菲力的問題
在我們去年秋天第一次介紹泰菲力將會是2021 核心系列 的封面角色時,得到了很多來自玩家的擔憂。你瞧,泰菲力有一些強力但煩人的牌張,所以玩家擔心在這個系列裡會出現更多。有一部分的擔憂是來自於2020 核心系列 的封面角色茜卓有三張不同的鵬洛客牌,而玩家認為我們會再次做同樣的事。
- 玩家預期有更多的機制會跟系列的封面角色連結
泰菲力有一張鵬洛客牌(雖然有很多不同的變型),一個在主題上與其連結的五張單色傳奇生物循環,還有一個垂直循環的咒語(所有的單色鵬洛客都有)。很多玩家期待的更多。重提一次,有一部分來自於他們相信會有三張不同的泰菲力鵬洛客牌(是的,玩家對於沒有三張泰菲力鵬洛客這件事既感到焦慮又感到失望)。有些人把他跟曾是核心系列封面角色的尼可波拉斯做比較,這引發了一些關於一個核心系列的封面角色跟其中的牌究竟有多少連接才是正確的這樣有趣的討論。
Jumpstart
亮點
- 玩家喜歡這個概念
今年有很多成功之處(也有很多失敗的地方),但沒有一個比Jumpstart獲得更多正面的肯定。我從第一次聽到 Doug Beyer 提出就很喜歡這個概念,而看似你們也跟我一樣。最新我所收到關於Jumpstart 的問題變成了「你們會在再做另外一個嗎?」
- 玩家喜歡各式不同的主題
Doug、Yoni Skolnik 和他們的設計團隊為這個產品製作了許多很酷的主題,而看似你們也喜歡談論它們。看到玩家有機會把很酷的主題彼此混搭是很有趣的。
教訓
- 數量不夠
由於新冠肺炎的問題,這個系列的第一刷比我們預期的還要少(之後還會有更多)。這是我所收到關於 Jumpstart 最大的抱怨。
- 並沒有你想要的主題
魔法風雲會 有很多主題,同樣的我們也只有那麼多的位子。另外,主題套牌有一些並不是每個主題都可以滿足的要求。即便如此,我還是很想知道我們錯過了哪些是你覺得一定要加到下一個Jumpstart 產品裡的主題—如果我們再做一個的話。
謹慎地檢討
這為這一年做了總結。從我的角度來看,我很高興我們擴展了一些邊界,並設計了一些很酷的東西,但也學到了在設計上出現的時間跟方式需要特別小心。
我很想知道你們對於任何專欄的反饋,尤其是「設計咨文」的專欄。你是否同意或反對我的看法?如果是的話,你的看法又是什麼?我很想知道。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特、Tumblr,、Instagram 和TikTok)與我聯繫。
下週回來跟我一起來看更多 的未來移轉牌。
在那之前,希望你用檢討的態度來回顧你過去的一年。