魔法五四三:烽会拉尼卡

Posted in Making Magic on 2018年 10月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每个系列我都会有一个邮箱专栏来回复你们所有关于最新系列的问题。今天,我要来回关于烽会拉尼卡的问题。

这是我的推特贴文:

如同以往,我会尽量回答,但是可能会因为以下原因无法回答你们的问题:

  • 我有字数限制,所以也只能回答那么多的问题。不过,我在部落格上面的答案会比较短,而这篇专栏的答案会比较长比较详细。
  • 有人会问重复的问题,通常我只会回答第一个问这个问题的人。
  • 有些问题我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不认为有资格来适当地回答它们。
  • 有些主题我因为很多原因而无法回答,也包括可能会透露之后系列的牌等等。

说了这么多,就让我开始吧。


问:在化茧成蝶(和2.0)之前,计划一直都是在2018年回到拉尼卡吗?

要第三次回到拉尼卡基本上在再访拉尼卡环境得到很大的正面回响后就已经决定了。我们的任务是制作你们都想玩的系列。拉尼卡受到玩家喜欢,且从数据上来说也是我们所做过最热门的世界。公会的组合、多色牌张及混血法术力、城市的比喻和角色,及剩下所有的东西一起组合成了这个玩家每次回来都会很喜欢的东西。

我们接着把它合并进泛波拉斯的故事线里,行程表上也变得非常稳固。我们确实有在化茧成蝶1.0加速了发表新世界时谈过这个问题,但认为稍微早一点出现并没有关系。在化茧成蝶2.0发生的时候,我们已经开始着手这个系列,所以就没有再做改变。

如果或当我们要第四次造访时,很大部分将会受到接下来那年拉尼卡所发生的事所影响。


问:[MTG Arena]对设计有多大的[影响]?

我们知道在做任何设计时会对数字产品(Magic: The Gathering Arena万智牌在线版)造成什么影响。没有东西是严格禁止的,但在一些决定碰到分歧时则会特别小心。我把这些顾虑分成三类。第一类称为「小东西」,像是我们会考虑一张牌在使用时会点击几次。如果可以有一个类似的效应但需要点击的次数较少,通常就会考虑把牌改成那样。我们也会考虑按错的可能性并决定我们预期牌张会有多常被做不同的使用。如果我们感觉应该不会有其他的用途,而按错会造成足够伤害的话,将会考虑限制那张牌可以影响的东西。

第二类我称为「大东西」,包含我们介绍全新的东西、规则引擎没有处理过的东西,或是需要很多新程序来运作的时候。在这些情况下,我们会和数字团队一块坐下来,讨论这个元素对设计有多重要,以及实行上的费用有多高(人力、时间或是其他资源)。如果这个元素对设计上有帮助,我们会找到让它实现的方法。换言之,如果一张牌和一个循环对系列没有太大的帮助,且又会花费掉很多的资源,就会考虑把那张牌改成别的东西。

第三类我称为「一盘定胜负」,而那主要适用于Magic: The Gathering Arena上。MTG Arena大部分是单盘的比赛,代表也不会使用备牌。很多过去万智牌对付赛场主流的答案是制作可以在问题发生时换入的牌张,一盘的比赛让我们开始考虑该如何放入解答牌。这确实让我们重新思考了一些设计的方式。

烽会拉尼卡有不少第一类的牌,我们为了提供更好的数字体验而对它们稍作修正,但在实体游戏中却没有太多的影响;第二类的问题没有,烽会拉尼卡并没有太多偏离我们在数字化之前所做事情的牌张。第三类在我们制作烽会拉尼卡时才刚开始成为问题,所以虽然可能有些小影响,却并没有很严重。


问:邮务是俄佐立还是底密尔的责任?

我的假设是一般的信件由俄佐立处理,但你如果有不想让任何人知道的特殊包裹,底密尔是你最好的选择。

信箱里的邮件?俄佐立。

神秘地出现在你房子里的包裹?底密尔。


问:为什么葛加理里面缺少绿色磨自己的牌?

系列设计有两个选择。他们可以放进绿色磨自己的牌(绿色不常这么做,但我们想放进专注于坟墓场的系列),并依照它们来给与朽力的牌费用;或可以让玩家从战斗中、以牺牲或弃牌的方式把生物弄到坟场里,并依照这个来给予费用。前者最后会让葛加理的策略只有在拿到磨自己的牌时才能顺利运作,因为朽力牌张的费用是在你有这些牌的基础上决定的;后者让对局设计在给予朽力牌费用时能更积极,并让对局进行得更好。这也代表刺探能在葛加理套牌中扮演一个更整合的角色,且能鼓励混入蓝色。

有件事得提,那就是在系列中平衡主题的方法之一,是留意在不同颜色中所放进的加强牌及其数量。某张加强牌可以在一个系列中运作并不代表它永远都应该被放进去。


问:我感觉玩家认知拉尼卡中的公会远胜于其他系列中以颜色定义的阵营。你认为拉尼卡公会所提供的特性为什么这么成功,以及该如何把这个特性利用在其他系列上?

