返乡

Posted in Making Magic on 2018年 4月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Mark开始了多明纳里亚的预览周,并解释这系列的洞察设计是如何组成的。

欢迎来到第一个多明纳里亚的预览周。我想说这几个字超久了。我今天要述说多明纳里亚洞察设计的故事并且秀一堆预览牌给你们看。在那之前,我要先跟你们介绍多明纳里亚的洞察设计团队。

Mark Rosewater(带领)

我记得当我们在设定七年计划时发现,我们可以在这游戏的第25周年重返多明纳里亚。我们已经十三年没回去万智牌的家乡时空了,所以我很兴奋能有这个机会能回到万智牌最古老的场地。你们待会能看到,这会比我们想象中还要困难不少。

Aaron Forsythe

Aaron Forsythe

身为万智牌R&D的资深经理,Aaron是我的老板。他没有太多能设计各系列的机会,但是Aaron说如果他一年能制作一个系列的话,肯定就要是多明纳里亚。和我一样,Aaron也是个喜爱多明纳里亚那些旧系列的老前辈。我不常在设计团队中和Aaron合作,所以这次能这么做真是太棒了。

Ethan Fleischer

Ethan Fleischer

Ethan带领了多明纳里亚的探索设计团队,而且和Kelly Digges一样是多明纳里亚历史的专家之一。(我相信Ethan已经读完了在多明纳里亚上发生的所有事情的书籍-数量可是很庞大的。)Ethan是这个设计团队的心脏,而他的热情也彻底感染了队上的所有人。

Ian Duke

Ian Duke

Ian是对局设计团队的代表。我记得开始的时候他是开发代表,不过我待会就会提到这点。Ian的工作就是要确保我们想出来的所有疯狂玩意都能在比赛中实际运作。他会在我们测试之前为牌张制定费用,同时负责别让我们的想法失去控制。

Kelly Digges

Kelly Digges

Kelly是创意代表。除了有很多故事要协调之外,多明纳里亚也是个需要常常提到过去的系列,而Kelly(和Ethan)正是我们的数据库。尽管有非常多事情要处理,但Kelly还是处理地相当好。

Gavin Verhey

Gavin Verhey

Gavin是我的强力副手,负责处理档案。这表示他要在所有的会议中做笔记、追踪所有改变,然后将牌张输入数据库,并且填补任何空缺。这是Gavin第一次扮演这个角色,而他也表现的非常棒。

Richard Garfield

Richard Garfield

这些年来,当人们询问Richard是否还会出现在设计团队里时,我常常说他只要问就好。之后,我发现当人们询问Richard他是否还会出现在设计团队里时,他的答案都是如果我问的话就会答应。这么多年过去了,而我们两人都不知道我们在等对方先开口。一旦我发现这件事情之后,我立刻打给Richard问他,「你想参与万智牌的设计工作吗?我认为我有个非常完美的系列。」如同以往,和Richard处理设计工作感觉非常好。

超级麻烦的问题

重返多明纳里亚要花这么久的原因是这时空有个小小的问题。在近代的万智牌里,我们的时空都有个明显和清楚的身份。依尼翠是歌德恐怖时空。塞洛斯是希腊神话时空。阿芒凯是埃及启发时空。赞迪卡是冒险世界时空。拉尼卡是公会城市时空。由于我们在多明纳里亚上花了太多年并推出了太多系列,导致它并没有一个单一的身份。它是冰雪时空吗?森林时空?变种时空?末日过后的时空?它都是。于是我们碰到的挑战就是要捕捉多明纳里亚的本质,并且在前进的时候给它一个清楚的身份。而我们发现这一点非常的困难。

Ethan和Kelly整合并列出了多明纳里亚在创意上经过的所有东西-地方、人物、生物、神器、魔法、故事,以及其他全部的东西。我们将数据分成三堆:绝对保留、可能保留,和别缅怀过去。当我们完成之后,我们发现要处理很多东西。单一主题是否足以包含它们全部呢?

