我在上個月談論了我在運作的大量社交媒體。這表示在這20年裡我講了非常多的故事。非常多的故事。事實上,我重述了許多故事。我述說同樣的故事一直是個不時會出現的笑話。因此,我今天專欄的目標就是要嘗試說說我從來沒講過的故事-那些我沒在專欄、播客,或是我的部落格上面分享過,我的魔法風雲會過去的故事。這比聽起來還要困難,所以就拜託你們寬容一下了。那麼,我們就開始吧。

我的就職面試

我述說過我是如何在R&D就職的故事許多次了。簡單版:我是從Duelist雜誌的自由作家開始的,工作內容是想出謎題跟寫文章,然後從那兒開始在威世智其他不同的單位做自由作家。我在公司的七個不同單位做過自由作家,也多次進出過位於倫頓的公司總部辦公室。在一次的拜訪中我和當時R&D的副總裁Mike Davis提到我決定要搬來西雅圖在威世智工作,而他的回應是:「你什麼時候可以開始呢?」

我到現在為止沒說過的故事是我的就職面試。技術上來說,有一些人和我進行面試,但是每次面試我的人都和我非常熟悉,而每次最後都會變成我問他們關於這工作的問題。但是我還是進行過一次面試,並展示為何我很適合在魔法風雲會的R&D工作。我的面試者是Joel Mick。Joel是最初的測試者之一(他和Richard是透過橋牌俱樂部認識的)並且來到R&D工作。在那時候,他是魔法風雲會的首席設計師和開發(很久以前,那是一個一人管控兩個部門的工作)。

我在進入會議房間時還有點緊張,因為雖然我見過Joel,但我和他並沒有像其他R&D的人那麼熟悉。他讓我感到有點不自在。「請進,」Joel說道,「隨便找個位子坐吧。」

Joel坐在會議室的桌子後面,所以我就面對他坐下了。他看著我帶來的袋子。他說道,「你帶來我要求的東西了嗎?」

我點頭表示我有。「那麼,」Joel說道,「讓我們開始吧。」

然後我就拿出我的魔法風雲會套牌了。

事情是這樣的,Joel認為判斷我是否適合在魔法風雲會R&D工作的最好方法就是和他玩一場魔法風雲會。其他人在會議前跟我說,如果我真的想要打動Joel的話,我就必須要贏他。不過,他們也警告我說Joel非常厲害。

我的套牌很多。我是個套牌構築強尼,也構築了許多套牌。問題是,我是個套牌構築強尼,所以我的套牌獲勝的方式都很古怪。我有一副套牌獲勝的方法是施放Tunnel(這張牌的規則敘述是「消滅目標牆」)。另一副套牌的獲勝方式是Sorrow's Path。另一副套牌會活化所有牌張的種類並用它們攻擊致勝。我有各式各樣的稀奇古怪套牌,但是沒幾副適合這場面試。

我最好的套牌是個最快可以在第一回合,最慢第二或第三回合就獲勝的藍綠小生物快攻。但是這副套牌不穩定,而且我也不認為它能表現任何我對魔法風雲會的認識。

最後我決定使用一副我稱為艾德加的套牌。在以前,我很喜歡用實際人們的名字來為我的所有套牌命名。艾德加是個放血(Bleeder)套牌。它的設計是將遊戲慢下來,而在這同時我也會慢慢傷害我的對手,感覺就像是被紙割傷慢慢致死一樣。艾德加是用許多不同的牌張組成的,而這麼做的同時也讓我的對手無法知道我到底想要幹嘛。對於那些想知道的人,這副套牌的引擎是四張Land Tax,一張在以前沒人知道會在今天如此惡名昭彰的牌。

我選擇艾德加來對決Joel,因為A)它大概是我第二具競爭力的套牌,以及B)我認為它是一副值得炫耀的套牌,因為它用了許多可以完成不同有趣組合技的牌張。Joel在遊戲開始時自信滿滿,因為他覺得看到的牌張都不怎麼樣。但是在遊戲拉長,並顯現出我不會輕易倒下之後,Joel就開始問我面試的問題了。我為何會包括特定的一張牌,以及我對該張牌的設計和開發的想法?

Joel知道專注在問題的回答上會讓我更難專注在遊戲上,但是我使用艾德加非常多次了,所以我可以維持遊戲狀態同時專注在問題上。在問題持續出現之後,它們不再是關於我對牌張的想法,而是特定的牌張對這套牌有什麼幫助。Joel正在想辦法打倒我。

最後,我回答了所有的問題並贏得了勝利。在我對Joel造成最後一點的傷害時,他和我道謝並說面試已經結束了。我之後從其他人那邊聽到面試進行的很順利。我成功地打動了Joel。我不只贏了他,我用的還是一副他不完全了解的套牌。

而這就是我的就職面試。

我最喜歡的開發會議

我一開始被R&D僱用時並不是設計者。我一開始在威世智的工作是開發者。開發者包括我、Bill Rose、Mike Elliott,和William Jockusch,而我們四人(以及一年後左右加入的Henry Stern)就是所有魔法風雲會系列的開發團隊。我們第一次分成小隊開發的系列(同盟有個十三人的團隊,裡面幾乎包含了R&D的所有人)是海市蜃樓,然後是憧憬。這兩個系列都是由原本的測試團隊之一(Bill Rose、Charlie Catino、Joel Mick、Don Felice、Howard Kahlenberg,和Elliot Segal)所設計的。

