這週將有點不一樣。我得到許可可以和大家一起先來一窺Unfinity—將於2022年4月1日上市的第四個Un- 系列—的內容。

Unfinity logo

我將先告訴大家這一切是怎麼成型、跟你們分享這個產品一個很酷的面相,然後展示一些預覽牌。希望這能鼓勵你們繼續看下去。對了,今天是提前預覽,所以我不會跟你介紹系列裡任何有名字的新機制,那會等到上市前的預覽時才會發生。

故事要從2018年年中開始說起。Unstable在2017年12月上市後受到大家的好評—它一共重印了四次。我還記得在Mark Purvis的辦公室裡(Mark就是顏色議會裡其中一位幫助製作Unstable 的Mark),他問道「所以你有關於下個Un-系列的想法嗎?」我說我有。

在製作Un- 系列時我最享受的一點,是探索那些已經在傳統魔法風雲會系列裡被證明過會獲得成功的設計空間。舉例來說,Unstable是一個你會組合顏色的色組系列(這裡是臨色色組),並讓每個色組有屬於自己的創意及機制特性。對於第四個Un- 系列要做什麼我有很清楚的想法:我想要創造一個頂底系列。如果你不清楚這些名詞的意思,頂底系列指的是一個從風味開始並繞著那個風味打造機制架構的設計(如果你想了解更多關於頂底設計的內容,在這裡。)依尼翠塞洛斯艾卓王權都是屬於頂底設計的例子。最大的問題是:我們該用什麼頂底設計的概念呢?

Unfinity key art

和過往的Un- 系列一樣,我對製作一些傳統魔法風雲會系列就可以做的東西不感興趣。我想找一個可以讓我們去探索一般不會做內容的頂底主題。Dawn Murin是Unstable的藝術總監,她實在是太棒了,因大家很清楚她也將會是Unfinity的藝術總監。我們討論了一個月交換彼此的想法。

其中最感興趣的是一個已經在我腦中存在多年的想法—一個馬戲團主題的系列。我曾提出這個想法多次,但每次都被告知調性並不符合魔法風雲會的世界。我已經很確定我們永遠不會製作這個主題,甚至拿它來作為第三屆尋找偉大設計師的頂底挑戰主題。Dawn也有她一直想要做的主題—一個復古科幻小說的系列。她喜歡馬戲團的想法,我也喜歡復古科幻小說的概念,於是我們說「何不一起?」

隨著我們開始著手設計,很快就發現沒有足夠的馬戲團比喻來填滿整個系列,於是我們便延伸到嘉年華會上。在我們發現依然需要更多時,就繼續延伸到主題樂園上。當一切塵埃落定,我們有了一個巨大的樂園,裡面融合了馬戲團、嘉年華和主題樂園的面相。為了加進科幻小說的元素,我們讓整個樂園滿是互相連接能在星球之間移動的太空飛船—像是個旅行馬戲團或嘉年華。我們把這個樂園命名為華麗米拉的銀河太空樂園。

Big Top

最大的挑戰是了解該如何讓系列有科幻小說感覺的同時,依然感覺是個魔法風雲會的系列。我們了解到最好要包括那些在每個類別中有密切關連的內容。

以科幻小說來說,我們要確保系列裡要有機器人、外星人、太空船和高科技;以魔法風雲會來說,我們會放進那些主要的生物類別。樂園裡的員工是鬼怪、妖精、吸血鬼和殭屍。除此之外,為了在系列裡加進更多魔法風雲會的元素,及增加可以惡搞的能力,我們想出了一個很酷的概念。如果樂園的擁有者米拉,利用魔法風雲會作為太空樂園的主題(當然是非正式的,她才不會付授權金)的話呢?這樣我們就可以給這個樂園一個很強的主題,並提及很多魔法風雲會的內容。

第二點要處理的是要如何導入幽默的感覺。Un- 系列其中一個關鍵是它們很有趣,且我們希望確保最佳化能讓這個世界不只有趣還能引起共鳴,且好玩並充滿幽默的能力。我認為今天向大家展示的插畫及牌張捕捉了我們建構的這個氛圍。

