開始火花之戰,第一部

Posted in Making Magic on 2019年 4月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到火花之戰的首週預覽!我想要述說這系列的設計故事已經很久,所以我很高興,現在終於可以講了。故事的第一部份是關於這系列是如何專注在鵬洛客的卡牌上——如何發生,以及我們執行所需的條件。在結束之前,我會給你們看兩張,沒錯,兩張鵬洛客的預覽牌。如果連這都不能讓你們繼續讀下去的話,那我就不知道什麼才行了。

宣戰

故事是從多年前,Doug Beyer第一次提出尼可波拉斯的故事單元(代號是手把——因為這是操偶師用來控制木偶的工具)時開始的。這是個長達三年的故事,圍繞著魔法風雲會最古老的反派角色之一——尼可波拉斯——的計畫打轉。其中高潮就是發生在拉尼卡時空上的巨型鵬洛客戰爭。要注意的是,當時還是每年會有兩個大小系列環境的年代。這次我們回歸拉尼卡會維持一年。第一個環境會是包含兩個大系列的公會系列,就像是再訪拉尼卡兵臨古城一樣,每個系列各包含五個公會。鵬洛客戰爭則會有自己的環境(代號「牛奶」和「餅乾」),一大一小,而且會專注在戰爭這個事件上。由於這環境的焦點是事件而不是地點,所以當我們談到這個環境時,我們使用的稱謂是「事件環境」——一個我們從來沒做過的東西。

由於我既是作家,又是魔法風雲會的長期粉絲,所以這個有大多數鵬洛客聚集參與的事件聽起來真是棒呆了。但身為需要設計這玩意兒的設計組長可就不一樣了,我感到有點擔憂。當一個環境只有五個鵬洛客的時候,你要如何宣傳大型的鵬洛客戰爭呢?要如何用幾包補充包去溝通一個只存在於秘稀的概念呢?但這故事實在很酷,我也不想當那個阻止我們製作玩家會喜愛的東西的壞人,所以我提出了我的顧慮,並說我們在設計時會想出解決的方法。

從那次會議到火花之戰設計開始,期間發生了許多改變。魔法風雲會不再有環境了,所以這戰爭就從一大一小系列變成了只有一個大系列。現在能使用的鵬洛客又更少了。我們到底要如何才能完成這個任務呢?

戰爭行動

我在火花之戰的洞察設計開始時,做的第一件事就是去找對局設計詢問一個系列可以支援多少個鵬洛客。在標準賽裡,通常會有至多20個鵬洛客,所以這表示我們一年會有大約十個。如果有一些只能在特定的套牌中運作的話,那我們可能就可以多塞個一兩位進來。我們可以削減前後系列的數量,這樣的話火花之戰也能多放幾個。這讓火花之戰能有七到八個鵬洛客,而不是三個。好吧,這樣我們就能將波拉斯和守護者塞進去了。我想這應該就是極限了吧。

於是我將團隊的焦點轉到要如何執行戰爭上。這會是個事件系列,所以我想要讓戰爭在機制上成為這系列的一部分。這可不是隨便一場鵬洛客間的戰鬥,而是鵬洛客之戰!這讓我們創造了衝突這個機制,它是個異想天開的機制,讓玩家在對局時會覺得戰爭正在發生(我會在第三部時詳述這個最後並沒有出現在系列裡的機制)。我們花了幾個月試圖讓衝突運作並增加戰爭的感覺,但就是覺得哪裡怪怪的。所以我嘗試了一個自己在有點迷失時會進行的練習——「電梯簡報」。

在好萊塢,作家的工作之一就是要說服其他人採用你的點子。為此,你得提出吸引人的簡報(也就是述說一個能讓他們感到興奮的濃縮故事)。通常我在準備簡報時會創造三個版本。第一種是長簡報。通常是3到5分鐘,我會比較詳細地述說故事。這通常也會包含一些對話,好捕捉故事的整體感覺。第二種是短簡報,通常只有1分鐘。細節會比較少,但還是會在更短的時間內盡量捕捉故事的精髓。第三種就是電梯簡報了。這種簡報只有短短的一句話,但要設法捕捉讓故事精彩的本質。這簡報的由來就是,你可以在電梯門快關起來的時候大喊你的故事給製作人聽、他們在聽到之後會按下「打開」鈕,並叫你繼續說的一句話。

這些年來,我發現電梯簡報是個非常有用的工具,因為它能強迫我想出故事最重要的本質是什麼。是什麼讓它能成為一個讓人興奮的點子呢?將你的故事濃縮成一句話能強迫你想出重要的到底是什麼。所以當我卡住的時候,有時候就會思考這系列的電梯簡報是什麼。我要大喊什麼才能讓一個魔法風雲會的玩家按下「打開」鈕,並叫我繼續說下去呢?

