开始火花之战,第二部

Posted in Making Magic on 2019年 4月 8日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上周火花之战设计故事的第一部,谈到了我们是如何为这个系列想出并执行鹏洛客的主题。今天,我要来聊聊系列里两个机制的其中一个——而且是回归的那一个。这并不是个简单的故事,因为增殖的回归,它回到万智牌标准赛的旅程是漫长且崎岖的。今天我将告诉你们这个故事,并预览一张有着增幅异能的全新传奇生物——我很确定大部分人都会喜欢它。听起来挺有趣的吧?

认识战士们

在进到那个部分之前,我要来做一件上周在谈论鹏洛客时没法做的事——介绍火花之战的洞察设计团队。


Peter Lee

Peter Lee

Peter是一名杰出的桌上游戏设计师。他一开始在威世智是负责龙与地下城战棋线的工作,接着参与了角色扮演游戏的部分,我们很幸运能有他加入万智牌一段时间。这是他第一次加入洞察设计团队,但他曾是多明纳里亚效忠拉尼卡系列设计团队的一员。万智牌玩家们对他最熟悉的可能来自于他是Explorers of Ixalan桌上游戏的设计负责人。在这个系列中,Peter是我「强力的左右手」,他负责管理卡牌档案。这个系列对Peter来说也是个严峻的考验,因为他从未参与过洞察设计,但他的天份为这个系列带来了很大的帮助。


James Wyatt

James Wyatt

James是火花之战的创意联络人。如上周所解释的,这属于我们用「事件系列」来称呼的系列,设计背后的动力并非实现一个世界,而是把一个事件具象化。因为这个原因,我们在故事整合上达到了前所未见的高度,并需要James很多的努力。我记得在很多会议中,当我们试着要增加系列中鹏洛客的数量时都会望向他「James,我们还可以在这里放谁?这个谁跟那个谁可以放在这里吗?」James永远都会提出他自己的猜测并回头和其他创意团队的人确认。如果你喜欢火花之战中的创意整合,在让这一切成为一体上James扮演了很重要的角色(还有Doug Beyer,他是波拉斯弧的故事建构者。)


Dave Humpherys

Dave Humpherys

Dave是火花之战的系列设计负责人,他一直都喜欢在自己负责的系列中加入洞察设计团队。(这现在成为我们要求每个系列负责人要做的事。)Dave喜欢在洞察设计中对机制提出自己的想法,并尽量保留它们至系列设计。举例来说,火花之战中所有的机制(增殖、囤兵和各式各样鹏洛客的变型)都是在洞察设计中被创造或被加进去的。身为系列设计的负责人,Dave负责考虑未来,并确保所有在洞察设计中所创造的组件和工具能适当地被放在一起,以带来一个有趣、一致且平衡的系列。我曾多次和Dave共事,每次都是很好的体验。


Ken Nagle

Ken Nagle

Ken一开始是我在这个系列中「强力的左右手」,但在两个月后他因为有其他的项目需要得要离开团队。Ken和我在过去几年有着广泛的合作,而有他在设计团队中一直是一件荣幸的事。火花之战前几个月的设计有些疯狂(下周会提到更多),而Ken一直陪伴着我们。


Jackie Lee

Jackie Lee

Jackie在Ken要离开团队时替补加入。我在和Jackie一起工作时最喜欢的部份,在于她常有与其他设计师不同的主见。她常提出我从未想过的东西,或是要求我回答从没被问过的问题。Jackie对鹏洛客也有很多强烈的想法,这帮助了我们了解要如何在系列里放进这么多的数量。


Mark Rosewater(负责人)

Mark Rosewater

这是我第27次担任设计负责人,但它并不像我过去负责的任何一个设计。从我们开始的起点到终点之间的距离大概是我所参与过最巨大的。既然这个部分是介绍成员,嗯这就是我,你们都知道我是谁。我想很多人对我过去事情的了解可能比我自己都还来得清楚。(我最小的女儿曾有一次被一个是支持者的同学纠正我的身高。)


讲完这些后,让我们来看增殖吧。

疾病开始蔓延

增殖一开始只是一张牌。在经历了游戏中的一段真空后,秘罗地创痕重新介绍了非瑞克西亚人,而我们试着要把万智牌中一些旧的反派给加进对局当中。为了完成这个目标,我给了非瑞克西亚人四个形容词,并要求团队绕着这些形容词设计。那四个形容词是:适应的、有毒的、冷酷的和病毒的。整体非瑞克西亚人的感觉就是像病毒,那让我们创造出了侵染——会给对手中毒指示物和他们的生物-1/-1的指示物。