Bill是海市蜃樓憧憬的設計領導人(他同時也是這些系列的副領導人-我們通常不會讓一個人擔任這兩個角色,這樣才會有不一樣的視點)。Mike和我實際上都是設計者,但是因為想在R&D工作所以從開發者開始做起。我們對於強度的認知都不是很好,不過我們倆還是盡力而為。William的心態最接近現代的開發者。William構築的特異套牌會歪曲我們的測試資料(待會詳述),但是總而言之,他最有資格設定魔法力費用。

結果我和William就變成了兩個極端。當William保守設定魔法力時,我則會非常地積極。我當時的態度是,牌張越強力遊戲就越刺激,所以我在開發團隊時會一直詢問「我們不能讓這張變更強嗎?」

你們必須要知道我了解我有點魯莽,但是我也知道其他三個人會抑制我,尤其是William。我認為我是個會讓團隊考慮將強度上調的聲音。總之,我們四個進行了海市蜃樓,然後在我們完成之後,我們開始了憧憬

這故事的最後一個角色是Joel Mick,我上篇故事的面試者。要記得的是,他是首席設計師和開發。Joel很在乎海市蜃樓憧憬,不只是因為他在R&D的角色,而是他同時也是這兩個系列的副領導設計者。因此Joel在知道測試顯示憧憬偏弱時感到非常沮喪。

開發即將結束,因此Joel知道必須要做點什麼了。他叫憧憬的四人開發團隊來開會。「好,我們現在要這樣做。」Joel說道。「你們四人要進行開發會議。Mark要進行建議。William則不准說話。」

對於那些不了解魔法風雲會歷史的人,憧憬被認為有平均以上的強度,並且對當時所有的賽制都有巨大的影響。

最棒的會議

不好的支流

有許多魔法風雲會的牌張因為各種原因被強制塞到每個系列裡。有時候是開發的問題。環境過於瘋狂,所以我們需要答案來解決那些造成問題的牌張。有時候是創意的問題。某個故事的關鍵要素被遺漏了,所以我們想要看看是否能找個位置給它。但是我最不喜歡將牌強制塞到系列中的理由則是在暴風雨時發生的。暴風雨是我在設計團隊的第一次,同時也是我第一次當領導設計師。(我們現在不會讓第一次進入設計團隊的人當領導設計了。)另外,因為魔法風雲會R&D的所有人都在某個開發團隊裡,所以我也在暴風雨的開發團隊中。

要求是在開發時出現的。我們當時正在製作結合魔法風雲會的電玩遊戲,因此想要我們的新系列和遊戲有所關聯。這是個可以接受的理由,畢竟一點跨界可能是好事。我們提議將暴風雨的檔案拿給製作電玩的人們看,然後說明他們可以挑選任意牌張並放進遊戲中。他們並不想要這樣。他們已經對遊戲中的東西很滿意了。他們想要我們從他們那邊拿些東西。好,我們可以試試看。

這些東西已經有名字了,所以我們必須要讓它們互相配對。不過要記得的是,暴風雨的舞台是在瑞斯這個時空裡。這是個非常非寫實的世界,而且也不是個適合所有東西的地方,但我們畢竟還是個團隊。我甚至不記得所有的牌有哪些-我印象中有六到八張-但是有一個在我的記憶中卻是揮之不去。這張牌:

我們很努力將這些牌不突兀地放進瑞斯裡,但是Bayou Dragonfly異常地突出。瑞斯上並沒有任何支流,但它名字就這樣,所以我們必須要將它塞進去。我們有設計這張牌的自由,但是Bayou Dragonfly給予我們的選擇實在是不多。它大概需要會飛,畢竟它是個蜻蜓。你們有看過不會飛的蜻蜓嗎?綠色不應該有飛兵,不過好吧,我們偶爾可以通融一下。我想我們加上了沼澤行者來讓「支流」這個字能有點意義。

總之,因為我們想要展示合作性,所以我們將四角螺絲硬塞進八角洞裡面。然後,就在檔案送出的隔天,也就是我們能更改檔案的最後一天的隔天,我們從電玩公司那邊聽到這遊戲被取消了。因此如果你曾經好奇Bayou Dragonfly到底在瑞斯上做什麼,你現在就知道了。

露營的故事

你知道威世智許多年都有舉辦魔法風雲會的露營活動嗎?它是個給孩子們七天六夜的露營活動,旨在提供整週的魔法風雲會遊玩和一窺幕後的機會。孩子們會待在華盛頓大學的宿舍裡。那裡有非常多的顧問,包括一個會和孩子一對一教導的魔法風雲會專業玩家。我不記得每年的專業玩家是誰(就我的印象,這露營活動進行了三還四年),但是我記得第一年的專業玩家是魔法風雲會最棒的玩家之一,Mark Justice。

