開始火花之戰,第二部
上週是火花之戰設計故事的第一部,談到了我們是如何為這個系列想出並執行鵬洛客的主題。今天,我要來聊聊系列裡兩個機制的其中一個——而且是回歸的那一個。這並不是個簡單的故事,因為增殖的回歸,它回到魔法風雲會標準賽的旅程是漫長且崎嶇的。今天我將告訴你們這個故事,並預覽一張有著增幅異能的全新傳奇生物——我很確定大部分人都會喜歡它。聽起來挺有趣的吧?
認識戰士們
在進到那個部分之前,我要來做一件上週在談論鵬洛客時沒法做的事——介紹火花之戰的洞察設計團隊。
Peter Lee
Peter是一名傑出的桌上遊戲設計師。他一開始在威世智是負責龍與地下城戰棋線的工作,接著參與了角色扮演遊戲的部分,我們很幸運能有他加入魔法風雲會一段時間。這是他第一次加入洞察設計團隊,但他曾是多明納里亞和效忠拉尼卡系列設計團隊的一員。魔法風雲會玩家們對他最熟悉的可能來自於他是Explorers of Ixalan桌上遊戲的設計負責人。在這個系列中,Peter是我「強力的左右手」,他負責管理卡牌檔案。這個系列對Peter來說也是個嚴峻的考驗,因為他從未參與過洞察設計,但他的天份為這個系列帶來了很大的幫助。
James Wyatt
James是火花之戰的創意聯絡人。如上週所解釋的,這屬於我們用「事件系列」來稱呼的系列,設計背後的動力並非實現一個世界,而是把一個事件具象化。因為這個原因,我們在故事整合上達到了前所未見的高度,並需要James很多的努力。我記得在很多會議中,當我們試著要增加系列中鵬洛客的數量時都會望向他「James,我們還可以在這裡放誰?這個誰跟那個誰可以放在這裡嗎?」James永遠都會提出他自己的猜測並回頭和其他創意團隊的人確認。如果你喜歡火花之戰中的創意整合,在讓這一切成為一體上James扮演了很重要的角色(還有Doug Beyer,他是波拉斯弧的故事建構者。)
Dave Humpherys
Dave是火花之戰的系列設計負責人,他一直都喜歡在自己負責的系列中加入洞察設計團隊。(這現在成為我們要求每個系列負責人要做的事。)Dave喜歡在洞察設計中對機制提出自己的想法,並盡量保留它們至系列設計。舉例來說,火花之戰中所有的機制(增值、囤兵和各式各樣鵬洛客的變型)都是在洞察設計中被創造或被加進去的。身為系列設計的負責人,Dave負責考慮未來,並確保所有在洞察設計中所創造的元件和工具能適當地被放在一起,以帶來一個有趣、一致且平衡的系列。我曾多次和Dave共事,每次都是很好的體驗。
Ken Nagle
Ken一開始是我在這個系列中「強力的左右手」,但在兩個月後他因為有其他的項目需要得要離開團隊。Ken和我在過去幾年有著廣泛的合作,而有他在設計團隊中一直是一件榮幸的事。火花之戰前幾個月的設計有些瘋狂(下週會提到更多),而Ken一直陪伴著我們。
Jackie Lee
Jackie在Ken要離開團隊時替補加入。我在和Jackie一起工作時最喜歡的部份,在於她常有與其他設計師不同的主見。她常提出我從未想過的東西,或是要求我回答從沒被問過的問題。Jackie對鵬洛客也有很多強烈的想法,這幫助了我們了解要如何在系列裡放進這麼多的數量。
Mark Rosewater(負責人)
這是我第27次擔任設計負責人,但它並不像我過去負責的任何一個設計。從我們開始的起點到終點之間的距離大概是我所參與過最巨大的。既然這個部分是介紹成員,嗯這就是我,你們都知道我是誰。我想很多人對我過去事情的了解可能比我自己都還來得清楚。(我最小的女兒曾有一次被一個是支持者的同學糾正我的身高。)
講完這些後,讓我們來看增殖吧。
疾病開始蔓延
增殖一開始只是一張牌。在經歷了遊戲中的一段真空後,秘羅地創痕重新介紹了非瑞克西亞人,而我們試著要把魔法風雲會中一些舊的反派給加進對局當中。為了完成這個目標,我給了非瑞克西亞人四個形容詞,並要求團隊繞著這些形容詞設計。那四個形容詞是:適應的、有毒的、冷酷的和病毒的。整體非瑞克西亞人的感覺就是像病毒,那讓我們創造出了侵染——會給對手中毒指示物和他們的生物-1/-1的指示物。