和一般的主要系列一樣,我們有個世界建構的方向,而Dawn完美地找到了能利用本身可笑那面來創造我們今天所展示世界的畫家。Dawn告訴我們畫家們持續告訴她創作這個系列的過程有多有趣。

TAPPER

我們也透過另外一點來使用幽默感。Ari Zirulnik負責牌名和背景敘述,而他有個很棒想法找到了一整個團隊的喜劇作家來完成創意的內容。這個團隊裡包括:

  • Kathleen De Vere、Cameron Lauder和Graham Stark 是加拿大喜劇團體LoadingReadyRun的成員,他們最廣為人知的是喜劇小品、遊戲直播、舞台表演、慈善演出及其他。
  • Seanbaby 「發明了在網路上有趣的方式」,也因為像是Electronic Gaming Monthly 這樣的網路媒體和網站 Cracked.com 而廣為人知。他現在正為1-900-HOT-DOG寫作。
  • Austin Bridges是知名魔法風雲會創意內容的自由作家—作家、編輯、播客這傢伙全包了!

我很榮幸能和這個團隊共事(伸展一下我的喜劇創作能力),那實在是很棒的體驗。我對大家的作品十分滿意,其中一些你們稍後將會看到。

另一位對這個世界有重大貢獻的是Annie Sardelis,她完成了這個系列所有的牌張概念(像是了解每張牌在視覺上代表了什麼)。她和我、Dawn和Chris Mooney(系列設計大部分時間我的左右手—等下會有更多關於他的介紹)一起確保每張牌的插畫都加強了這個世界的深度以及盡可能地包含了更多幽默的內容。Annie同時也提供了參考資料給畫家以確保每個笑話都和魔法風雲會有足夠的關聯。

最後,要讓這個世界捕捉正確感覺最重要的部分還是系列本身。我希望這是一個頂底設計,因此確保了設計團隊能永遠聚焦在最大化捕捉了比喻風味的設計。同樣的你們等下將可以在一些預覽牌上看到。

Dee Kay

快速提兩個點:其一,在開始進行探索設計時,我請Chris Mooney(第三屆尋找偉大設計師三位決賽成員的其中一員)擔任我的左右手,而Chris在整段設計(超過兩年的時間)都和我在一塊兒。他在機制上為這個系列捕捉風味的貢獻是無價的。其二,我很早就問我老闆Aaron Forsythe我是否可以從頭到尾負責這個系列的設計(探索、洞察和系列設計),他說只要我聽對局設計師的意見就可以,因為牌張平衡並非我的強項。這兩位對局設計師是Donald Smith Jr. 和JC Tao,他們很大程度幫助我製作了這個有趣且平衡的系列。我的設計團隊中還有很多很棒的成員,到了正式預覽時我會再一一介紹他們。

兵來將擋,水來土淹

在我們深入設計(這個設計開始的較早;Un- 系列通常會花上一些額外的時間,因為我們喜歡胡搞那些古怪的機制空間)時發生了下面這件事:

龍與地下城:被遺忘國度戰記裡,我們決定要把擲骰子放進主要系列裡。擲骰子一直是個銀框牌的主要異能,也是Unfinity在設計中能帶來巨大效果的設計。(雖然被遺忘國度戰記上市的時間較早,很多Unfinity的設計都是在那之前完成的。)

Un- 系列一直都被視為是設計的試金石,用來試水溫未來的設計空間,所以我總是期待有些元素可以從銀框牌被移到黑框牌,只是千萬別在設計的中途,更遑論那個部分還是設計核心的時候。同時,被遺忘國度戰記很努力去限制擲骰子牌的變異性,那正和Un- 系列想要的東西完全相反。Un- 系列在競爭休閒的量尺上是絕絕對對的休閒,並把高變異性視為加分項(競爭賽制希望一致性,而休閒賽制希望一些令人興奮的事情發生)。失去擲骰子對Un- 系列將會是重傷,特別是Unfinity,因為我們希望用一個其他魔法風雲會系列不會使用的方式來使用它。但那系列來說究竟代表什麼?

