打造城市

Posted in Making Magic on 2018年 8月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在下周进入烽会拉尼卡的预览后,我们将会更深入聊聊拉尼卡这个世界,那将是我们第三次来到拉尼卡时空。在开始之前,我想该先有篇文章来回顾之前到这个公会世界的旅行。我将会解释两个拉尼卡环境是如何设计的,并告诉你们一些之前没分享过的幕后故事。希望这听起来是有趣的。(另外如果你想看之前关于设计的专栏,它们在这里:拉尼卡公会城第一部第二部第三部,以及再访拉尼卡第一部第二部第三部)。

都市人

要开始这个故事,得先回到2004年的夏天。就那年来说,有些事情导致了这点:

2003年九月,神河群英录从设计被提交到开发。设计背后的概念在于这将是第一个顶底设计的环境,其中的机制是被设计来符合所选中世界的感觉——而神河是由日本神话启发的。有趣的是,我并不在设计团队而是在开发团队中,且跟当时万智牌设计的负责人以及R&D的副总Bill Rose进行了多次长谈。关于我为什么这个系列建构得不正确,且还造成很多开发上的问题。

2003年十月,我们发售了秘罗地。这个系列虽然非常受到玩家的喜爱(它有很多很多年都是万智牌史上卖最好的系列),却有一些开发上的问题,且许多变质的牌对赛场环境开始产生负面的影响,尤其是标准赛。

2003年十二月,我当时的老板Randy Buehler说服了Bill同时兼任万智牌 的设计负责人以及R&D的副总确实让他有些分身乏术,并向Bill提出了让我担任设计负责人的想法。Bill同意了我的升迁,但有一个附带条件:就是我必须也得同时负责创意团队。所有我们就神河群英录所进行的讨论说服了他设计跟创意之间应该要有更佳的整合,而Bill认为让设计负责人同时监督创意团队可以确保这件事。

2004年二月,玄铁上市并让比赛的问题更加恶化。我们最后得要在不同赛制中禁掉一些牌,其中也包括标准赛。

在接手设计负责人之际,我很清楚神河群英录环境正在一条错误的道路上,但它动力太强已经没有办法做太多的更动。2003年十二月,神河群英录已经离开了设计,神河叛将谱也即将离开,神河任侠传正进行到一半。如果我能选择,我会等到下一个环境(系列的代码是「Control」、「Alt」和「Delete」。)再选择留下自己的印记。

我提这些是因为在我转换到设计负责人的那段时间,是万智牌很动荡的时期。我扛着很多压力得向所有人证明我的升迁是正确的。在成为设计负责人后我的第一个环境一定要很棒。

留下深刻的印象

因为算是个冒险,我想要负责设计新环境的第一个系列,这将能让我做一些觉得万智牌 需要的新东西——环境的计划。在拉尼卡公会城之前,我们是这么制作环境的:先设计第一个系列,第二个系列接着设计第一个系列没有包含的东西,第三个系列再涵盖前两个系列没有涵盖到的。有时我们会为后期的系列保留一些东西(像是启示录里的对色牌),但那是例外而非规则。在新手段下,我希望在一开始就完整思考过整个环境,这样如果需要为后面的系列保留一些东西,一开始就可以知道。

进到环境之后,我只知道关于这个系列一件事情:这将会是多色的主题。我们曾在2000年大张旗鼓做出大战役环境,而它的成功也说服我们在觉得可能的时候尽快做下一个多色环境。在许多讨论之后,我们决定最适当的时间是五年。有部分的我很开心,因为我知道多色主题非常热门,但也知道设计将得在大战役这个很热门环境的阴影下进行。目标是在尽可能捕捉多色环境好玩地方的同时,还要尽可能与大战役不同。我用这句金句开始了拉尼卡公会城的设计:「金色,但不是大战役。」

然而「不是大战役」到底代表什么?我研究了环境并得出了以下几个主题:

  1. 尽可能使用较多颜色
  2. 邻色比对色好(邻色牌跟对色牌的比例大概是三比一)
  3. 颜色有影响(这个环境做了很多在机制上在意颜色是什么的东西)

