开始火花之战,第一部

Posted in Making Magic on 2019年 4月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

欢迎来到火花之战的首周预览!我想要述说这系列的设计故事已经很久,所以我很高兴,现在终于可以讲了。故事的第一部份是关于这系列是如何专注在鹏洛客的卡牌上——如何发生,以及我们执行所需的条件。在结束之前,我会给你们看两张,没错,两张鹏洛客的预览牌。如果连这都不能让你们继续读下去的话,那我就不知道什么才行了。

宣战

故事是从多年前,Doug Beyer第一次提出尼可波拉斯的故事单元(代号是手把——因为这是操偶师用来控制木偶的工具)时开始的。这是个长达三年的故事,围绕着万智牌最古老的反派角色之一——尼可波拉斯——的计划打转。其中高潮就是发生在拉尼卡时空上的巨型鹏洛客战争。要注意的是,当时还是每年会有两个大小系列环境的年代。这次我们回归拉尼卡会维持一年。第一个环境会是包含两个大系列的公会系列,就像是再访拉尼卡兵临古城一样,每个系列各包含五个公会。鹏洛客战争则会有自己的环境(代号「牛奶」和「饼干」),一大一小,而且会专注在战争这个事件上。由于这环境的焦点是事件而不是地点,所以当我们谈到这个环境时,我们使用的称谓是「事件环境」——一个我们从来没做过的东西。

由于我既是作家,又是万智牌的长期粉丝,所以这个有大多数鹏洛客聚集参与的事件听起来真是棒呆了。但身为需要设计这玩意儿的设计组长可就不一样了,我感到有点担忧。当一个环境只有五个鹏洛客的时候,你要如何宣传大型的鹏洛客战争呢?要如何用几包补充包去沟通一个只存在于秘稀的概念呢?但这故事实在很酷,我也不想当那个阻止我们制作玩家会喜爱的东西的坏人,所以我提出了我的顾虑,并说我们在设计时会想出解决的方法。

从那次会议到火花之战设计开始,期间发生了许多改变。万智牌不再有环境了,所以这战争就从一大一小系列变成了只有一个大系列。现在能使用的鹏洛客又更少了。我们到底要如何才能完成这个任务呢?

战争行动

我在火花之战的洞察设计开始时,做的第一件事就是去找对局设计询问一个系列可以支持多少个鹏洛客。在标准赛里,通常会有至多20个鹏洛客,所以这表示我们一年会有大约十个。如果有一些只能在特定的套牌中运作的话,那我们可能就可以多塞个一两位进来。我们可以削减前后系列的数量,这样的话火花之战也能多放几个。这让火花之战能有七到八个鹏洛客,而不是三个。好吧,这样我们就能将波拉斯和守护者塞进去了。我想这应该就是极限了吧。

于是我将团队的焦点转到要如何执行战争上。这会是个事件系列,所以我想要让战争在机制上成为这系列的一部分。这可不是随便一场鹏洛客间的战斗,而是鹏洛客之战!这让我们创造了冲突这个机制,它是个异想天开的机制,让玩家在对局时会觉得战争正在发生(我会在第三部时详述这个最后并没有出现在系列里的机制)。我们花了几个月试图让冲突运作并增加战争的感觉,但就是觉得哪里怪怪的。所以我尝试了一个自己在有点迷失时会进行的练习——「电梯简报」。

在好莱坞,作家的工作之一就是要说服其他人采用你的点子。为此,你得提出吸引人的简报(也就是述说一个能让他们感到兴奋的浓缩故事)。通常我在准备简报时会创造三个版本。第一种是长简报。通常是3到5分钟,我会比较详细地述说故事。这通常也会包含一些对话,好捕捉故事的整体感觉。第二种是短简报,通常只有1分钟。细节会比较少,但还是会在更短的时间内尽量捕捉故事的精髓。第三种就是电梯简报了。这种简报只有短短的一句话,但要设法捕捉让故事精彩的本质。这简报的由来就是,你可以在电梯门快关起来的时候大喊你的故事给制作人听、他们在听到之后会按下「打开」钮,并叫你继续说的一句话。

这些年来,我发现电梯简报是个非常有用的工具,因为它能强迫我想出故事最重要的本质是什么。是什么让它能成为一个让人兴奋的点子呢?将你的故事浓缩成一句话能强迫你想出重要的到底是什么。所以当我卡住的时候,有时候就会思考这系列的电梯简报是什么。我要大喊什么才能让一个万智牌的玩家按下「打开」钮,并叫我继续说下去呢?