這讓我們回頭去檢視並重新思考Un- 系列到底應該是什麼樣子。在第一次產生銀框牌的想法時,並沒有太多可以支持的賽制。當時有Type 1(特選)和 Type 2(標準),再加上Type 1.5 (薪傳)—在Type 1被限用的牌在薪傳裡會被禁用—沒有一個賽制被認為是休閒賽制。當銀框牌被加上「無法在比賽中使用」後,那代表它不是為了特選、薪傳或標準所設計,而是所有其他的賽制,尤其是那些休閒賽制。多年以來,銀框牌慢慢地變成「無法在任何正式比賽中使用,不管是否是休閒賽制」,而這跟一開始的目標是截然不同的。

清楚地解釋了這點的是這張牌:

這張牌是銀框牌的原因有三個:

  1. 它使用了擲二十面骰。
  2. 它引用了一個非魔法風雲會的IP。
  3. 它會派出一個金色的衍生物,而那不是魔法風雲會的正式顏色。

我們才剛在一個主要系列裡做了前面兩點,而如果需要的話最後一點也可以被輕易改變。把它做成金色單純就是個玩笑,讓它不需要跟任何機制有所連結。但這為什麼會是每個賽制的禁地呢?

我試著在Unstable裡更深入探究這點。為什麼休閒賽制不能使用宿主/加強或機巧呢?這每個都符合我們的規則,會被做成銀框牌只是因為那個系列是銀框,而不是它們在黑框牌裡不能運作。為什麼我們要製作一些休閒玩家或使用的牌,卻不讓他們使用它們呢?

於是我提出了一個問題:如果我們把Unfinity做成黑框呢?兩個主要的機制(如剛才所提,我今天沒打算跟大家揭露這個被服)十分古怪,但可以在現有規則下運作。擲骰子顯然不是個問題,但在我檢視檔案的時候,我發現有很多牌基於各式不同原因明顯無法在黑框牌裡運作,所以我們團隊做了一個實驗:把系列裡的所有牌分成兩堆:黑框及銀框,接著列出那些被分到銀框那堆牌應該要是銀框的原因。

銀框牌多屬於一小部分的類別:

  • 這些牌無法在黑框的規則裡運作
  • 包含黑框牌不會參考「在意牌張」的元素(像是參考背景敘述)
  • 這些牌需要與非對局中的玩家互動
  • 這些牌需要身體的動作或聲音
  • 這些牌會參考遊戲外的狀態(像是他們是否可以從自己的位置看到某些東西)
  • 這些牌有一些放在黑框牌裡感覺不太對的效應

接著就是這次實驗裡最有趣的地方。超過一半的牌—其中包含超過四分之一的稀有和秘稀—都被放在黑框牌的那邊。把一個超過一半牌在休閒賽制中使用都不會有問題的系列印成無法使用實在有點奇怪。這接著讓我們開始有了另一個想法:是否有不用銀框牌卻能表現出「銀框牌感覺」的辦法呢?

Universes Beyond已經開始使用防偽標記來傳達牌的相關資訊(一般的魔法風雲會牌會有橢圓形的防偽標記,而Universes Beyond的牌將會是三角形)如果我們使用防偽標記來表示過去用銀框來表示的東西呢?我們檢視了一些不同的形狀,最後選擇了這個:

Acorn Security Stamp

沒錯,橡實。松鼠一直以來都和 Un- 系列有緊密的連結,這個形狀也能和其他形狀有所區別。橡實形狀的防偽標籤所代表的和過去銀框所代表的完全一樣,代表這張牌並非為了正式比賽使用所設計,且僅能在所有玩家同意的情況下在休閒賽制裡使用—我們把它稱為「橡實」牌。如果一張牌有橢圓形的防偽標記(或一些沒有防偽標記的低稀有度牌),它們將可以在永恆賽制中使用(包含指揮官、薪傳和特選)—我們把這些牌稱為「永恆」牌。防偽標記的技術將可以讓我們在同一個系列裡同時做出兩個不同的類別。