我决定利用这些并把它们转化一下:

  1. 尽可能使用较少颜色
  2. 对色比邻色好
  3. 颜色没有影响

让我来向你们解释我分别是怎么做的。

尽可能使用较少颜色

显然可以使用最少的颜色是一个,但那将会破坏这环境里的唯一重点——多色,也代表答案得是两个颜色。这让我花了很多时间来思考两个颜色到底代表什么。也就是这次检视让我创造了混血法术力:如果一张牌不是红色绿色而是红色绿色会是如何?我们一直有可选择效应的万智牌牌,但从没有可选择的法术力费用。(一个例外是替代性费用,但那并非支付法术力,而是支付另一个非法术力的费用。)这让我试着去了解「和」及「或」之间的差别到底是什么,进而想出了混血法术力。

有趣的是,在一开始创造混血法术力之际,我很兴奋地感觉像是发现新大陆般,不敢相信我们从没做过这么基本的东西。我绕着R&D跑来跑去展示给任何有兴趣的人——而每个人的反应都是兴致缺缺。

:我创造了一些很酷的东西,看一下吧。(展示我做的牌。)它不是红绿,是红绿。

他们:好,我们为什么需要这个东西?

:这是个工具,你可以用它做各式各样的事情。

他们:像是?

:做一张可以放进红色或绿色或红绿套牌的牌。

他们:这是玩家在要的东西吗?

:不是。

他们:那我们为什么需要做这个?

:他们没有要是因为不知道我们可以这么做。

他们:这或许是有理由的。

:你对这个想法并没有很兴奋,对吗?

他们:我得回去工作了。祝你奇怪的法术力好运。

如你所见,我花了一点时间才让剩下R&D的成员接受混血法术力。

对色比邻色好

你是如何传达一些颜色是邻色而一些是对色的?一个方式是让邻色效应在机制上有加成,而对色则会互相伤害。另一个方式是让使用邻色较为容易使用而对色较为困难。早期的万智牌两者都做了一些,而大战役环境则是后者很好的例子。大战役有350张牌,时空转移启示录分别有143张牌。由于大战役时空转移都是邻色而启示录是对色,这代表倾向邻色的系列有493对上143张牌—大概是3.5倍大。

新的环境可以转变这个方式,做出明显更多的对色牌,但我越想越觉得这感觉不对。我很支持颜色派,但我并不认为需要透过数量造成的最佳对局来传达敌色的概念。让玩家使用他们想要的色组,或许最好做出不是大战役的方法是不使用不同的方式来处理颜色派。可以透过利用相同的方式对待十个色组来让拉尼卡公会城环境成为独一无二的。

颜色没有影响

这是我们花了最长时间才了解到的讯息。显然,我可以让「颜色有影响」的概念不在环境中占很大部分,但我觉得还可以选择更重要的讯息。如果两个颜色被放在一起并非机制上需要两个颜色,而是概念上需要是两个颜色呢?我花了很多时间思考颜色的特性跟概念,而混搭颜色的概念启发了我。

增加创意

多亏了Bill,我现在管理着创意团队。我真心想在设计的前期把他们整合进来,所以在订好规则后,我就跟团队讲述了我觉得新世界需要什么。因为想让设计跟创意间有很多来回的沟通,所以决定从提供他们我想要的本质开始。

这个系列将会有十个左右的双色色组,所有都会被以相同的方式对待。我也同样提到了有兴趣探索合并两个颜色在概念上代表什么。就是这样,这是所有我当作起始点告诉他们的东西。

当时创意团队中最资深的人Brady Dommermuth说他们将会花时间想想看。几个月间他们尝试了不同的想法,最后有一天当我在运动的时候,Brady Dommermuth提出了公会的想法,每个双色配对都会是自己的色组,有着自己的特性。在有了这个想法后,他决定这将会是一个城市的世界,因为这是像公会这样有架构的系统会发生的地方。

