魔法五四三:多明纳里亚,第一部

Posted in Making Magic on 2018年 5月 14日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每个系列,我都会有一或两个专栏来回答信箱里那些最新系列的问题。是时候来回答一些多明纳里亚的问题了。

这是我的推特:

是时候来写一到两篇文章回答关于多明纳里亚的问题了。请把你的问题保持在一个推特当中,谢谢。

一如往常,我会尽量回答大家的问题,但是可能会因为以下原因而无法回答:

  • 我有字数上的限制,所以也只能回答那么多的问题。
  • 有人可能已经问了同样的问题。我通常只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我有很多原因无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等等。

问:你们如何决定哪些角色会在#MTGDOM中回归?

这有几个要素:

#1 – 他们还活着吗?

多明纳里亚存在于时间漩涡的60年之后,那是最后一次我们造访多明纳里亚(提到过莉莲娜一开始在多明纳里亚上的故事,但设定是在更早之前)。而且别忘了,许多出现在时间漩涡环境中的角色都是被时间的魔法拖到那的,也比它还要老,多明纳里亚中很多有名的角色都已不复在因此也无法使用。我们所能做的,是制作延续旧角色的新角色,像是后代之类的。万智牌:起源

#2 – 他们是否住在任何一个我们正造访的地方?

多明纳里亚是一个很大的时空。我们选择着重在特定正造访的时空来透过牌做出一些有显著差别的环境。一些角色存在我们并没有要造访的时空上(他们也没有理由离开那些地方),而我们知道未来可能有机会看到他们回归。

#3 – 他们是否跟故事有关?

并非所有的传奇生物都跟故事有关,但我们确实优先考虑了那些直接对故事或是对故事架构世界来说很重要,并有着具体性格的角色。

#4 – 他们有多受欢迎?

玩家越可能想要看到某个角色,那个角色回归的机会就越高。斯奎就是一个很好的例子。他显然跟故事没什么关系,但我们知道玩家会想看到他,所以就把他加了进去。

#5 – 他们是否合适放进我们有空间的地方?

最后一个类别是我们一直很在意,但玩家通常会忽略的。如果考虑的是一个蓝白的角色,却已经有其他蓝白角色的顺位排在他前面,我们很可能就会因为没有空间而放弃他。我们只有那么多张牌,尤其是多色的牌(传奇生物大多是多色),这代表我们得要做出一些艰难的决定。

这在在都显示有很多因素会影响我们使用与否的决定。幸运的是,玩家很喜欢多明纳里亚,而那增加了它回归的机会。届时将会让我们能做一些这次没做的角色。


问:是否有一些面向是你个人想加到多明纳里亚里却无法的?

很多很多。在洞察设计里,我更倾向系列有着像是自助餐的设定,就是什么都来一点。但在建构主题的过程中,不管是限制赛或各式的构筑赛,都清楚显示我们得要把系列的一部分着重在主题上,也就是会少一些做单张的空间。这个系列依然有很多这样的东西,但也绝对失去了一些(树妖、 凡尔西诺等)我想在这个系列里至少看到一张的东西。记住,原来多明纳里亚还有一个附带的小系列,而原本的计划是在那里把更多一张的东西放进环境里。


问:为什么普通牌与非普通的符号几近无法分辨?

这是典型为了解决一个问题而让自己陷入另一个问题的例子。系列符号的一个限制是他们得要能跟另一个能明显分辨。如果玩家找到了一张牌想知道是来自哪个系列的,让答案只有一个是很重要的。多明纳里亚的系列符号是一个宾纳里亚的盾牌,万智牌过去曾有一次使用盾牌来当系列符号:原版秘罗地环境中的玄铁

左边是玄铁的系列符号,右边是多明纳里亚

除非都是全黑,否则这两个盾牌很容易分辨。为了解决这个问题,我们决定在多明纳里亚里使用白色来表示普通牌。我要强调只有这个系列而已,之后系列符号不会跟着改变。在大一点的尺寸下,普通跟非普通的符号有明显的差别,但当缩到牌张上的大小时,它们则比我们预期的还要更相近。如果你有分辨普通跟非普通牌的问题,牌最下面的牌张代码也可以告诉你稀有度,C代表普通而U代表的是非普通(再加上R所代表的稀有和M所代表的秘稀)。我们在这件事上收到了很多的反馈,也已经记录下来以便在未来不会重复犯同样的错误。


问:你们是如何决定哪些牌要重印的?

洞察设计决定了多明纳里亚将有比一般系列更多的重印牌及更高的强度,但我们所做的个别选择则更是为了建立模版。我们是否尝试了一些未预期的重印牌?是的。系列设计是否把其中很多改为了其他未预期的重印牌?是的。在某一个时间点上,我们尝试了一整批大胆的重印牌,有些通过了流程,也有一些被挡了下来。这几年我了解到让你们知道很多想见到的东西没通过流程更让人沮丧,所以我将不再告诉你们我们尝试了什么。我只能说,我们尝试的东西确实挺大胆的。


问:在一个系列发售多久之后你们会知道一个机制应该要被再访?

