你知道是谁

Posted in Making Magic on 2019年 3月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在十年前开始写邮袋系列的文章,并且预计在其中会问六个问题字(谁、什么、哪里、为何、何时,和如何)。以下是我已经完成的:

我这两周的计划是要完成这个邮袋专栏的大系列文章。我今天会回答「谁」的问题,然后在下周回答「哪里」的问题。这是我发出用来收集问题的推特:

如同以往,我会尽量回答问题,但是我可能会因为以下原因无法回答你们的问题:

  • 我有字数限制,由于我的专栏会被翻译成多种语言,而我也发现对编辑和翻译他们好是很不错的。问题很多,而我就是没有全部回答的空间。
  • 有人会问到重复的问题,我会尽量回答第一个问这个问题的人。
  • 我要这些邮袋专栏的问题以不同字开头的原因是我想要试图产生不同风格的问题。有些人问了一些表面上是,但实际并不是「谁」或「哪里」的问题,所以我就跳过它们了。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我无法回答,而和这些主题有关的问题我都会跳过。

在解释了这些之后,让我们来看看问题吧!

问:安梭苛在哪?或者是谁是安梭苛?

安梭苛在哪?这问题要留到下周。

安梭苛是谁?这我今天可以回答。

简短的答案是没人知道。这问题在所有的故事中都没有回答过。较详细的答案是,这角色的未知就是安梭苛的定义特质。如果我们明天说安梭苛是谁谁谁的话,我认为这只会减弱这个角色。安梭苛谜一般的特质让个别玩家能自行想象并且和这角色做连结。

我们会知道更多安梭苛的事情吗?我认为会。我们有许多可以发掘的东西。我们会发现安梭苛的所有吗?我对这点保持怀疑态度,因为我认为这角色的魅力就是未知的特性,让玩家可以自行假设。


问:杰斯的母亲是谁?

在这角色存在的大多时间里,杰斯并不知道他的母亲是谁或是在哪(基本上什么都不知道)。他的过去被抹除了,所以这对他(和我们)来说就是个谜。在依夏兰故事的结尾时,杰斯取回了他的记忆。我们不知道这些是他全部的记忆或只是一部分。举例来说,是否有些记忆不是被隐藏而是被直接移除,无法回复了呢?这表示杰斯可能知道或不知道他的母亲是谁。我们也不知道。

我认为我们迟早会造访维林(我们在万智牌:起源中有短暂路过),而当我们这么做的时候,这就会是我们见到年轻杰斯生命中的人们的机会。他的母亲会是其中一人吗?这我就不知道了。


问:哪个尚未推出的鹏洛客是你最想在未来系列中看到的呢?

这要回到很久以前,但我认为可以在像是指挥官套牌这些补充产品中出现的Leshrac鹏洛客应该会很酷。


问:我要和谁谈才能让波洛斯获得更多的指挥官支援?

这要看你要找的支援是哪种。

你想要红色和白色延伸出符合自己颜色的新异能,同时又和指挥官赛制有协力效应吗?这样你就要找颜色议会。这团体会监控颜色派,同时也负责探索各个颜色的新机制空间。帮助指挥官中的红色和白色是颜色议会这几年来一直持续的任务。

你想要红色和白色探索快攻以外的套牌原型吗?那你就要找洞察设计和系列设计团队,因为他们要负责想出什么样的原型应该存在于每个系列里。洞察设计比较倾向制作阵营,而系列设计则是偏向创造轮抽原型。两个团队都很清楚想要让红色和白色脱离出现在许多系列中「施放小生物并攻击」的策略。

你想要红色和白色卡牌能在指挥官中更有影响力,尤其是这赛制中较强力的区域中吗?那你就要找对局设计团队。他们负责从费用的角度来决定要选用哪些卡牌、机制和主题。他们会轮流推动一些东西,但红白偶尔还是能发光发热的。

所以如你所见,R&D中有许多群组能让红白获得更多支援。


问:是谁撰写万智牌卡牌的风味叙述?