我想特別強調這個系列裡所有牌的設計都是在這個區分方式出現之前完成的,所以並不是為了哪一邊所設計。我們只是為這個系列設計一些很酷的牌,之後再把它們做分類。一小部分很接近非橡實的牌被做了微調,但大部分都保留了一開始設計的樣子。讓我用一些預覽牌讓作為例子。

點開來看兩張Unfinity裡的橡實牌

Assembled EnsembleKiller Cosplay

Assembled Ensemble屬於橡實牌是因為它在機制上引用了插畫,而那是黑框牌規則所不允許的。機器人同時也是系列裡的一個新生物類別,也有足夠多的數量可以在意部族。我們在建構世界時所做的一個設計選擇,是所有的小丑都會是機器人,但不是所有的機器人都會是小丑(這幫助我們避開了邪惡小丑的問題)。Unfinity裡的機器人都會有一個很強投入的功能—每個機器人之間會有所不同。

Killer Cosplay作為橡實牌就有點微妙。和啟發這張牌的牌Richard Garfield, PhD 一樣,它在範圍上有些太廣,與現有機制空間混在一起也讓它在競爭級別賽制中很難平衡—這也是一張對手很難追蹤的牌,因為能記住魔法風雲會所有魔法力費用的玩家並不多。如果我們不把它做成橡實牌,這張牌將得要有一個大部分玩家可能都不會使用的費用。由於橡實牌無法在比賽中使用,我們有更多空間可以設計這張牌來讓休閒玩家可以使用。然後是的,這是拉高耶夫的服裝。

點開來看兩張Unfinity裡的永恆牌

Saw in HalfThe Space Family Goblinson

Saw in Half是一張永恆牌,這張牌裡沒有任何東西是不能在黑框牌裡完成的。它被放在這個系列裡是因為它是一個馬戲團的頂底設計。這同時也是一張有些古怪的牌,我們希望永恆賽制的玩家都可以在探索中找到樂趣。

The Space Family Goblinson是一張永恆牌的原因,是因為現在擲骰子已經是我們可以放在永恆牌上的東西。它被放進這個系列裡是因為和其他的設計有著良好的協同,且讓我們可以使用另一個有趣的頂底比喻。是的,客人也是一個新的生物類別。

The Space Family Goblinson同時也是一張傳奇生物,這帶我們來到這個系列裡的另一個面向。系列裡共有30隻傳奇生物,大部分是雙色且超過三分之一是永恆牌,讓指揮官玩家有很多可以使用的古怪指揮官。30張傳奇生物裡每個都有補充包添趣復古流行風格的處理方式。我們把這些牌稱為明日特色牌。

作為例子,點開下面來看看The Space Family Goblinson明日特色牌的處理方式。

點開來看特色牌框的處理方式

Showcase The Space Family Goblinson

每張牌的傳統版本都是由一位畫家所完成,接著再把作品交給另一位畫家來完成復古流行的風格。結果十分可愛。

雖然今天沒有圖可以給大家看,Unfinity也有兩張有著無邊框異畫處理方式的鵬洛客,使用了復古流行的風格和一般版本的有所不同。

但等等,補充包添趣的好東西不只有這樣。其中一個任何Un- 系列裡都會有的招牌是全圖地,Unfinity也不例外。這個系列包含一個我們稱為行星太空地的循環,每個基本地類別都描繪了一個外星世界上的地景。這些牌不只是全圖,且插畫會蔓延到邊上。它們出現的比例是大概每十包輪抽補充包裡會有七張(數字上則是71.9%)。