我给火花之战的电梯简报如下:

你知道的所有鹏洛客都聚集在拉尼卡上战斗!

我于是回头分析这个句子。它的卖点是什么?我在最后提到了战争,不过更有趣的是,我用了前半句捕捉这个全部鹏洛客都会出现在故事中的想法,后半句则是告诉你们他们会聚集在万智牌最受欢迎的一个时空上。换句话说,我们建构的是鹏洛客战争,但让这系列让人兴奋的点却是鹏洛客战争。我把焦点放错地方了。

全面战争

你要如何制作一个鹏洛客战争的系列呢?需要很多鹏洛客卡牌。我们花了很多时间思考这个答案以外的选项,但其他的解决方案都不好。如果我告诉某个人,说我们制作了一个鹏洛客系列,那他们会问的第一个问题就是「里面有多少个鹏洛客?」如果你的回答是三个、五个,或是七个,那他们就会说「这才不是一个鹏洛客系列」。没错,要成为一个鹏洛客系列表示我们需要放很多鹏洛客进去。多到当人们第一次听到数量时绝对不会相信。这数字必须让听众难以置信。

于是设计上的变动成了——我们要如何制作出有一堆鹏洛客卡牌的系列呢?(我告诉我的团队假设有30个。)回答这个问题之前,我们必须理解这么做会产生的设计问题:

#1你必须解决鹏洛客的设计资源问题

我在这专栏中多次提到鹏洛客如何是我们最受欢迎的卡牌种类,但却同时拥有最小的设计空间。因为如此,我花了很多精力来减缓我们创新鹏洛客设计的速度。如果我们要在系列里大力推行这个卡牌种类,那我们就得处理可能会发生的资源问题。

#2你必须制作非秘稀的鹏洛客

火花之战只有十五个秘稀的位置。30张鹏洛客卡牌绝对塞不下。此外,除了标准赛,我们也想要在限制赛中展现这个鹏洛客的战争。(这也是为什么类似时间漩涡环境的额外印版不能用的原因。)为了让限制赛的出牌机率能够运作,我们就需要推出非普通的鹏洛客。(我们也会利用多明纳里亚中使用的技术来确保每个补充包都会有一张鹏洛客卡牌。)虽然我们可以将鹏洛客放到稀有卡牌这个位置,但他们对非普通来说还是太复杂了。我们会需要一些设计鹏洛客卡牌的创新。

#3你必须处理颜色的问题

为了给鹏洛客差异性,我们通常会将他们制作成双色的卡牌。设计这么多双色的非普通鹏洛客会造成非常巨大的限制设计问题。举例来说,我们想要玩家可以把一堆鹏洛客放进套牌里(毕竟这是这系列的目的)。如果大多数的鹏洛客都包含了两个颜色以上,那想要在套牌中放一堆就得使用多种颜色了。我们必须解决这个问题。

#4你会有对局设计的问题

我们一年只制作十张鹏洛客卡牌是有理由的。增加系列中的数量会造成标准平衡上的灾难。虽然洞察设计不用负责这些平衡,我们还是要确保这系列有足够的工具让对局设计能做到。这些工具会是什么呢?