我们会为每个系列指派一个人负责监督名称和风味叙述。以前只有一个人要负责全部系列的全部名称和风味叙述,但我们在几年前开始轮替了。这人的职称是创意领导人,要和一群作者(威世智内外部的都有)组成该系列的创意写作团队。每张牌都会被放进一个特别的数据库里,并附上作者需要做什么的信息。每张非重印的卡牌都需要一个名称,而特定的卡牌则是需要风味叙述。如果某些名称或是风味叙述有第二功能的话,那创意领导人也需要记下来。(举例来说,一个循环的五张牌需要能和彼此做连结的名称。)

系列的创意写作团队成员都会为每个名称和风味叙述写下各种建议。创意领导人会细读每则,并挑出他们认为最好的选择。他们于是会和系列的编辑领导人合作,确保他们选择的名称和风味叙述能运作。(举例来说,特定的选择可能太长而无法放在卡牌上,或者是会和邻近系列的选择起冲突。)系列设计领导人(以及R&D的其他成员)也会对选择的名称给些意见,让创意领导人能做出回应。

我之前会写风味叙述,但是除了贡献了一些给Unstable之外,我已经很久没写过了。


问:谁写了你最喜欢的万智牌风味叙述呢?

我最喜爱的风味叙述是来自冰雪时代的卡牌Lhurgoyf上的:"Ach! Hans, run! It's the lhurgoyf!" —Saffi Eriksdotter, last words

它让我感到无比欢乐,启发了我设计两张不同的卡牌(我认为也是唯一一个启发多张卡牌设计的风味叙述):

问题是这是谁写的?老实说我还真不知道,但我可以猜猜看。这系列是由昵称为东岸测试团(Skaff Elias、Jim Lin、Dave Pettey,和Chris Page)的设计团队设计的。在以前,许多名称和风味叙述都是由设计团队创造的,所以这风味叙述有很大机会是他们其中一人写的。如果不是,当时监控名称和风味叙述的团队叫做连贯性(连贯性和美术团队要在多年后才会合并成为创意团队)。如果我没记错的话,连贯性团队最早的版本只有两个人(这是我到威世智工作之前的事):John Tyne和Scott Hungerford。你可能会认得Scott的名字,因为他是设计家乡的两个人之一。如果冰雪时代的设计团队没写,那就可能是John或是Scott写的了。设计团队也有可能和我们现在一样与外面的作者合作,所以也有可能是当时的威世智员工写的。


问:谁是目前在威世智工作最久的员工?

这要看你是如何定义它的。如果你把在TSR(创造了龙与地下城的公司,之后由威世智收购)工作的时间算进去的话,答案就是Dawn Murin。她自从1992年的八月就在TSR工作了。Dawn是万智牌的美术指导之一,经手了非常多的万智牌系列。我在Unstable中有幸和她密切合作。

如果你算的是谁在威世智工作最久(TSR在1997年被威世智收购),那这答案就是Charlie Catino。他自从1995年的二月就在威世智工作了。Charlie是万智牌最初的测试者之一。Charlie几乎都是在R&D工作的,也在早期处理了不少万智牌(他也在海市蜃楼暴风雨和其他系列的设计团队中)。Charlie现在负责监控设计Duel MastersTransformer TCG的R&D团队。

如果你要根据威世智的官方资料来看谁工作最久,那就是我了。我是从1995年十月开始的,但我的合约是从一月一号(为了获得所有福利)开始算的。他们唯一能这样做的方式就是将我的正式雇用日期定在一月一号,所以从威世智的官方计算来看,我会比Charlie早一个月庆祝周年庆。

另一个你们可能知道的名字是Bill Rose,即桌上版TCG(包含了万智牌)的VP。Bill早我三周(即1995年的十月初)开始,让他有幸成为处理万智牌最久的人。


问:谁是颜色议会的红色代表?

红色的代表是Jules Robins。白色是Andrew Veen。蓝色是Ethan Fleischer。黑色是Gavin Verhey。绿色是Ken Nagle。无色是Corey Bowen。


问:谁认为或决定移除法术力灼伤是个好点子?为什么?

这就是我了。我就是在万智牌2010规则改变时最用力说服其他人移除法术力灼伤的人。有趣的是,我也是在第六版规则改变、差点将它移除时最用力说服其他人保留它的人。我很明显改变了想法。为什么呢?是什么让我认为这是个好点子呢?