然而如我所说,这个想法花了几个月的时间。

混血的创意

试图要解决这个问题的路径让我想出了混血法术力,所以设计团队(Mike Elliott、Aaron Forsythe、Tyler Bielman、Richard Garfield和我自己)做了一堆混血的设计。我们接着进行了对局测试。在对局测试中,十个双色色组都有传统的双色牌和混血牌,每张都有很高的出现率。当时,许多R&D的成员都玩了万智牌很长一段时间,很多是前职业玩家,甚至有些是名人堂成员。经验法则上,我们可以在 R&D对局测试中掌控到比一般玩家更多的东西,但这是我在威世智的时间中唯一一次R&D成员们抱怨系列对他们来说太难了。

举例来说,当R&D一般打开限制赛牌池时,他们会分成十三堆:每个颜色加上神器都有生物堆跟非生物堆,最后是地牌。在这个对局测试中,他们得要多十堆来放传统的双色牌,接着再多十堆来放每个混血的组合。这将是33堆牌。

大部分R&D的成员都很得意自己可以从任何牌池中找到最适当的组合,但组合实在太多使得连他们都得简化决定的流程。我从对局测试中清楚获得的信息是「这太多了。」

我带着一点恐慌的心情结束了对局测试。我要如何捕捉那我所想要玩家可以进行的精髓?十个色组太多了吗?是不是我想的都错了?我迫切地需要新想法。就在那时Brady问我是否可以聊聊。

如果你用...来处理公会

我记得当时听到Brady对于公会系统和城市世界的看法时恍然大悟。我的回答是:「这像是一个新的方法来看颜色派,但是分成十个部分而非五个。」

Brady和我约了剩下所有创意团队的人,开始讨论要如何代表每个公会。我们谈论了要如何让每个公会具体表现两个颜色混合的概念。只经过了一次会议,就让我很确信创意团队可以完成这项任务。

我接着回到设计团队,解释我们将要在机制上用创意团队处理风味的方式设计公会。两个颜色组队代表什么?他们将要怎么赢?这两个颜色共享的异能将会有什么协同效应?我们也决定要给每个公会自己的机制,一些会帮助他们强化机制上所代表的东西。

公会系统也解决了另一个问题。十个两色的组合实在太多了。透过把系列分成十个部分,复杂度的问题将可以透过不把所有公会放进每个系列里来解决。每个公会都会有发光发热的机会,但只会在一个系列里。系列的大小让我们决定了4/3/3的配比。我们也探索了其他选项,但5/3/2或5/2/3都不优雅,也让只有两个公会的系列感觉起来不像是系列。我知道我们做了很棒的东西,但我仍得说服剩下的R&D——以及公司里的其他人支持。

「认真?」

我开始让设计团队接受这个想法。好吧,大多数人。Aaron、Tyler和Richard都喜欢这个想法,但Mike有一些质疑。由于Mike是另一个万智牌主要的设计师,他的迟疑会产生问题。Randy是我的老板和万智牌R&D的总监,所以他将是下一个要说服的对象。我们有了一段很棒的谈话。Randy在概念上喜欢这个想法,但有点担心执行面上的东西。像是轮抽环境是否可以运作?我告诉他我会跟当时的开发负责人Brian Schneider谈谈。下一个是Bill,他认为这个结构很有趣,但也说同意在执行面上Randy的一些顾虑。

当这正在发生之际,拉尼卡公会城的消息开始在R&D当中传开。在没有任何背景的情况下,这个概念听起来怪怪的。我们要做一个多色系列而十个色组当中只有四个会在里面?玩家绝对不会买单的,这也不可能可以运作,像是轮抽就看似无法构筑。

在了解到有很多负面的杂音之后,我有些担忧地去找了Brian。我知道我可以设计这个系列,但如果开发团队无法开发,就得要找新的门路。我请Brian坐下来,巨细弥遗地向他解释我们在做的东西。我说,我知道大家对这是否可以开发有些怀疑。Brain的回应是:「我们可以做。」