要解决的问题真多。让我们开始吧。


#1你必须解决鹏洛客的设计资源问题

幻灭时刻时,我们要设计一张尼可波拉斯的鹏洛客卡牌。这是尼可波拉斯故事第一章的结尾,其中尼可波拉斯出现然后轻易地击败了守护者。我们重新推出了这个角色、将他描写成一个重要的反派。这表示我们需要一张酷炫的鹏洛客卡牌。我们设计了很多,但最受欢迎的就是拥有静止式异能的版本。我已经扣住了具有静止式异能的鹏洛客一段时间,因为我知道这一旦发生就覆水难收了。鹏洛客的创新必须慢慢推出,而这样的创新可是很大的。(没错,有些旧的鹏洛客卡牌的确是有静止式异能——但我这里说的是类似结界的静止式异能。)于是我妥协了。让我们在幻灭时刻中设计一个拥有四个忠诚异能的波拉斯吧(我们还没做过),然后等到在火花之战中设计另一个的时候(我们知道主要的反派必需要在高潮系列中以鹏洛客卡牌登场),我们就可以让那张牌成为第一张介绍鹏洛客静止式异能的卡牌。

如果是个鹏洛客主题的系列,那我们也许可以用更盛大的方式引进静止式异能。与其给尼可波拉斯静止式异能,如果是其他许多鹏洛客也具有静止式异能呢?如果这是这系列的机制特色呢?这一定会打开更多能使用的空间,让我们能更丰富鹏洛客的设计。

接着另一个问题就是会使用太多鹏洛客的整体设计空间。使用一点还好,毕竟我们不会在每个系列都这么做。如果非普通的鹏洛客(即占本系列多数的鹏洛客)和平常的鹏洛客鹏洛客看起来不太一样,那就能增加鹏洛客的设计空间。

#2 你必须制作非秘稀的鹏洛客

这问题基本上就是「我们要如何制作非普通的鹏洛客?」幸运的是,解决方法已经在我们企图解决另一个鹏洛客问题时想出来了——鹏洛客套牌。我们想要重制新手套牌并将它们和鹏洛客连结。这里的想法是每副套牌都会介绍其中一位鹏洛客,这样你和游戏的第一次连结就可以让你学到万智牌最核心的知识。这表示我们需要在每个套牌里放进一张鹏洛客卡牌。我们问设计的问题是,假设要设计一位鹏洛客给这副套牌,要如何设计它呢?

有许多方案,但我采取的则是极简的处理方式。如果我们只给鹏洛客一个忠诚异能呢?或者是没有忠诚异能而只有一个静止式异能?它看起来可能会有点不同,但它还是会有忠诚值,好让对手可以透过攻击去除他们。我觉得这可以让他们感觉像鹏洛客,同时又不会和一般的鹏洛客一样复杂。很明显地,我的建议没被采用,但却让我开始思考具有更少忠诚异能的鹏洛客。

我们第一批的非普通鹏洛客只有一个异能。有些是正忠诚异能,这表示他们每次使用异能之后就更难杀。其他的则是负异能,这表示在没有外力协助之下,他们的使用次数就是有限的。最后一组则获得了静止式异能。对他们来说,忠诚值只是用来纪录对手要造成多少伤害才能打死他们。

单一正忠诚异能玩起来并不有趣。它会要求你追踪忠诚值,但通常都不太重要。除非你的对手有在攻击鹏洛客,否则追踪指示物一点也不重要,而一旦你获得了足够的指示物之后,对手也不会攻击他们了,所以玩家也会停止追踪指示物。

相比之下,负忠诚异能就有趣很多了。它们基本上就限制了你能使用的次数,而这次数可能会因为对手攻击你的鹏洛客而改变。(下周会谈到我们加入来增加鹏洛客忠诚的东西——增殖的回归。)

静止式异能的鹏洛客感觉有点不上不下。他们不需要太多追踪。你的对手可能在攻击这些鹏洛客,导致它忠诚值的可能变动,或者是对手完全不理它导致没有需要追踪的东西。最大的问题就是和其他版本比起来感觉不太像鹏洛客。缺少忠诚异能让他们感觉没那么迫切。不过他们玩起来还不错,基本上就是能被生物打死的结界。

在测试之后,我们移除了单个正忠诚异能的鹏洛客并采用了单个负忠诚和静止式异能的鹏洛客。我们尝试给稀有鹏洛客一个静止式异能和两个(一正一负)忠诚异能。秘稀则有一个静止式异能和三个忠诚异能。这是我们交出档案时采取的大方向。系列设计获得的回馈是单一异能的鹏洛客感觉非常弱,所以将他们改为一个静止式异能和一个负忠诚异能。