探索设计花了一些时间从机制上检视多明纳里亚。我们列出了曾经出现在多明纳里亚上所有扩充系列中的所有机制。我们也回顾了之前做过,但现在没有继续做的机制。我就是这时候提出了我称为「时间漩涡规则」的东西。我说,我们的工作不是要将万智牌带回过去(即让它玩起来和以前一样),而是将万智牌过去的要素带往现在的对局中。我们在时间漩涡环境中犯了这个错误,造成了近代万智牌中能接受什么,以及不能接受什么的无尽困惑。多明纳里亚的确应该具有怀旧要素(如同时间漩涡较好的部份),但并不是以违背颜色派或是将我们故意从游戏中移除的东西拿回来这种方法。另一个从时间漩涡学到的教训就是确保牌张本身就要很酷炫。举例来说,如果我们有一把过去的强力宝剑,那它本身就得让人感到兴奋。你不需要知道这把剑之前是属于哪个有名的万智牌角色来享受这张牌,但如果知道的话这就是额外的价值了。

在进行这些的同时,R&D决定要彻底改变我们是如何制作万智牌的系列,所以在一个月之后,为时一年的设计变成了第一次的六个月的洞察设计。洞察设计到底是什么,然后在新的R&D系统中是如何运作的呢?我们必须要想出这点。

回首过往

洞察设计会在世界建构,即我们请外来的插画家绘出这个世界的轮廓之前发生。通常,为了理解我们到底想要做什么,创意团队都会做一些景象来给我们启发。至于多明纳里亚,这系列的美术指导 Mark Winters就让Sam Burley先画了一张结合过往要素,同时又在重生中的对比世界。Mark和其余的创意团队都觉得多明纳里亚在这么多年的苦难之后正在慢慢的重新繁荣,但它是在整合了过往要素的情况下这么做的。我们在插画中看到一个建立在非瑞克西亚侵略的遗迹上所建造的新城市。它的过去并没有被忽略,而是成为现在的一部分。我非常喜欢这个多明纳里亚是个「现在是由过去所定义」的世界的点子。

Early Dominaria concept
早期多明纳里亚概念图 | Sam Burley作画

而设计团队就是这时候找到灵感了。如果定义多明纳里亚的特质正是历史呢?如果它是个迷恋自己过去的世界呢?它是个发生非常多事情的世界,但它们都帮忙塑造了多明纳里亚,让它变成一个即使碰到最严酷逆境时还是能繁荣壮大的世界。最酷的是,受众都很清楚它的历史。就像多明纳里亚经历过一样,我们这些人也一样经历了它。兄弟之战。非瑞克西亚侵略。世界愈合。这些都是多明纳里亚的巨大事件,同时也是游戏中的重大时刻。这个历史主题给予了这个世界一个身份,并且直接将它连结到我们想要在这个系列中表达的怀旧主题上。

在我们挖掘这个主题之后,我们发现这东西已经在这世界中根深蒂固了。即使在游戏的一开始时,多明纳里亚就是一个由过去定义现在的世界。神器师克撒和米斯拉挖掘着多明纳里亚的过去来理解索蓝,一个古老的文明。我们把这个主题挖得越深,就越发现它跟多明纳里亚是多完美的搭配。最后一个问题就是要寻找这在机制上是什么意思。你要如何透过对局表达历史呢?

开始寻找

一旦我知道历史是我们的主题之后,我们就开了个会来脑力激荡历史在机制上是什么意思。我们一直重复检视的东西的是坟场。它充满了之前在战场上的生物,以及数个回合前所施放的咒语。我们提到返照很多次,因为它毕竟是个要一直回首过往的机制。这里只有一个小问题:依尼翠暗影阿芒凯(后者会在标准赛制中和多明纳里亚共存)都有强烈的坟场主题。另外,我们做的这个让同一个主题在多个系列中重迭的实验并不成功。作为主题的坟场不能使用,而返照也不行,因为阿芒凯使用了余响。

好吧,除了坟场之外还有什么能代表历史呢?神器如何?许多神器都代表了许久之前的对象。这名称尤其会给人一种年代的感觉。传奇永久物呢?他们本身可以有名,也可能代表古早之前有名的血脉。也许特定的结界?我们偶尔会使用它们代表一个故事的述说。我们的清单差不多就这样了。

我们查看了每一项。神器主题跟这个字不太搭。没错,这里有许多著名的神器,但多明纳里亚感觉不像个和神器特别有关的世界。多明纳里亚比较适合传奇的主题,它的确出产了许多著名的人物,但是我们曾在神河群英录环境尝试过传奇主题,而当时问题非常多。传奇永久物的稀有度通常会偏高,而且出牌率(牌张出现在补充包里的百分比)太低,因此在机制上没什么影响力,尤其在限制赛中更是如此。「在乎结界」做为一个共同主题在多明纳里亚中感觉也不对,而我们谈论的结界子集则非常小。这些感觉都无法运作。