我想你的问题是在我们知道一些像传纪或史迹这样的东西可以回归(来让这变成多明纳里亚主题的问题)之前需要多少时间。答案是很快。大概在系列发售一个月之内,我们就能对玩家喜欢与不喜欢的东西有所掌握。

另一个很有趣也相关的问题是:如果我们知道想要再做一次某个机制,多快可以重印它?这有两个答案。前者是比较积极的。通常,在我们使用了某个东西且很喜欢之后,就会大胆地在完全确定你们怎么看它之前带它回来。载具跟灵技就是属于这样的例子。

另一个则比较小心。这需要等待的时间来了解玩家的反应(如上面所提的,这并不会很久)。由于我们通常提前二到三年工作,所以也代表你要再看到一个机制至少需要等这么长的时间,而这还是在我们马上就想带回它的情况下。通常如果它成功了,它将会进到我们想要带回来的清单里,等我们找到适当位置时再使用它。这代表回归可以花上二到十年以上的时间。根据经验法则,那些不是常青的机制通常至少在五年内不会重印(即便这是我们有时会打破的原则)。

然而传纪和史迹分别跟一般的机制有些不同。传记严格来说是一个结界的副类别而非一个新机制。如果很热门——它们在理论上确实可以成为常青——就代表它们可以成为一个任何系列都能使用的工具。史迹的成功更像是我们首次使用了「批量」的技巧。我相信你很有可能会在看到史迹回归前,先看到我们把新东西用另一个不同的风味放在一起。


问:得问一下经典的问题:为什么没有暴风乌鸦?

不认真回答:小声点,别让它发现我们注意到它了。

认真的回答:这是一张强度很弱的牌,在我们为限制赛的牌张评分中它的分数是C。我们正试图不要让系列里有太多C等级的牌,因为它们对轮抽来说没用,也只会让套牌构筑跟对局有更高的重复性。我们曾谈过关于暴风乌鸦的事,看是否让它出现在一个系列中这个笑话值得可能会对限制赛的冲击,而最后的答案是否定的。


问:为什么只有传奇法术而没有传奇瞬间?

计划永远是只做一个循环(它们在早期的系列设计中就被做了出来,而第六张多色的则是在稍后才被放进去的),目标是大型高费且华丽的咒语,而这通常是法术会做的事而非瞬间。要让它们是大型的原因不只是为了帅,还有增加在你想施放它时战场上有传奇生物或鹏洛客的机会。

另外,在制作像这样的循环时,我们倾向让它们的功能性相似,这样玩家比较不会搞混它们的使用方式,并让整个循环更加整合。(如果是四张跟一张:一个循环中的四张以一个方式运作,而最后一张有所不同会让一些玩家感到不适。我们有时会这么做,但只有在有很强力的理由时。)传奇瞬间在规则上可行,所以如果传奇法术证明自己有足够的人气,我们或许会在未来的某一天尝试看看,或许是在重返多明纳里亚的时候。


问: 你是否曾在跟Richard Garfield共事时有「追星」的感觉?如果要告诉他一个他所做的设计不可行是否很困难?

我认识Richard已经快25年,所以已经过了「追星」的那个阶段,不过在刚认识他的时候确实会。有趣的是,设计团队中其他的成员(除了Aaron以外)大多不认识他或过去只有稍微接触过,所以许多人一开始的确都有这种感觉。但设计需要我们花上很多的时间一起讨论,所以他们很快就了解到Richard只是设计团队中的一名成员。因此跟Richard说「不」对我来说并非难事。


问:为什么雅亚没有火?

这主要是因为我们想要把雅亚的鹏洛客牌跟茜卓的许多鹏洛客牌做出区别。茜卓的招牌是有着像被逼到绝境时造成伤害的能力,所以我们寻找了其他制作烈焰术士鹏洛客的方式。雅亚的概念是所有你所施放的瞬间和法术都是直接伤害咒语,所以她帮助你扔出火焰——只是跟茜卓的方法有些不同就是。


问:如果多明纳里亚的定义是「历史时空」,那跟其他时空过去的深度连结的是什么?

提供时空深度最大的限制是我们只有那么多的时间去创造一个出来。提供时空广泛深度的方式通常是再访,因为每次回去都能加进一些新的素材。多明纳里亚是最适合「历史时空」的,因为比起其他时空我们重访更多次。如果算进瑞斯这个跟多明纳里亚有所重迭的时空,有超过30个系列是以多明纳里亚为场景的。我相信拉尼卡或秘罗地并列第二名各有六个(秘罗地本质上是一个不同的时空)。

这代表了把多明纳里亚做成「历史时空」实际上并没有放弃掉任何东西。就算我们固定重访拉尼卡,在它能追上多明纳里亚前也要花上几十年的时间(这还是在我们不再回到多明纳里亚的前提下)。简单来说,我们会试图尽可能的给其他时空深度,但现状中制作世界所需要的东西代表了没有其他时空可以追上多明纳里亚。


问:Garfield博士对万智牌原始的愿景跟在这个系列中的投入对多明纳里亚里的机制(选择跟改变)有多少影响?