#3 你必须处理颜色的问题

在早期的测试里,我们的非普通鹏洛客都是玩家习惯的颜色,这表示他们很多都是双色的。这让使用多个鹏洛客变得非常困难。我们加入了一些调色,但这只会让玩家拉第三个颜色而已。虽然我们还是在拉尼卡上,也想要一定数量的多色要素,但我们并不认为这系列的重点是要让玩家使用太多颜色。接下来,我们尝试将所有非普通的鹏洛客变成单色卡牌。这对于那些倾向单色的鹏洛客来说还可以,但双色平均的就有点尴尬了。我们后来的解决方式就是混血魔法力。这让我们能制作多色、却又不用在套牌中使用多种颜色的鹏洛客。混血鹏洛客也是玩家一直在要求的东西之一。较简化的非普通设计让我们能更容易创造混血鹏洛客的设计(这也是之前混血鹏洛客的最大限制)。

#4 你会有对局设计的问题

这个问题大多会被交给系列设计和对局设计,但我们还是做了点什么好提供一些工具。因为平衡的关系,非普通的鹏洛客会和平常的鹏洛客有点不同。他们的数量让团队可以将其中一些设定为限制赛使用。最后,设计这么多不同的鹏洛客并让他们不太重叠,也让设计可以更加聚焦在一些特定的地方,同时对局设计在平衡上也会比较容易。

在继续述说我们必须处理的其他问题之前,我想先秀一下今天的第一张预览牌,同时也是非普通的混血鹏洛客之一。

点击此处看看巨怪唤师奇奥拉

Kiora, Behemoth Beckoner

前往战争

下一个要解决的问题就是出牌机率。没错,36个鹏洛客很多,但在这系列的整体构成中只是一个小数目而已。鹏洛客的影响力必须大于鹏洛客卡牌本身。我们知道,由于这是个事件系列,所以里面会有许多插画展现故事中的关键时刻,而且许多鹏洛客也会出现在插画里。我们也知道会采用多明纳里亚的技术,让每个补充包都会有一张这系列主题的卡牌,也就是鹏洛客。不过这样还是不够。

我们想到的解决方法就是在设计中称为「招牌咒语」的东西。这系列的每位鹏洛客都会有一个咒语来代表他们所使用的魔法。这些咒语很多都是每个系列必须有的基本咒语。接着他们的名字会被放到标题里(通常像是「[鹏洛客]」的[咒语名称] 」),而他们则会在插画中施放这个咒语。然后我们把这些咒语大多设定为普通牌和非普通牌。这会帮忙强调谁在这场鹏洛客战争里战斗、增加出牌机率,并且将我们的主题拉到普通稀有度中。

解决了这点之后,我们就只剩一个问题要处理了。有哪些鹏洛客会出现在这个系列里呢?我们最后的数字是20张非普通牌(单色各两张,然后每种混血组合一张)。三张秘稀牌来代表故事中主要的主角和反派,以及一堆单色和多色的稀有牌(最后有十三张)。洞察设计的计划是要想出谁会出现,包括我们认为玩家最想看到的角色。我们略去了死亡的、使用在别处的,以及看起来就不会出现的鹏洛客。在这么做之后,我们得到了一个颜色非常不平衡的列表。举例来说,我们有许多不同的红色鹏洛客(尤其是蓝红),而白色和蓝色则是严重不足。这就是为什么某些鹏洛客不在系列里而采用了全新角色的原因。最后的抉择则是由和创意团队合作的系列设计决定的。

结束前,我要秀出另一张鹏洛客的预览牌——而且他还是守护者的成员之一。

点击此处看看这里来看理时泰菲力

Teferi, Time Raveler

战争未完

今天的时间就这么多了。希望今天的专栏可以让你们能更理解我们得做什么才能将这么多的鹏洛客给塞进系列里。一如往常,我很想听听你们关于这个专栏、我们在这系列中处理鹏洛客的方法,以及对于火花之战这系列的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)联络我。

请在下周回来看我谈谈那个万能的小机制。

下次见,希望你们也能享受使用自己最喜爱的鹏洛客的乐趣。

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