我會知道這個活動的原因是,我是這活動每年都會出現的特邀演講者之一。這活動要幕後的魔法風雲會名人來和孩子們談談,所以我和Richard Garfield都會在不同的晚上出來演講。

我的演講通常都是一小時。我會和孩子們合作設計一張魔法風雲會的牌,並且在這之中帶領他們經過我們都會經歷的過程。然後我會進行一個問與答,回答他們關於魔法風雲會是如何製造的,以及我們為何會做出一些遊戲的特定決定。在我的演講之後,我會簽簽名,有時候還會看看他們的套牌並給點意見。

我很喜歡魔法風雲會的露營活動,也會在每年的每次集會中演講。它會不時出現,因為我會碰到在露營活動中第一次和我見面,然後長大成人的粉絲。

未敘述故事中的未敘述故事。

基於我在好萊塢當作家的背景,人們常常會問我是否有興趣寫個關於魔法風雲會的劇本。大多數人不知道的是,我的確曾經寫過。好吧,它不算是個劇本,而只是個魔法風雲會迷你系列的腳本處理(在撰寫劇本之前,你會先以段落的方式寫出整個故事來表示到底發生了什麼事情)。

事情是這樣的。我們一直對於將魔法風雲會的故事帶入像是電影或是電視等大眾傳播媒體非常感興趣。這個故事大約是十五年前發生的,遠在時間漩渦的重開機,以及引進新一代的鵬洛客(傑斯、茜卓等人)之前。我不記得為何要做個迷你系列,但是我想一定有個我們在辦公室談到的明確立場,讓我們發現迷你系列較長的放映時間剛好可以讓我們可以有更多時間來展示這遊戲的所有面向。

我想到迷你系列的一個有趣的點子,然後在我提出的時候,上面告訴我應該花點時間將故事寫出來。好吧,他們只是要更多細節,然後我解釋第一步就是要寫個腳本處理。他們同意了,並且給了我一個月來撰寫它。

我的迷你系列是在一個常人會用魔法對決的世界中發生的。我的主角來自於白色的村落,非常熟悉白色魔法的原理和對決方式。在這個迷你系列中,他被迫出外冒險並學習所有的顏色,並且在路上完成各式各樣的任務,結局則是和多年前殺了他父親的人之間的大對決。這個迷你系列會放映三個晚上,並且是我企圖讓觀眾理解這五個顏色個別代表什麼的嘗試。它同時也會展示遊戲中的許多生物和咒語,以及許多的魔法對決。

我對於這個腳本處理感到非常滿意。不幸的是,R&D關於這迷你系列的想法並沒有太多人在意,所以我的腳本處理就就被歸檔,然後在也沒見過天日了。我這幾年都沒有想到它,直到我在尋找要和你們說的未敘述的故事而不小心翻到它之前,我這幾年都忘記了它的存在。

雞Twiddle

我要展示四張藍色牌給你們看。請用強度來排列它們:

根據我的開發源,這是個CounterspellOpposition爭奪第一的競爭。這兩者都是強力構築套牌的元件。接下來是Force Spike。它可能沒Opposition或是Counterspell那麼強力,但也還是進入了許多構築的套牌中。Psychic Venom是個遙遠的第四名,而且從來就不是一張構築牌。這是個為何OppositionCounterspell,和Force Spike都在第七版中獲得重印,但是Psychic Venom卻因為「過強」而被移除的故事。

這個故事的中心是我上面介紹過的William Jockusch(那個必須在我快樂地調整憧憬牌張費用時保持安靜的人)。對於海市蜃樓時代的開發者來說,William毫無疑問是最理解強度問題的人。不過他還是有些怪癖就是了。其中之一是,他認為測試牌張最好的方法是忽略套牌構築的四張限制。他的理由是,如果你想看看一個特定效果放大時會發生什麼事情,那在套牌中允許任意數量的單一牌張時就可以看到了。

因此在開發第七版時,William構築了一副只用了三種牌的套牌:海島、Psychic Venom,和Twiddle。這副套牌只會將Psychic Venom貼在對手的地上面,然後在對手回合開始時用Twiddle橫置它們。基本上,橫置地牌會慢下你的魔法力源推展,所以你會在對William造成20點傷害之前死於Psychic Venom的傷害。我記得有場遊戲William在我的地牌上貼上第三張Psychic Venom,用Twiddle橫置它(並對我造成6點傷害),用第二張Twiddle重置它,然後用第三張Twiddle橫置它,把我打倒。

William很確定要解決這副套牌的方法就是將Psychic Venom移出系列。我不認為會有任何人夠在乎Psychic Venom到會和Willaim爭辯,所以為了「太強的原因」它被移除了-以至於藍色玩家只能使用CounterspellOpposition,和Force Spike

和紳士一般未說出

我今天的時間就這麼多了。我希望我未說出的故事很有趣。如果你喜歡今天的專欄並且想在以後看我寫類似的東西(或者是痛恨今天的專欄並且要我絕不重蹈覆轍),請寄個電子郵件給我,或者是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來讓我知道。

請在下週與我一同和韃契可汗說再見。

直到下次,希望你也可以分享那些你多年沒有想起的故事。