多明纳里亚的目标是透过现代设计的视角去捕捉这个时空很酷的元素及早期的万智牌。我们不想让这个系列玩起来像是早期的万智牌,而是捕捉早期万智牌一些直觉的概念。有Richard在设计团队中很大程度帮助了我们了解哪些部分能满足这个目的哪些不行。

一件每个设计师都会做的事是回顾他们早期的作品,并思考假如所有所学到的东西跟技巧都能使用放在现在会是怎么样。很多与Richard的对话都是关于他在当时出于必要所做的事与有目的的设计间的比较。这点归纳下来有个很好的例子:巫妖掌控。在限量版(第一版)中,Richard创造了Lich这张牌。

Lich被创造出来的原因是Richard想要把巫妖的概念实体化——一个透过复生其他尸体获得永生的强力魔法士。Richard觉得原版的Lich机制上在他的版本中并未被真正实体化,所以在多明纳里亚里他得以回顾并试着重新捕捉这个想法。很多多明纳里亚的设计都照着这个模式来进行,从多明纳里亚找到能透过现在万智牌设计技巧重现很酷的元素。有Richard在体现这个愿景对这项工作有很大的帮助。


问:有哪一部分多明纳里亚的历史是你很想见到但最后却没出现的?

很多很多。事实上,当代码「色拉」的系列变成核心系列后,很大一部分的故事,主要是关于时空很多的描述都被移除了。多明纳里亚融入了太多的历史,使得我们无法把它们全部放在一个系列里,而许多我们引用到的东西也只稍微沾上了边。当(不是如果——我很确定多明纳里亚会很成功)我们回到多明纳里亚时(而我对于这件事情将会发生很多次感到乐观),将会有一个充满了故事和历史材料的宝窟供我们使用。


问:在新的系列/环境架构下,哪些在多明纳里亚里所做的事情是过去做不到的?如果是在过去每个环境两或三个系列的架构下,这个系列可能存在吗?多明纳里亚成为新架构下的第一个系列是巧合还是这正是多明纳里亚在等待的时机?

多明纳里亚成为三一世界(每年三个大系列和一个核心系列)下的第一个系列是个巧合,它也不是造成改变的原因。多明纳里亚是一个我很有信心能在旧架构下运作的世界,不管一个环境是三个还是两个系列。这个改变是许多过去几年中发生事情集结下来的结果。多明纳里亚是第一个通过洞察设计的系列,只因为他是排序中的下一个。


问:神河中对传奇的解释对这个系列有什么影响?

神河群英录环境对传奇主题的尝试是无价的,主要是因为他告诉我们很多事情不能做。像是:

  • 不要有太低的「出现率」(一个主题出现在每包补充包中出现的机率)。 著名的金句「如果你的主题不会出现在普通牌中,那它就不是你的主题」就是来自神河群英录。主题主要出现在稀有牌上这件事无法轻易地被分辨,也让它几乎不会在限制赛中存在。多明纳里亚谨记此在心,那也是为什么史迹和「一包补充包一张传奇生物」的设定对让这个系列能够运作如此重要的原因。
  • 小心使用你的非普通传奇生物。 神河群英录环境有一些非普通的传奇生物,但他们数量太少设计上也过分简单。让主题能运作的一点在于把一些稀有牌移到非普通的位置,这让你的主题有更好的对局深度。
  • 让传奇的主体能在主题外发挥功用。 神河群英录环境有太多只能在有足够传奇生物下运作的牌张。多明纳里亚有牌——特别是在较低的稀有度中——会在与传奇(通常是生物)牌互动时变强,但却不是必须的。
  • 别让你的传奇主题跟其他主题脱钩。 神河群英录环境有其他机制上的主题,但大部分都没有跟传奇主题有良好的配合。对比下多明纳里亚用了所有其他的机制来创造与主题间的协同,所以整个系列都是为了让该主题能发光发热。

我常说失败为成功之母,这正是最好的例子。


问:第二次使用传奇主题,你跟R&D是否曾担心多明纳里亚会像神河一样失败?#WOTCstaff #MTGDOM

一个成功系列中并非所有东西都是好的,失败的系列也不尽然全部是坏的。如之前所提,小技巧是了解如何选择我们认为有潜力成为热门的主题(别忘了当神河群英录发售时,指挥官赛制还在它的婴儿期),并用现代设计的敏感度去让它得以运作。多明纳里亚很大一部分是利用史迹来延伸主题以包括不只是传奇的东西,这让我们能加进新组件来让主题成功。

这是到目前为止有的东西

我用完了今天的时间,但来有许多未回答的问题,所以我下周会继续。一如往常,我很想知道你们对于我今天答案的想法。你可以写email给我,或透过我任何一个社群媒体账号(推特TumblrGoogle+Instagram)与我联络。

下周再回来看第二部。

在那之前,希望你多玩玩多明纳里亚来提出更多问题。

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