接著我設計了一張與中毒和-1/-1指示物互動的牌,它當時被叫做「散播疾病」之類的名字,會給每個有中毒指示物的對手一個額外的中毒指示物,以及任何對手所操控上有-1/-1指示物的生物一個額外的-1/-1指示物。我喜歡這張牌表現的方式,所以開始製作更多類似的牌,並最終把它轉成了一個關鍵字的異能。Mark Globus喜歡這個機制,但好奇為什麼它不會影響所有的指示物?像是秘羅地創痕就有充電指示物,而他認為對那些有影響會很有趣。除此之外,放寬到所有指示物會讓它能與過去兼容,並讓玩家利用來發明一些瘋狂的東西。我馬上就做了修正。
秘羅地創痕的設計有很多增殖,其中很多在開發階段被刷了下來。這個機制得以出現在整個環境中,但只有十四張牌帶有這個異能。(之後還有兩張帶有增殖的牌——一張是在指揮官(2016年版)裡的指揮官,而另一張在Unstable裡)。這個機制在當時很快就得到了玩家的喜愛,所以看到大家如此期待它的回歸並不令人意外。但如你接下來將會看到的,那比預期的還要再困難一些。
嘗試 #0 – 兵臨古城
在再訪拉尼卡環境中我們曾短暫討論過是否讓舊機制作為公會機制回歸。參考的例子正是增殖——那將會是一個很棒的析米克機制。但最後我們選擇不讓回歸機制作為公會機制,所以增殖並未真正獲得回歸的機會。
嘗試 #1 – 卡拉德許
卡拉德許是一個有著提供玩家指示物(能量)機制和把+1/+1指示物放在生物上(裝配)機制的系列。這有點反秘羅地創痕的感覺,因為這些指示物都是對你有利而非對對手有害。這代表增殖在這個系列中將會有著跟秘羅地創痕環境裡截然不同的表現。增殖在很早期就被加到了系列的設計中,因為那看似是一個回歸的完美場所。
所以發生了什麼事?和能量指示物相比,+1/+1指示物有著更高的協同,因為+1/+1和+2/+2的差別要遠大於一個能量和兩個能量。問題在於那是系列的一個主要主題(被用來作為生物使用科技的代表)出現在其中一個機制上,我們無法刪除+1/+1指示物。在與對局平衡的專家(這是在對局設計存在之前)進行了諸多討論之後,它被從系列中刪除。
嘗試 #2 – 乙太之亂
由於彼此間的協同性太強,這個問題在緊接著的下個系列中又再次發生。它與這個環境有著很好的配合,或許如果只為了輪抽而出現少量的話可以運作(乙太之亂在輪抽賽制中只會出現在三包中的其中兩包)。另外,裝配並沒有在乙太之亂中出現,代表這個系列可以降低整體+1/+1指示物的出現率。設計團隊實驗了很多方式來試著讓增殖得以運作,但沒有一個有好表現。所有不適合卡拉德許的原因同樣地也出現在乙太之亂中。在想盡了所有辦法後,設計團隊從系列中移掉了增殖。
嘗試 #3 – 效忠拉尼卡
我們回到了拉尼卡,而這次我們願意讓舊機制以公會機制回歸。在第一次的會議當中,我們談論了可以為每個機制帶回什麼,而增殖正列在析米克下面。在第一次對局測試的時候,增殖是析米克的機制。我們很努力地要平衡增殖和其他機制,以致它成了你或許會想要在公會套牌中混進單色牌張的東西。(舉例來說,當時大多的增殖牌被放在進戰場的觸發上,而那和優先——當時俄佐立的機制有著良好的配合。)這次,增殖通過了洞察設計並得以被提交到系列設計手中。
又一次增殖因為太過有效率而被刪除。析米克有+1/+1的主題(它的公會機制演化使用+1/+1指示物),而這與增殖的協同很強——不幸的是,太強了。指示物主題是析米克特性很重要的一部分,那並非系列設計可以輕易刪除的東西。另外,系列設計團隊改變了很多公會機制,使得與其他公會的協同並非像他們在洞察設計時一樣那麼平衡。系列設計試圖讓它得以運作,但最後它仍因為造成了太多的問題而必須被移除。
增殖加入戰局
在生涯的前期,演員Jon Cryer曾演出許多開始後馬上就被腰斬的節目。由於發生地太過頻繁,他獲得了「節目殺手」的稱號。這個標籤使得其他節目製作人在是否要雇用他上感到猶豫。我擔心在增殖身上會發生同樣的事。在經歷了那麼多次嘗試後,我很擔心它被視為一個不該再重見天日的機制。