我給火花之戰的電梯簡報如下:

你知道的所有鵬洛客都聚集在拉尼卡上戰鬥!

我於是回頭分析這個句子。它的賣點是什麼?我在最後提到了戰爭,不過更有趣的是,我用了前半句捕捉這個全部鵬洛客都會出現在故事中的想法,後半句則是告訴你們他們會聚集在魔法風雲會最受歡迎的一個時空上。換句話說,我們建構的是鵬洛客戰爭,但讓這系列讓人興奮的點卻是鵬洛客戰爭。我把焦點放錯地方了。

全面戰爭

你要如何製作一個鵬洛客戰爭的系列呢?需要很多鵬洛客卡牌。我們花了很多時間思考這個答案以外的選項,但其他的解決方案都不好。如果我告訴某個人,說我們製作了一個鵬洛客系列,那他們會問的第一個問題就是「裡面有多少個鵬洛客?」如果你的回答是三個、五個,或是七個,那他們就會說「這才不是一個鵬洛客系列」。沒錯,要成為一個鵬洛客系列表示我們需要放很多鵬洛客進去。多到當人們第一次聽到數量時絕對不會相信。這數字必須讓聽眾難以置信。

於是設計上的變動成了——我們要如何製作出有一堆鵬洛客卡牌的系列呢?(我告訴我的團隊假設有30個。)回答這個問題之前,我們必須理解這麼做會產生的設計問題:

#1你必須解決鵬洛客的設計資源問題

我在這專欄中多次提到鵬洛客如何是我們最受歡迎的卡牌種類,但卻同時擁有最小的設計空間。因為如此,我花了很多精力來減緩我們創新鵬洛客設計的速度。如果我們要在系列裡大力推行這個卡牌種類,那我們就得處理可能會發生的資源問題。

#2你必須製作非秘稀的鵬洛客

火花之戰只有十五個秘稀的位置。30張鵬洛客卡牌絕對塞不下。此外,除了標準賽,我們也想要在限制賽中展現這個鵬洛客的戰爭。(這也是為什麼類似時間漩渦環境的額外印版不能用的原因。)為了讓限制賽的出牌機率能夠運作,我們就需要推出非普通的鵬洛客。(我們也會利用多明納里亞中使用的技術來確保每個補充包都會有一張鵬洛客卡牌。)雖然我們可以將鵬洛客放到稀有卡牌這個位置,但他們對非普通來說還是太複雜了。我們會需要一些設計鵬洛客卡牌的創新。

#3你必須處理顏色的問題

為了給鵬洛客差異性,我們通常會將他們製作成雙色的卡牌。設計這麼多雙色的非普通鵬洛客會造成非常巨大的限制設計問題。舉例來說,我們想要玩家可以把一堆鵬洛客放進套牌裡(畢竟這是這系列的目的)。如果大多數的鵬洛客都包含了兩個顏色以上,那想要在套牌中放一堆就得使用多種顏色了。我們必須解決這個問題。

#4你會有對局設計的問題

我們一年只製作十張鵬洛客卡牌是有理由的。增加系列中的數量會造成標準平衡上的災難。雖然洞察設計不用負責這些平衡,我們還是要確保這系列有足夠的工具讓對局設計能做到。這些工具會是什麼呢?