让我用另一个问题来回答好了。我认为什么会对万智牌的健康造成最大的威胁呢?复杂度。万智牌是个很难学的游戏。如果什么都不知道和知道怎么玩的间隔越变越大,那我们就会停止获得新玩家,而这游戏就会慢慢死去,因为玩家只会离开不会加入。这会导致灭亡,因为我们的玩家圈越来越小,所以能使用的资源也越来越少,进而导致质跟量的减少,最后强迫更多玩家离开。

万智牌是个持续增加内容、一直改变的游戏。虽然大多数的内容会轮替,但偶尔会找到一些想更频繁使用的酷炫玩意儿。这可能是常青(会在大多数系列中出现)或是非常青(只会在需要时出现)。每个新系列都会提高复杂度。为了降低复杂度,我们就必须要检视游戏并质问是否所有的要素都是必要的。不必要的就会被删除。

法术力灼伤一直被检视的原因是,它是个你很早就会学到的概念,但只会在非常稀少的情况中用到。举例来说,当我们思考要移除它时,我要求设计团队别使用它。当我们在一个月后聚集谈论没有法术力灼伤的影响时,没有任何人碰到缺少法术力灼伤而影响游戏的情况。这规则很复杂、让玩家感到困惑,同时又没太大的影响力。砍掉它很理想,让我们能将更多面向带入这个持续进行的游戏。


问:谁的心理特性卡牌最难设计呢?

玩家的心理特性是我们用来定义玩家种类的东西(提米/泰咪、珍妮/强尼,和斯派克)。(你可以在这里读到更多。)每种设计都有各自的挑战,但最难设计的应该还是珍妮/强尼。珍妮和强尼喜欢使用万智牌卡牌做为表现自己的方法,所以他们会更喜爱比较古怪的卡牌,而这些通常也比较难设计。接下来则是斯派克,因为斯派克想要能展示自己能力的卡牌—而这些有时候会需要一些比较困难的细节。最简单的则是泰咪和提米,但这并不表示个别的卡牌的设计很简单。


问:哪个没有自己卡牌的角色是收到最多要求制作的呢?

Unstable推出之前,这答案很简单—克撒。(即使到现在,我们还是会收到制作黑边克撒的要求。)以下是我最常收到要求的角色:

  • Asmoranomardicadaistinaculdacar(来自多明纳里亚,为冥界食谱的作者)
  • 「诅咒人」来自指挥官(2017版)
  • 夫毕佐(来自拉尼卡)
  • Feather(来自拉尼卡)
  • 基克斯(来自原本的非瑞克西亚)
  • 荷拉娜与阿雷娜(来自依尼翠)
  • Khallist Rhoka(来自拉尼卡)
  • Massacre Girl(来自拉尼卡)
  • Pashalik Mons(来自多明纳里亚)
  • 撒拉(来自多明纳里亚)
  • 影刃(来自卡拉德许)
  • 未命名的黑白天使(来自依尼翠)
  • 约格莫夫(来自原本的非瑞克西亚)

附带一提,上面这些角色有些会出现在即将推出的产品档案里。


问:谁是故事中和卡牌上的第一个鹏洛客?

从真实的时间来看,第一个鹏洛客是克撒。他的名字在第一版的两张卡牌上出现— Glasses of UrzaSunglasses of Urza—同时也是第一个万智牌故事「兄弟之战」中的主要角色之一。这故事主要是从古文明之战万智牌的第二个扩充系列)的卡牌上述说的。

从世界上(即多重宇宙里的时间线)来看,我不确定。波拉斯一直夸耀说自己是第一个鹏洛客,但他的双子兄弟乌金在他之前就成为鹏洛客了,所以我猜应该是乌金吧。这在故事中是数千年前的事情,所以这只是个猜测。

从卡牌来看,第一个鹏洛客是个五方的平手。洛温引进了鹏洛客的卡牌种类,推出了一个单色鹏洛客的稀有卡牌(当时还没有秘稀)循环:阿耶尼、杰斯、莉莲娜、茜卓,和贾路。有趣的是,我们原本的计划是要在预知未来中以来自未来的卡牌介绍其中三位。如果那真的发生的话,杰斯、莉莲娜,和贾路就会是第一个。

谁说的?

我今天的时间就这么多了。我希望你们喜欢我的「谁」邮袋专栏。如同以往,我很想听听你们关于今天专栏的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrInstagram,或是Google+)联络我。

请在下周回来看我谈谈你们想要知道的「哪里」。

直到下次,希望也有人能问你们有趣的问题。

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