UNF Draft Booster display

UNF Collector Booster display

有發現我講了輪抽補充包嗎?那是因為史上第一次在Un-系列裡將會出現第二個類型補充包—聚珍補充包。聚珍補充包早已成為魔法風雲會系列的主要產品,我們當然不想把最新的Un-系列落下。今天我無法向你們介紹會在Unfinity 聚珍補充包裡出現的所有酷東西,但我可以保證我們很努力製作了一些死忠Un-收集者會想要購買的東西。

為了解釋基本地是如何出現在聚珍補充包裡的,首先我要解釋兩件事。其一,Unfinity 的聚珍補充包100%全部都會是閃卡;其次,除了每個魔法風雲會系列裡都會有的傳統閃卡版本外,還會有一個全新我們稱之為銀河閃的新處理方式(這種閃卡感覺像是太空裡的星斗;我們今天不會向大家展示,但會在更靠近Unfinity上市時向大家介紹)。我們想要一些東西來捕捉太空的感覺、像來到了嘉年華會,並博取大家的目光。銀河閃卡的主理方式會讓大家大開眼界,正是第一個太空延伸系列最好的夥伴。

每包聚珍補充包裡的十五張牌中將會有十二張是傳統閃卡,而剩下三張將會是銀河閃。你將會在兩個位置開到行星太空地—一張傳統閃卡和一張銀河閃卡。每個位置出現在輪抽補充包中的機會都會是一樣的,所以大概每十包裡面就會有七張行星太空地。

點開來看行星太空地

Planetary space-ic PlainsPlanetary space-ic IslandPlanetary space-ic Swamp

Planetary space-ic MountainPlanetary space-ic Forest

不只這樣。還有另一個太空地的循環,我們把它稱為軌道太空地,這次則是從太空中的有利視角出發。這個處理方式大概每四包輪抽補充包會出現一張(數字上來說24%)。聚珍補充包會有兩個位置,一張是傳統卡一張是銀河閃,而軌道太空出出現的機率大概會是24%。

點開來看軌道太空地

Orbital space-ic PlainsOrbital space-ic IslandOrbital space-ic Swamp

Orbital space-ic MountainOrbital space-ic Forest

等等,還有。我們檢視了拉尼卡環境的十張電震地,並對它們做了特殊的處理方式。就和太空地一樣,電震地也會是無邊框的。

點開來看十張無邊框電震地

Hallowed FountainWatery GraveBlood Crypt

Stomping GroundTemple Garden

Godless ShrineSteam VentsOvergrown Tomb

Sacred FoundryBreeding Pool

無邊框的電震地每 24 包輪抽補充包裡就會出現一張,而每24 包聚珍補充包的兩個位置—傳統閃卡及銀河閃—裡也會出現一張。再加上每包輪抽補充包和聚珍補充包的補充包盒裡都會有一包盒頂贈卡包,其中也會包含一張傳統閃卡版本的無邊框電震地。

最後在今天的內容結束之前,我想向你們展示最後一個預覽。由於我們會為參加上市活動的玩家提供參加者閃卡,所以我問了是否可以用Unfinity的世界觀重印過去的Un- 牌。選擇十分直觀,因為我們過去曾經把一場嘉年華變成Un- 牌。

點開來看Unfinity的參加者閃卡

Participation promo Water Gun Balloon Game

沒錯,Water Gun Balloon Game正是我們無法製作的嘉年華比喻—因為我們已經做過了!我很高興新的插畫能向大家展示太空樂園的版本。

Un- 不可置信

這些就是今天我可以告訴大家及向大家展示的Unfinity內容,希望這將會讓大家更期待整個系列在2022年4月1日上市。到了正式預覽的時候,我會向大家介紹所有的機制、展示銀河閃卡,並告訴你們完整的設計故事—那實在很有趣。一如往常—或是更勝於平常—我很想知道你們對於今天文章、任何預覽牌或Unfinity整體的看法。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起回答大家關於依尼翠:腥紅婚誓的問題。

在那之前,希望在向大家展示剩下的Unfinity前我不會爆開。