接着我设计了一张与中毒和-1/-1指示物互动的牌,它当时被叫做「散播疾病」之类的名字,会给每个有中毒指示物的对手一个额外的中毒指示物,以及任何对手所操控上有-1/-1指示物的生物一个额外的-1/-1指示物。我喜欢这张牌表现的方式,所以开始制作更多类似的牌,并最终把它转成了一个关键词的异能。Mark Globus喜欢这个机制,但好奇为什么它不会影响所有的指示物?像是秘罗地创痕就有充电指示物,而他认为对那些有影响会很有趣。除此之外,放宽到所有指示物会让它能与过去兼容,并让玩家利用来发明一些疯狂的东西。我马上就做了修正。

秘罗地创痕的设计有很多增殖,其中很多在开发阶段被刷了下来。这个机制得以出现在整个环境中,但只有十四张牌带有这个异能。(之后还有两张带有增殖的牌——一张是在指挥官(2016年版)里的指挥官,而另一张在Unstable里)。这个机制在当时很快就得到了玩家的喜爱,所以看到大家如此期待它的回归并不令人意外。但如你接下来将会看到的,那比预期的还要再困难一些。

尝试 #0 – 兵临古城

再访拉尼卡环境中我们曾短暂讨论过是否让旧机制作为公会机制回归。参考的例子正是增殖——那将会是一个很棒的析米克机制。但最后我们选择不让回归机制作为公会机制,所以增殖并未真正获得回归的机会。

尝试 #1 – 卡拉德许

卡拉德许是一个有着提供玩家指示物(能量)机制和把+1/+1指示物放在生物上(装配)机制的系列。这有点反秘罗地创痕的感觉,因为这些指示物都是对你有利而非对对手有害。这代表增殖在这个系列中将会有着跟秘罗地创痕环境里截然不同的表现。增殖在很早期就被加到了系列的设计中,因为那看似是一个回归的完美场所。

所以发生了什么事?和能量指示物相比,+1/+1指示物有着更高的协同,因为+1/+1和+2/+2的差别要远大于一个能量和两个能量。问题在于那是系列的一个主要主题(被用来作为生物使用科技的代表)出现在其中一个机制上,我们无法删除+1/+1指示物。在与对局平衡的专家(这是在对局设计存在之前)进行了诸多讨论之后,它被从系列中删除。

尝试 #2 – 乙太之乱

由于彼此间的协同性太强,这个问题在紧接着的下个系列中又再次发生。它与这个环境有着很好的配合,或许如果只为了轮抽而出现少量的话可以运作(乙太之乱在轮抽赛制中只会出现在三包中的其中两包)。另外,装配并没有在乙太之乱中出现,代表这个系列可以降低整体+1/+1指示物的出现率。设计团队实验了很多方式来试着让增殖得以运作,但没有一个有好表现。所有不适合卡拉德许的原因同样地也出现在乙太之乱中。在想尽了所有办法后,设计团队从系列中移掉了增殖。

尝试 #3 – 效忠拉尼卡

我们回到了拉尼卡,而这次我们愿意让旧机制以公会机制回归。在第一次的会议当中,我们谈论了可以为每个机制带回什么,而增殖正列在析米克下面。在第一次对局测试的时候,增殖是析米克的机制。我们很努力地要平衡增殖和其他机制,以致它成了你或许会想要在公会套牌中混进单色牌张的东西。(举例来说,当时大多的增殖牌被放在进战场的触发上,而那和优先——当时俄佐立的机制有着良好的配合。)这次,增殖通过了洞察设计并得以被提交到系列设计手中。

又一次增殖因为太过有效率而被删除。析米克有+1/+1的主题(它的公会机制演化使用+1/+1指示物),而这与增殖的协同很强——不幸的是,太强了。指示物主题是析米克特性很重要的一部分,那并非系列设计可以轻易删除的东西。另外,系列设计团队改变了很多公会机制,使得与其他公会的协同并非像他们在洞察设计时一样那么平衡。系列设计试图让它得以运作,但最后它仍因为造成了太多的问题而必须被移除。

增殖加入战局

在生涯的前期,演员Jon Cryer曾演出许多开始后马上就被腰斩的节目。由于发生地太过频繁,他获得了「节目杀手」的称号。这个标签使得其他节目制作人在是否要雇用他上感到犹豫。我担心在增殖身上会发生同样的事。在经历了那么多次尝试后,我很担心它被视为一个不该再重见天日的机制。

