在這週裡,我會從Mishra, Lost to Phyrexia以及融合成它的兩張牌開始述說個別的牌故事。我會在兩週後述說 Urza, Planeswalker的設計故事。這兩個故事比平常還早開始,因為它們要回到我和Ari為了證明兄弟之戰應該是個正規系列而製作的示範套牌而來的。

Mishra, Claimed by Gix、Phyrexian Dragon Engine,以及Mishra, Lost to Phyrexia

Mishra, Claimed by Gix
Mishra, Lost to Phyrexia (top)
Phyrexian Dragon Engine
Mishra, Lost to Phyrexia (bottom)

Mishra, Lost to Phyrexia

米斯拉第一次出現是在限量版:第一版的米斯拉的神符(克撒則是在Glasses of Urza和Sunglasses of Urza上提到)上提到的。米斯拉或克撒都沒在風味敘述裡提到,所以在早期的魔法風雲會中沒人知道他們是誰。

這遊戲的第二個擴充系列古文明之戰是第一個具有任何故事的系列,而它暗示的則是一個叫做兄弟之戰的事件。對不熟悉的人來說,這故事不是發生在現在,而是在遙遠的過去,透過挖掘出當時所留下的各種神器(即古文明)而慢慢展現出來的。透過這系列的風味敘述,我們發現克撒和米斯拉是對兄弟,並且打了場為時數十年的史詩級戰爭。之後由Jeff Grubb著作的兄弟之戰會成為這故事的正式版本。

米斯拉在早年的牌中會在名稱中提到。他第一張「牌」是個先鋒牌。這些大張的先鋒牌讓你可以進行一個特殊賽制的對局,其中你的起始生命和手牌數量都會更動,而你也會獲得一個整場對局都有效的異能。米斯拉能讓你的生物造成兩倍的傷害,而代價只是起始生命少3而已。

米斯拉的牌要到多年後的時間漩渦中以傳奇生物的姿態出現。克撒要等更久,他的第一張牌出現在Unstable,而他的第一張永恆合法牌則是在近代新篇2中出現(我們會在下週談論他的融合牌時提到更多克撒的資訊)。

Mishra

給這兩個兄弟各做一張融合牌這想法要回到這些初始的示範套牌上。我記得是Aaron Forsythe在和我談論兄弟之戰時先提出這個想法的。所以就讓我從這兩張牌,以及它們融合後的牌開始這個故事吧。由於我們會基於故事設計牌,所以我們知道米斯拉的改變會和他被非瑞克西亞人腐化有關。

讓我們來仔細看看牌吧。首先是米斯拉:

年輕神器師米斯拉(示範套牌 – 稀有)
{三}{黑}{紅}
傳奇生物~人類/神器師
4/2
在你的維持開始時,展示你牌庫頂的五張牌。你可以將展示的一張神器牌拿到手上。將其他牌放進墳墓場。
在你的結束步驟開始時,如果你的墳墓場裡有張牌叫做非瑞克西亞腐化,你可以放逐它和~牌名~並將它們融合為腐化米斯拉。

米斯拉是個神器師,所以我們想要給他一個符合這身分的異能;另外他的套牌也會利用墳墓場,所以我們也想要他能和這主題有協同效應。我們最後做的是會順便填滿墳墓場的「神器衝動」。

我們將米斯拉設定為4/2來和克撒的2/4做對比。我們想要在克撒和米斯拉的牌的規則敘述上告訴你他們的融合。由於米斯拉的另一張牌是個巫術,所以我們要它檢視墳墓場來確認。這讓你能施放它或是被米斯拉磨掉。

巫術是這個:

非瑞克西亞腐化(示範套牌 – 非普通)
@@{黑}{黑} (@ = 普通非瑞克西亞魔法力)
巫術
消滅目標生物。如果該生物是個非神器生物,其操控者失去2點生命。

我想我得先解釋「@」是什麼。「@」代表的是普通的非瑞克西亞魔法力。我們想要在套牌中使用一些非瑞克西亞魔法力來展現非瑞克西亞對米斯拉的影響,但我們決定創造一個新的非瑞克西亞魔法力符號來避免有色非瑞克西亞魔法力造成的顏色派問題。由於這咒語代表的是非瑞克西亞的腐化,所以我們將它設計成對非神器生物專用的殺牌。

我們認為第二張牌也應該是你想要放進套牌裡的東西,所以覺得殺牌蠻適合的。如果你的戰場上有米斯拉然後墳墓場裡有非瑞克西亞腐化,那你就能獲得腐化米斯拉。這個混合生物和咒語的融合機制會延續到兄弟之戰的探索設計和洞察設計,並用在了一個普通生物的循環上,不過在系列設計時被移除了。(我在兩週前上週有提到。)

融合的米斯拉長這樣:

腐化米斯拉
傳奇神器生物~神器師
4/4
{三},{橫置}:消滅目標神器或生物。其操控者失去2點生命並棄掉一張牌。你只能在巫術的時機起動這個異能。
當你操控的一個永久物離開戰場時,重置~牌名~。

米斯拉的套牌有個犧牲主題,所以融合版本的米斯拉設計就和該主題有協同效應。你們會在之後看到融合的克撒牌利用了融合牌會提供的額外敘述空間。米斯拉並沒有利用這一點。

雖然這設計很強,但它缺乏示範套牌中克撒版本的酷炫度。不管如何,這兩張融合牌各盡其職,讓Aaron和其他試玩示範套牌的人感到非常興奮,所以洞察設計就得給這兩者各設計一個新的版本。我們第一次的嘗試是這樣的:

腐化米斯拉(第一版)
{二}{黑}{紅}
傳奇生物~非瑞人/神器師
2/3
支付2點生命,犧牲一個神器或非瑞人:抽一張牌。
在你回合的戰鬥階段開始時,如果你的生命低於起始生命值的一半或以下,然後你同時擁有並操控{~牌名~}和{另一張神器牌},將這兩張牌放逐,並且融合為{另一張另一張牌}。

米斯拉的第一個洞察設計版本深深地受到我們示範套牌的影響(它有個犧牲主題,同時也是紅黑兩色)。我們的想法是它能讓你犧牲不需要的東西來抽牌,這樣你就能更快找到能和它融合的另一張牌。加入「神器或非瑞人」能提供更多風味同時讓~牌名~更新穎。兄弟之戰是非瑞克西亞故事的第二個系列,所以我們知道它會有許多能互動的牌。(還會有更多的非瑞克西亞人出現。別跟任何人說是我說的。)

它需要你的生命低於一半或以下大概是因為不想讓融合太快發生,使~牌名~能讓你快速前往你想要的狀態。它玩起來的感覺並不好。

腐化米斯拉(第二版)
{二}{黑}{紅}
傳奇生物~非瑞人/神器師
3/4
支付2點生命,犧牲一個神器或非瑞人:抽一張牌。
當~牌名~和叫做非瑞克西亞龍引擎的生物攻擊時,如果你擁有並操控它們,放逐它們,然後將它們融合為引擎巨獸米斯拉。它會以橫置且進行攻擊的狀態進戰場。

下個版本沒有更動基本的異能,不過卻改動了融合的方式。你不用在乎你的生命值了。現在你得讓兩個生物都待在戰場上並進行攻擊。這是為了給米斯拉更多的侵略性。它的抽牌異能常常會讓你別送它去戰鬥。後來推出的版本比較傾向攻擊型的風味,讓基本的異能有個攻擊觸發,然後將效應改為能快速終結遊戲的東西。

以下是米斯拉前面的插畫敘述:

背景:兄弟之戰
顏色:黑紅的傳奇生物
地點:在亞格斯的海岸上,被摧毀的岩石巨像之下
目的:米斯拉是 兄弟之戰小說的主要角色之一,同時也是魔法風雲會最著名的鵬洛客的兄弟。這張插畫會展現它身為人時最強大的狀態(死亡之前)。他在這時正和他的兄弟克撒進行決戰。
動作:展現舉起弱能石,準備向插畫外的克撒攻擊的米斯拉。米斯拉的金屬手臂以及他一部分的金屬骨架在這場戰爭中暴露了出來,也許我們可以看到他的衣物和皮膚燃燒和冒煙,展現藏在下面的機器構造。
焦點:米斯拉
氛圍:顛峰之戰
:請盡量別畫出太多血肉。

示範套牌用比較抽象的方式展現被非瑞人改變的米斯拉。在故事中,米斯拉將自己融合到龍引擎上。如果我們要融合牌的話,為什麼不做在故事中發生的融合呢?這表示第二張牌必須是個龍引擎。剛好古文明之戰裡就有個龍引擎。

Dragon Engine

這會大大影響第一次的設計:

非瑞克西亞龍引擎(第一版)
{三}
神器生物~非瑞人/龍
1/3
{紅},支付2點生命:~牌名~獲得+2/+0直到回合結束。

如你們所見,這第一個設計基本上就是原本龍引擎的強化版本。我記得這時候它並沒有要和米斯拉融合。我想我們只要做個更棒的龍引擎而已。

非瑞克西亞龍引擎(第二版)
{三}
神器生物~非瑞人/龍
1/3
{紅},支付2點生命:~牌名~獲得+2/+0直到回合結束。當~牌名~死去時,它對目標不由你操控的生物或鵬洛客造成等同於其力量的傷害。(和腐化米斯拉融合)