要解決的問題真多。讓我們開始吧。


#1你必須解決鵬洛客的設計資源問題

幻滅時刻時,我們要設計一張尼可波拉斯的鵬洛客卡牌。這是尼可波拉斯故事第一章的結尾,其中尼可波拉斯出現然後輕易地擊敗了守護者。我們重新推出了這個角色、將他描寫成一個重要的反派。這表示我們需要一張酷炫的鵬洛客卡牌。我們設計了很多,但最受歡迎的就是擁有靜止式異能的版本。我已經扣住了具有靜止式異能的鵬洛客一段時間,因為我知道這一旦發生就覆水難收了。鵬洛客的創新必須慢慢推出,而這樣的創新可是很大的。(沒錯,有些舊的鵬洛客卡牌的確是有靜止式異能——但我這裡說的是類似結界的靜止式異能。)於是我妥協了。讓我們在幻滅時刻中設計一個擁有四個忠誠異能的波拉斯吧(我們還沒做過),然後等到在火花之戰中設計另一個的時候(我們知道主要的反派必需要在高潮系列中以鵬洛客卡牌登場),我們就可以讓那張牌成為第一張介紹鵬洛客靜止式異能的卡牌。

如果是個鵬洛客主題的系列,那我們也許可以用更盛大的方式引進靜止式異能。與其給尼可波拉斯靜止式異能,如果是其他許多鵬洛客也具有靜止式異能呢?如果這是這系列的機制特色呢?這一定會打開更多能使用的空間,讓我們能更豐富鵬洛客的設計。

接著另一個問題就是會使用太多鵬洛客的整體設計空間。使用一點還好,畢竟我們不會在每個系列都這麼做。如果非普通的鵬洛客(即佔本系列多數的鵬洛客)和平常的鵬洛客鵬洛客看起來不太一樣,那就能增加鵬洛客的設計空間。

#2 你必須製作非秘稀的鵬洛客

這問題基本上就是「我們要如何製作非普通的鵬洛客?」幸運的是,解決方法已經在我們企圖解決另一個鵬洛客問題時想出來了——鵬洛客套牌。我們想要重製新手套牌並將它們和鵬洛客連結。這裡的想法是每副套牌都會介紹其中一位鵬洛客,這樣你和遊戲的第一次連結就可以讓你學到魔法風雲會最核心的知識。這表示我們需要在每個套牌裡放進一張鵬洛客卡牌。我們問設計的問題是,假設要設計一位鵬洛客給這副套牌,要如何設計它呢?

有許多方案,但我採取的則是極簡的處理方式。如果我們只給鵬洛客一個忠誠異能呢?或者是沒有忠誠異能而只有一個靜止式異能?它看起來可能會有點不同,但它還是會有忠誠值,好讓對手可以透過攻擊去除他們。我覺得這可以讓他們感覺像鵬洛客,同時又不會和一般的鵬洛客一樣複雜。很明顯地,我的建議沒被採用,但卻讓我開始思考具有更少忠誠異能的鵬洛客。

我們第一批的非普通鵬洛客只有一個異能。有些是正忠誠異能,這表示他們每次使用異能之後就更難殺。其他的則是負異能,這表示在沒有外力協助之下,他們的使用次數就是有限的。最後一組則獲得了靜止式異能。對他們來說,忠誠值只是用來紀錄對手要造成多少傷害才能打死他們。

單一正忠誠異能玩起來並不有趣。它會要求你追蹤忠誠值,但通常都不太重要。除非你的對手有在攻擊鵬洛客,否則追蹤指示物一點也不重要,而一旦你獲得了足夠的指示物之後,對手也不會攻擊他們了,所以玩家也會停止追蹤指示物。

相比之下,負忠誠異能就有趣很多了。它們基本上就限制了你能使用的次數,而這次數可能會因為對手攻擊你的鵬洛客而改變。(下週會談到我們加入來增加鵬洛客忠誠的東西——增殖的回歸。)

靜止式異能的鵬洛客感覺有點不上不下。他們不需要太多追蹤。你的對手可能在攻擊這些鵬洛客,導致它忠誠值的可能變動,或者是對手完全不理它導致沒有需要追蹤的東西。最大的問題就是和其他版本比起來感覺不太像鵬洛客。缺少忠誠異能讓他們感覺沒那麼迫切。不過他們玩起來還不錯,基本上就是能被生物打死的結界。

在測試之後,我們移除了單個正忠誠異能的鵬洛客並採用了單個負忠誠和靜止式異能的鵬洛客。我們嘗試給稀有鵬洛客一個靜止式異能和兩個(一正一負)忠誠異能。秘稀則有一個靜止式異能和三個忠誠異能。這是我們交出檔案時採取的大方向。系列設計獲得的回饋是單一異能的鵬洛客感覺非常弱,所以將他們改為一個靜止式異能和一個負忠誠異能。