我在此时提出了一个建议。如果我们想出一个像是「史迹」的字,并且将它做为超类别使用呢?任何代表史迹的牌就会被贴上这个标签。我们可以有史迹生物、史迹神器、史迹结界,和史迹地。我们测试了一场,却发现这个计划有两个问题。第一,和虚色的问题一样,许多玩家超级讨厌R&D称为「标记」的东西,即本身没有任何机制意义,只有提到其他牌张时才会出现的字眼。第二,这机制无法向前兼容。回到多明纳里亚,然后设计一个无法和多明纳里亚较旧牌张混搭的机制感觉就是错的。

Aaron就是在此刻提出一个建议。如果我们只是将神器和传奇对象聚在一起呢?如果我们结合两个在游戏中代表历史的东西,并拿它来在机制上代表历史呢?我很喜欢这个点子,因为它和我想要为史迹这个超类别所做的事情非常类似。我非常喜欢让玩家可以在套牌构筑时多方向思考的主题。我正在寻找可以将不同类别聚在一起的方法,但Aaron的点子则是从另一个方向做出同样的事情。玩家组过神器主题的套牌。玩家组过传奇主题的套牌。但他们应该没组过将这两者合并起来的套牌。这是一种可以在不创造新类别的情况下做出新东西的方法。

这同时也帮我们解决了神河群英录中出现的传奇出牌率问题。单独来看,传奇永久物都有个出牌率的问题,但是加上可以放在较低稀有度的神器之后,我们就有解决方法了。(这系列设计带领Dave Humpherys也加入了一个每包一个传奇生物的要素来帮助出牌率。)

我们是如何从Aaron的点子变成史迹最后的版本本身就是一篇文章(而且过程精彩),但是现在最重要的是,它就是让我们捕捉这个系列「在乎历史」要素的机制。

古老的东西

我们在大多数的系列中都会带回一个机制。对于多明纳里亚来说,我知道这是必须的。而它也不能是任何一个机制:它必须要是从多明纳里亚出来的。幸运的是,我们有许多系列可以挑选。在探索设计时,我们列出了所有出现在多明纳里亚上扩充系列中的所有关键词机制。我们认为有许多机制可以选择,毕竟它的扩充系列非常多。不过我们发现并不然。首先,多明纳里亚是早期万智牌的背景设定,而我们当时在处理关键词机制时非常吝啬。举例来说,在较早的环境中我们在一年里只会使用两个关键词机制。另外就是,有些早期的机制直接变成了游戏的一部分。另外,我们早期的命中率老实说并不好。当尘埃底定之后,我们发现只有三个好选择:

  • 循环
  • 返照
  • 增幅

这三个都是我们曾经带回过的实用、而且经过时间证明的机制。无论哪一个对这系列来说都会是个很好的选择。只是有个小小的问题-阿芒凯基本上已经用掉其中两个了。它有循环,而余响和返照则太相似。所以我们只剩下一个:增幅。

而这就是增幅如何进入系列的原因。

还好,增幅是个既实用又富弹性的机制,而这系列也要一个能消耗多余魔法力的地方,所以一切都很完美。

崭新的东西

我们获得了「历史」机制做为黏胶。我们使用增幅做为回归的机制来加入一点怀旧要素。我们现在缺少了一点酷炫。由于我们要以多明纳里亚庆祝万智牌的25岁生日,我想要在往前看的同时也往后看。我想要这个系列也有一个全新的东西,来在这个大周年庆祝时提醒每个人万智牌在25年之后还是能以新鲜的东西让受众感到惊喜。

当我们在谈论多明纳里亚时出现许多次的东西就是它是个充满历史的世界,一个充满故事的世界。我们有办法用机制将这些故事实现吗?我认为有—而有趣的是这是依据万智牌过去的一个点子来的。

当我们一开始设计鹏洛客时,我们的想法是他们的异能会照顺序启动,每个回合一次。我记得的是最早的贾路。

早期贾路
韧性– 5
1) 派出一个2/2的绿色狼衍生生物。
2) 将你操控的狼衍生物加倍。
3) 你操控的所有狼生物获得+2/+2和践踏直到回合结束。

早期鹏洛客运作的方法是,当他们进战场时第一个效应就会起动。以贾路来说,他会派出一个2/2狼。然后在每个回合开始时,鹏洛客就会使用下一个异能。贾路在第二回合就会加倍他狼的数量,从一个变成两个。然后再下个回合,他就会给他所有的狼+2/+2和践踏,而它们没意外也会攻击。下个回合,他就会回到第一个异能并派出一个狼。只要他还在战场上,这个过程就会一直重复。这些原本的鹏洛客和现在的版本一样都是能被攻击的(之前的设计是根据Richard在原本拉尼卡中所设计,一个我们没有使用,叫做架构的牌张种类)。