接下來的這個版本變成稀有並且強化了兩個地方。第一,它獲得了一個能造成傷害的死亡觸發。第二,它變成米斯拉融合牌的另一半。有趣的是,這些幾乎都沒出現在最終的版本裡。

非瑞克西亞龍引擎(第三版)
{三}
神器生物~非瑞人/組構體
3/3
當~牌名~從你的墳墓場進入戰場時,棄掉你的手牌,然後抽三張牌。
破墳{三}{紅}{紅}({三}{紅}{紅}:將~牌名~從你的墳墓場移回戰場上。它獲得敏捷。於它將離戰場時,或是下個結束步驟開始時放逐它。破墳的時機視同巫術。(和腐化米斯拉融合)

這第三個版本和推出的版本就很接近了。首先,我們放棄在機制上和原版的龍引擎做連結。玩家原本就不會對這張牌感到太興奮,所以我們決定直接做一張更棒的牌,而不是讓極少數玩家感到懷念的牌。

第二,我們想要這張牌能和它的另一半米斯拉能有更多協同效應。我們將死亡觸發改為「進戰場觸發」,然後將直擊傷害改為抽牌(不過這也要玩家在施放咒語時比較積極才行)。

不過呢,最大的改變還是加上了破墳。這讓這張牌變得更具侵略性,因為即使它死去了你還是有辦法能和米斯拉融合。最終的版本只是將3/3改為2/2連擊。

以下是非瑞克西亞龍引擎的插畫敘述:

背景:兄弟之戰
顏色:對紅的無色神器
地點:亞格斯
動作:讓我們看一個巨大的龍引擎正在殺死自動機。也許可以看到米斯拉命令或是騎在龍引擎上。如果插圖允許的話,我們可以看見米斯拉的機器和阿格斯的士兵在地上戰鬥。
焦點:龍引擎
氛圍:泰坦對戰

現在來看看背面。如同我上面說的,克撒融合牌的背面比米斯拉的精采多了,所以我們想要想個辦法讓米斯拉也同樣精彩。要這麼做的方法之一就是好好利用融合牌提供的額外敘述空間。

在探索設計時(很遺憾沒有在資料庫中留檔),我們嘗試了一個帶有六種不同起動異能(和魔法力費用)的米斯拉版本。我們測試一次就發現這要處理的資訊太多了。這就導致我們最後使用的架構,即牌會觸發然後讓你從六個效應中挑選三個。

第一次的嘗試是這樣:

引擎巨獸米斯拉(限量版:第一版)
傳奇神器生物~非瑞人/組構體
8/8
敏捷
當~牌名~攻擊時,選擇三個:
* ~牌名~對任意目標造成3點傷害。
* 棄掉你的手牌,然後抽等量的牌。
* 每個對手棄一張牌。
* 每個對手犧牲一個神器.
* 派出一個具有威懾的2/2黑色非瑞人神器衍生物。
* 將一個神器或非瑞人生物牌從墳墓場拿回手上。

這種設計的關鍵就是你要盡量找出這些顏色中普遍有用的異能。這裡大約只有二十種可以選擇的效應,所以我們只要思考是哪些,以及在這顏色組合中運作的最好。

通常設計團隊會挑選他們覺得最適合的效應來做測試。有些完全沒人選的效應就會被移除。有些太多人選或是造成太多麻煩的效應則會被微調,通常是改弱但會保持一定的強度。如果真的造成太多問題我們也可以換掉它們。

系列設計團隊會依據測試的資料來調整效應列表。這列表也會被對局設計團隊影響,因為他們會列出測試的賽制中哪些效應最有用。

另一個重要的改變就是加上「進戰場」觸發。這樣這張牌的影響力就可以立刻見效了。讓這張牌在魔法風雲會的構組賽制中出現的話這點是很重要的。

以下是米斯拉融合版本的插畫敘述(我尤其喜歡背面的插畫真的是前面兩張的綜合):

背景:兄弟之戰
顏色:傳奇神器生物
地點:亞格斯的海灘上
目的:這是張融合牌,需要兩張不同的牌才能使用。這在例子中,它需要米斯拉和龍引擎。這裡出現的角色必須是米斯拉和龍引擎的混合體。
動作:展現米斯拉的上半身融合在龍引擎上。它要展現一個動態、殘酷、勝利的姿勢。米斯拉看起來應該像是接在或焊融在機器上,可能是取代頭或者是頭的一部分。
焦點:巨獸米斯拉
氛圍:隱藏的最後大魔王

破土動工的米斯拉

我希望你們喜歡我們是如何設計米斯拉融合牌的故事。沒有太多系列在探索設計之前就開始設計,更別說有個持續到推出的要素了,所以現在回顧真的很有趣。

如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、米斯拉,或者是兄弟之戰的想法。你們可以寫email給我或是透過我的社交媒體帳號(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)與我聯絡。

下週回來看我談論新的速戰補充包並述說一個要回溯到限量版:第一版的生物類別的故事。然後在兩週之後我就要述說克撒融合牌的故事了。

直到下次,希望你們不會被周遭的奇異力量所腐化。