#3 你必須處理顏色的問題

在早期的測試裡,我們的非普通鵬洛客都是玩家習慣的顏色,這表示他們很多都是雙色的。這讓使用多個鵬洛客變得非常困難。我們加入了一些調色,但這只會讓玩家拉第三個顏色而已。雖然我們還是在拉尼卡上,也想要一定數量的多色要素,但我們並不認為這系列的重點是要讓玩家使用太多顏色。接下來,我們嘗試將所有非普通的鵬洛客變成單色卡牌。這對於那些傾向單色的鵬洛客來說還可以,但雙色平均的就有點尷尬了。我們後來的解決方式就是混血魔法力。這讓我們能製作多色、卻又不用在套牌中使用多種顏色的鵬洛客。混血鵬洛客也是玩家一直在要求的東西之一。較簡化的非普通設計讓我們能更容易創造混血鵬洛客的設計(這也是之前混血鵬洛客的最大限制)。

#4 你會有對局設計的問題

這個問題大多會被交給系列設計和對局設計,但我們還是做了點什麼好提供一些工具。因為平衡的關係,非普通的鵬洛客會和平常的鵬洛客有點不同。他們的數量讓團隊可以將其中一些設定為限制賽使用。最後,設計這麼多不同的鵬洛客並讓他們不太重疊,也讓設計可以更加聚焦在一些特定的地方,同時對局設計在平衡上也會比較容易。

在繼續述說我們必須處理的其他問題之前,我想先秀一下今天的第一張預覽牌,同時也是非普通的混血鵬洛客之一。

點擊此處看看巨怪喚師奇奧拉

Kiora, Behemoth Beckoner

前往戰爭

下一個要解決的問題就是出牌機率。沒錯,36個鵬洛客很多,但在這系列的整體構成中只是一個小數目而已。鵬洛客的影響力必須大於鵬洛客卡牌本身。我們知道,由於這是個事件系列,所以裡面會有許多插畫展現故事中的關鍵時刻,而且許多鵬洛客也會出現在插畫裡。我們也知道會採用多明納里亞的技術,讓每個補充包都會有一張這系列主題的卡牌,也就是鵬洛客。不過這樣還是不夠。

我們想到的解決方法就是在設計中稱為「招牌咒語」的東西。這系列的每位鵬洛客都會有一個咒語來代表他們所使用的魔法。這些咒語很多都是每個系列必須有的基本咒語。接著他們的名字會被放到標題裡(通常像是「[鵬洛客]」的[咒語名稱] 」),而他們則會在插畫中施放這個咒語。然後我們把這些咒語大多設定為普通牌和非普通牌。這會幫忙強調誰在這場鵬洛客戰爭裡戰鬥、增加出牌機率,並且將我們的主題拉到普通稀有度中。

解決了這點之後,我們就只剩一個問題要處理了。有哪些鵬洛客會出現在這個系列裡呢?我們最後的數字是20張非普通牌(單色各兩張,然後每種混血組合一張)。三張秘稀牌來代表故事中主要的主角和反派,以及一堆單色和多色的稀有牌(最後有十三張)。洞察設計的計畫是要想出誰會出現,包括我們認為玩家最想看到的角色。我們略去了死亡的、使用在別處的,以及看起來就不會出現的鵬洛客。在這麼做之後,我們得到了一個顏色非常不平衡的列表。舉例來說,我們有許多不同的紅色鵬洛客(尤其是藍紅),而白色和藍色則是嚴重不足。這就是為什麼某些鵬洛客不在系列裡而採用了全新角色的原因。最後的抉擇則是由和創意團隊合作的系列設計決定的。

結束前,我要秀出另一張鵬洛客的預覽牌——而且他還是守護者的成員之一。

點擊此處看看這裡來看理時泰菲力

Teferi, Time Raveler

戰爭未完

今天的時間就這麼多了。希望今天的專欄可以讓你們能更理解我們得做什麼才能將這麼多的鵬洛客給塞進系列裡。一如往常,我很想聽聽你們關於這個專欄、我們在這系列中處理鵬洛客的方法,以及對於火花之戰這系列的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來看我談談那個萬能的小機制。

下次見,希望你們也能享受使用自己最喜愛的鵬洛客的樂趣。

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