有了Brian跟我们在同一条船上,我拿到了Randy跟Bill的暂时许可。其他R&D成员依然对这个想法有负面的评价,但既然资深管理团队都买单了,大家都同意试试看——最后这成了一个我们所构筑过最热门的轮抽环境。有趣的是,在进到公会模型前我移除了混血法术力,但在开发中Brian来找我,说这个系列创新的成分有些少,并问我他是否可以在少量东西上(一个稀有度一个循环)使用混血法术力(当时我正在时间漩涡环境中使用它)。

虽然在R&D中这个系列到那时为止都很顺利,问题却还没有结束。

公会环境

营销新系列是品牌的工作。由于大战役很热门,他们喜欢另一个多色系列的想法,但很担心公会的概念无法确实传达。为了安抚他们的顾虑,我们想出了水印的概念,用在不同的公会上并藉此创造标志来识别每个公会。所有事情都很顺利,直到我们收到一个来自对局测试团体的回报。

在当时其中一个进行对局测试的方式,是找独立的测试团体来玩新牌并给我们反馈。对局测试的牌跟我们所用的一样,将没有插画的贴纸贴在万智牌正确颜色的牌上。其中一个玩拉尼卡公会城的对局测试团体提供了一些无情的反馈:他们很喜欢个别的牌张,但不了解但底发生了什么事。为什么只有四个色组出现?

这些内容证实了品牌对系列的顾虑。Brady和我进入伤害控管模式,解释这些牌没有插画和水印且名字尚未定案。创意团队上在沟通公会的概念会有很多负担,而我们反复保证他们将会完美地完成这项工作。品牌说好,但在几个月后当Brady和我正在度假的时候,他们在名称上加上了「公会城」。

显然这个系列大受好评,公会的风味也很清楚地被传达了出来。

「我将回归」

拉尼卡公会城环境之后,我们决定等个四年再放入多色环境,并等待第二个多色环境再回到拉尼卡。原始环境的成功让威世智的每个人对他的回归都信心满满,再访拉尼卡没有碰到任何拉尼卡公会城的问题。如果要说有的话,反倒产生了另一个问题:没人想要改变任何东西。所有当时我们所做有冲突的东西都已经在拉尼卡系列里根生蒂固。

最大的改变从Brian Tinsman希望最终系列能把十个公会都放进去开始。他提出了多个系统,包括一个横跨四个系列的环境。在了解到我们受限于三个系列后,Brain转向6/4/10模型。他甚至利用原始拉尼卡公会城环境的牌进行了一场模拟的对局测试。问题在于大系列无法处理多于五个公会,小系列也无法处理多于三个。

在试着跳脱框架思考后,我建议把冬季系列做成大系列并进行5/5/10。我们从未有过冬季的大系列,但我认为拉尼卡的系列最有可以成功的机会。另一件我喜欢第二个系列是大系列的原因,在于这可以让每个系列都能自己独立轮抽。我很遗憾过去没有方式可以独立轮抽十会盟纷争里的公会。让每个公会可以在自己的大系列里独立轮抽,能让公会的爱好者有机会可以只抽那个公会。我相信再访拉尼卡兵临古城对现在「三一模型」里每个系列都是大系列且可以独立轮抽有很大的影响。

包含全部十个公会的最后一个系列巨龙迷城,结果并没有达到我们的期望。讽刺的是,他出现了很多跟这几年原始拉尼卡公会城对局测试中出现相同的问题。有十个得要追踪且纳入考虑的公会有些太繁重了。这是为什么跟效忠拉尼卡都没有对应的巨龙迷城系列的原因。

我们也决定再访拉尼卡中将会有十个新的公会关键词。(这是我的风暴量尺文章,里面回顾了所有20个公会机制并谈论他们回归的可能性。)

有趣的是,再访拉尼卡重度倾向原始的拉尼卡公会城设计,所以在那个设计中并没有太多可以谈的东西。

三顾茅庐

希望你喜欢今天另一种看拉尼卡公会城再访拉尼卡环境设计的方式。如果你对今天的文章和这两个环境有任何想法,你可以透过email或我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrGoogle+Instagram)与我分享。

下周回来我们一起来聊聊拉尼卡公会城再访拉尼卡环境中一些热门牌的设计。

在那之前,希望你找到最能代表你的公会。

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