这个系统的问题就是常常会出现很蠢的情况。举例来说,你施放贾路并且得到一个狼衍生物。你的对手消灭了它。第二回合,贾路会加倍你的狼衍生物,但因为你一个都没有,所以他什么都不做。然后在第三回合,他会给你所有的狼+2/+2和践踏,但你还是没有,所以他还是什么都不做。我一直得到的意见就是鹏洛客感觉很蠢然后没有可动感。很明显地,我们将他们改成目前可以选择想要做什么的系统。忠诚度架构让我们能给他们一些需要时间才能完成的动作。

当我们在为要如何捕捉故事的本质而脑力激荡时,我想到了鹏洛客的原型。故事会以特定的顺序进行,它们也不需要有可动感。我们是否可以使用这个架构做为跳板呢?

Richard被这个点子深深吸引,在回家之后设计了一系列不同的测试牌张,探索着我们用这个机制能做什么。

Richard Garfield playtest cards

Richard想到的点子是,我们可以使用功能相同的模式,并且用指针代表这些模式会做什么。我们同时也采用了使用实际发生在多明纳里亚上的故事这个点子做为设计的启发。这是另一个在系列设计时经过很多改变的机制,但是一个故事在对局的数回合中演出完毕这个核心想法完全没有动过。

我们讨论是否要给它们一个新牌张种类,但决定使用结界就好。它们原本也是传奇(以成为史迹机制的一部分),但我们后来决定移除传奇这个限制对运作比较好,所以将史迹改为在乎神器、传奇对象,和传纪。我们也做出让它们在完成故事后离场的决定,因为我们认为故事会有个开头、中部、结尾,然后就没了。我会在之后的专栏里提到更多传纪的演化。

熬过难关

而这就是洞察设计的基本。多明纳里亚的主题是历史,而我们则使用了三个机制(史迹、增幅,和传纪)来传达它。我们也花了很多时间处理想要重返的个别牌张点子。(我会在之后的个别牌张设计专栏中谈论它们。)

说到重返,也该是我预览牌张的时候了,所以我要展示一张等待非常久的牌。这张牌就是晴空号船长尤依拉。对于那些理解万智牌历史的人来说,她的历史悠久。事实上,她正是晴空号的第一个船长,一个她在 多明纳里亚故事中重新取回的角色。

尤依拉是个神器师(事实上,她就是出现在克撒传打造原图中的人))。她之前并没有自己的牌张,所以我们决定在时间漩涡里修正这点。不过,我们后来却给了她一个推迟相关的异能,而这和她并没有非常搭配。再加上我们从来没有设计过一个在乎神器的蓝红传奇生物,所以这就注定了尤依拉会得到一张新牌了。一旦我们有了史迹这个机制之后,我们知道这和尤依拉,即这游戏中最具有历史的角色之一是绝配。于是我们在最后终于有一张像尤依拉的尤依拉,同时也是个「在乎神器」的蓝红指挥官。

JHOIRA, WEATHERLIGHT CAPTAIN

没有船员的船长算什么呢?

 

点击这里查看全新的晴空号船员!

SHANNA, SISAY'S LEGACYRAFF CAPASHEN, SHIP'S MAGETIANA, SHIP'S CARETAKER

ARVAD THE CURSEDSLIMEFOOT, THE STOWAWAY

 

我不想透露任何故事,不过我可以说你们可能知道的一些名字都会加入尤依拉并登上晴空号

BOARD THE WEATHERLIGHTWEATHERLIGHT

我今天时间就这么多了。还有许多多明纳里亚的故事可以说,不过我希望今天的文章让你们可以了解这系列的洞察设计是如何完成的。如同以往,我很想听听你们的回馈,尤其是我们终于开始谈论多明纳里亚的现在。你们可以寄电子邮件给我 或是透过我的社交媒体(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)联络我。

请在下周回来看看更多多明纳里亚的好料。

直到下次,希望你们在游玩多明纳里亚时所获得的乐趣和我们在制作它时一样多。


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