就在这一切发生的同时,我仍与玩家们每天进行互动,而关于增殖回归的话题总是经常就会被提出。那是一个很有趣的机制,很多玩家都想看到它回归,而每当有一个上市的系列能跟增殖有所协同时,他们总会问我为什么这个系列没有增殖。有些时候我得告诉大家它曾经有过一段时间在系列里但最后被切掉了。「保有信念,」我说,「我们还没放弃这个机制,我们会继续尝试的。」但每次的失败都让我担心它回归的机会正在持续消逝当中。

快转到火花之战洞察设计的中段,我们才刚决定要制作鹏洛客的主题,并准备要设计非普通牌的鹏洛客。由于非普通牌的鹏洛客并没有忠诚指示物的加号异能,其中一项我们知道要做的就是能增加鹏洛客忠诚指示物的方法。在我们讨论有哪些选择时,显然大家都忽略了什么。「我们该考虑增殖吗?」

每个人都想把增殖加进系列里,但大家也担心过去抹杀它的原因会再次重演,所以我去找对局设计团队谈了谈。在过去那些增殖被删除的系列当中,是否存在一个共通的主题?有的,每次都是+1/+1指示物在系列中扮演了过重的角色,使得效应很难被平衡。那如果在一个+1/+1指示物戏份不那么重的系列里呢?是否可以运作?可能吧。我接着问了如果有很多鹏洛客是否会是一个问题,但他们说不是,一个忠诚指示物的差别并没有像+1/+1和+2/+2间一样那么巨大。同时,鹏洛客有个门闩,一个带有-1异能的忠诚2鹏洛客独立来看和-2异能的忠诚4鹏洛客并没有分别,但在和增殖的互动上将会截然不同。这让他们能够在处理增殖机制时平衡牌张,尤其是在限制赛里。

这也代表我们得要非常小心地使用+1/+1指示物。并非不能使用,但得要意识到系列里还有增殖。与卡拉德许环境和效忠拉尼卡不同,+1/+1指示物并非另一个策略的骨干,也不是系列里关键词的一部分。(囤兵这时还没出现在系列当中;我下周将会谈更多它是怎么被创造出来的。)使用+1/+1指示物的牌都被独立设计,让我们在调整强度上有了很大的灵活度。

增殖开花结果

下一件得要做的事,就是让增殖能适合火花之战。把某个机制带回来的工作之一,是找到一个环境让它和上次出现时的表现有些不同。最大的差别在于增殖在秘罗地创痕环境里主要是用来伤害对手,而在火花之战里则是用来帮助你,为你的鹏洛客加上忠诚指示物和在你的生物上放+1/+1指示物。这将会影响两件事——其一,这个机制会出现在哪些颜色里以及相应的,我们可以用它来产生什么效应。

秘罗地创痕里,增殖主要被用在蓝色和神器上,大多是一次性的效应。它曾出现在两张黑色、一张红色、一张绿色的牌上,而绿色是三个颜色当中唯一一个有可重复使用效应的。如果带它回来,显然我们想把它放进蓝色和绿色,这两个是本质上在风味和机制两方面最符合的颜色(也就是为什么析米克很适合的原因)。而第三个颜色我们选择了白色,因为那利用了这个颜色本次在建构上的本质,以及白色一直以来都是对帮助鹏洛客最友善的颜色。

从执行层面上来看,这次另外有三个大改变。其一,我们更愿意把它放在较低的稀有度和更多牌上。像是火花之战中就有十四张牌带有增殖,比起整个秘罗地创痕环境还要多;其次,我们更愿意把它放在不会同时放指示物的效应上,因为在限制赛环境中将会有足够的鹏洛客和+1/+1指示物,使得增殖应该在大多数时候都会有影响;第三,我们更愿意有能重复使用的增殖效应。在上次使用时因为开发上的原因而额外小心,但现在有了对局设计团队,而他们愿意在机制的使用上更为积极一些。

这就是在第四次尝试后终于成功把增殖但回来的过程。现在你知道了我们为了把增殖带回标准赛做了哪些努力,我何不向你展示一张将会使用它的新玩具呢?

点击来看无上综源罗列茨

Roalesk, Apex Hybrid

如你所见在死去时所触发的两次增殖,我们正在探索能用增殖所做的不同事情。我希望增殖的支持者们会对我们在这个系列里对增殖所做的事感到开心。

增殖期盼

这是我今天所有的内容,希望你们喜欢看到增殖回归的故事。一如往常,我很想知道你们对于今天的专栏或是火花之战的反馈。你可以写email给我,或透过我的任何社群媒体账号(TwitterTumblrGoogle+Instagram)与我联系。

下周回来和我一起看设计的狂野旅行以及囤兵机制背后的故事。

在那之前,愿你于满是指示物的战场上增殖。

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