就在這一切發生的同時,我仍與玩家們每天進行互動,而關於增殖回歸的話題總是三不五時就會被提出。那是一個很有趣的機制,很多玩家都想看到它回歸,而每當有一個上市的系列能跟增殖有所協同時,他們總會問我為什麼這個系列沒有增殖。有些時候我得告訴大家它曾經有過一段時間在系列裡但最後被切掉了。「保有信念,」我說,「我們還沒放棄這個機制,我們會繼續嘗試的。」但每次的失敗都讓我擔心它回歸的機會正在持續消逝當中。
快轉到火花之戰洞察設計的中段,我們才剛決定要製作鵬洛客的主題,並準備要設計非普通牌的鵬洛客。由於非普通牌的鵬洛客並沒有忠誠指示物的加號異能,其中一項我們知道要做的就是能增加鵬洛客忠誠指示物的方法。在我們討論有哪些選擇時,顯然大家都忽略了什麼。「我們該考慮增殖嗎?」
每個人都想把增殖加進系列裡,但大家也擔心過去抹殺它的原因會再次重演,所以我去找對局設計團隊談了談。在過去那些增殖被刪除的系列當中,是否存在一個共通的主題?有的,每次都是+1/+1指示物在系列中扮演了過重的角色,使得效應很難被平衡。那如果在一個+1/+1指示物並沒有那麼重戲份的系列裡呢?是否可以運作?可能吧。我接著問了如果有很多鵬洛客是否會是一個問題,但他們說不是,一個忠誠指示物的差別並沒有像+1/+1和+2/+2間一樣那麼巨大。同時,鵬洛客有個門閂,一個帶有-1異能的忠誠2鵬洛客獨立來看和-2異能的忠誠4鵬洛客並沒有分別,但在和增殖的互動上將會截然不同。這讓他們能夠在處理增殖機制時平衡牌張,尤其是在限制賽裡。
這也代表我們得要非常小心地使用+1/+1指示物。並非不能使用,但得要意識到系列裡還有增殖。與卡拉德許環境和效忠拉尼卡不同,+1/+1指示物並非另一個策略的骨幹,也不是系列裡關鍵字的一部分。(囤兵這時還沒出現在系列當中;我下週將會談更多它是怎麼被創造出來的。)使用+1/+1指示物的牌都被獨立設計,讓我們在調整強度上有了很大的靈活度。
增殖開花結果
下一件得要做的事,就是讓增殖能適合火花之戰。把某個機制帶回來的工作之一,是找到一個環境讓它和上次出現時的表現有些不同。最大的差別在於增殖在秘羅地創痕環境裡主要是用來傷害對手,而在火花之戰裡則是用來幫助你,為你的鵬洛客加上忠誠指示物和在你的生物上放+1/+1指示物。這將會影響兩件事——其一,這個機制會出現在哪些顏色裡以及相應的,我們可以用它來產生什麼效應。
在秘羅地創痕裡,增殖主要被用在藍色和神器上,大多是一次性的效應。它曾出現在兩張黑色、一張紅色、一張綠色的牌上,而綠色是三個顏色當中唯一一個有可重複使用效應的。如果帶它回來,顯然我們想把它放進藍色和綠色,這兩個是本質上在風味和機制兩方面最符合的顏色(也就是為什麼析米克很適合的原因)。而第三個顏色我們選擇了白色,因為那利用了這個顏色本次在建構上的本質,以及白色一直以來都是對幫助鵬洛客最友善的顏色。
從執行層面上來看,這次另外有三個大改變。其一,我們更願意把它放在較低的稀有度和更多牌上。像是火花之戰中就有十四張牌帶有增殖,比起整個秘羅地創痕環境還要多;其次,我們更願意把它放在不會同時放指示物的效應上,因為在限制賽環境中將會有足夠的鵬洛客和+1/+1指示物,使得增殖應該在大多數時候都會有影響;第三,我們更願意有能重複使用的增值效應。在上次使用時因為開發上的原因而額外小心,但現在有了對局設計團隊,而他們願意在機制的使用上更為積極一些。
這就是在第四次嘗試後終於成功把增殖但回來的過程。現在你知道了我們為了把增殖帶回標準賽做了哪些事,我何不向你展示一張將會使用它的新玩具呢?
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如你所見在死去時所觸發的兩次增殖,我們正在探索能用增殖所做的不同事情。我希望增殖的支持者們會對我們在這個系列裡對增殖所做的事感到開心。
增殖期盼
這是我今天所有的內容,希望你們喜歡看到增殖回歸的故事。一如往常,我很想知道你們對於今天的專欄或是火花之戰的反饋。你可以寫email給我,或透過我的任何社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Google+和Instagram)與我聯繫。
下週回來和我一起看設計的狂野旅行以及囤兵機制背後的故事。
在那之前,願你增殖於滿是指示物的戰場上。