比起万智牌中其他的组件,颜色一直是玩家比较认同的,我认为是因为颜色代表了深层的东西。颜色代表了概念、理想及看待生命的方式,它们以一种潜意识的方式表现。拉尼卡公会城是我们第一次使用颜色的组合并给他们阵营的特性。两个颜色看似正确的组合,产生了足够的不同来显示独特性,又不会太多混淆阵营代表的东西。

同时,因为那是第一次依照多色的组合制作阵营,我们倾向选择最容易完成的目标。是的,任何两色的组合都可以代表很多不同的东西,但我们选择了最明显的代表。公会同样拥有成为拉尼卡一部分的优势,因为这个世界就是设计来利用阵营特性的。

我们的确有感受到公会受欢迎的程度,也花了很多的时间在使用了解到的东西来制作新的阵营(不只是颜色),但成效却不好。举例来说,这些是我们曾经尝试过的:

  • 其他颜色的组合——单色一直都有特性,所以制作一个独立的阵营特性就会有些吊诡。三个颜色有点太广且难以点出到底代表什么,像是三色的设计就一直被玩家质疑为什么不能只要两色就好。(顺便说三色阵营很热门,我预期我们会再访。)四色非常难设计牌,而五色是一个单一阵营。
  • 生物类别——生物类别带来很多风味且容易绕着构筑(尤其是易产生共鸣那些),但在心理上却较难产生联系。
  • 牌张类别——这是在机制上我们能绕着构筑的,但它们感觉更难理解且心理上能让更少玩家成产生共鸣。

阵营已经被证明是一个有效的设计组件(尤其是以颜色为基础的),所以我们仍在试着找到最好使用它们的方式。如在接下来几年你会看到的,我们正在尝试一些有趣的新东西,来重新解释那些过去你曾经看过的组合。


问:是哪个奇怪的伊捷机制最后没有被发行?还是你们把它保留到其他系列了?

我们从洞察设计送到系列设计的伊捷机制被称为「珠宝」,它会出现在任何法术和瞬间上。这张牌结算后会被放逐,接着在你施放另一个法术或瞬间的时候,可以从放逐区免费使用第一张牌。背后的概念是制作拼在一起可以有很酷效果的小效应。我们希望机制去捕捉创意,而创意正是伊捷的哲理但却从未出现在他的机制中。

系列设计团队认为第二次免费施放会造成问题,所以他们给了它一个费用让你可以在任何有施放法术或瞬间的回合使用,使你能在同一回合中施放同一张牌两次。这样的执行效果并不佳,但系列设计想要找到另一个方式来第二次施放咒语的想法启发了再起,所以你可以把它们混搭在一起。加上弃牌是为了避免牌张优势会让它变得太强,而从放逐区被移到了坟墓场来让其他的公会能跟它有更多的互动。」


问:牌张上幽默元素出现率提高是一直进行下去吗?

我相信创意团队正在实验要把多少幽默元素透过牌名、背景叙述和牌张概念放到游戏里。一般的看法是万智牌可以再比过去多一点,但我并不确定正确的比例应该是多少。拉尼卡绝对是一个充满幽默的世界,所以我并不期待接下来的每个世界都会有这么高的比例。


问:由于五个与波拉斯站在同一阵线的公会都有一位鹏洛客作为公会的领袖而非传奇生物,你们是否曾经考虑过给拉尔跟瓦丝卡和其他公会领袖的鹏洛客「可以当作指挥官」的能力?

从未。制作标准赛系列的一条规则,就是我们不会引用不在标准赛当中的组件。这几年我们了解到玩家很难去忽略牌上的东西,所以我们试着不放上玩家应该要忽略的叙述。这并不代表我们不能放不会在特定赛制中有较好表现的东西,只是它们得在标准赛中能使用。像是这让我们能制作在多人比赛中有较好表现的牌,也能让它们出现在补充包里。特定为了其他赛制存在的东西(使用在标准赛中并不合理的规则叙述)会保留到提供给该赛制的补充产品中。像是如果我们想要引用一些可以作为指挥官的东西,我们会把它放在指挥官的产品里。


问:为什么散布谣言被印成非普通牌?

因为那是一个可以在非普通被完成的效应。非普通牌可以有重复的抽牌和重复的弃牌。另外,透过把这张牌做在非普通,那成为一张可以当作主题的轮抽牌并鼓励玩家抽选刺探套牌。


问:召集在瑟雷尼亚中有很不错的表现,你认为我们会在白绿之外的地方看到它吗?

我们已经在白绿之外的地方看过它了——召集曾出现在万智牌2015核心系列的所有五个颜色中。未来是否会在其他颜色看到?很有可能。这个机制很热门也有很深的设计空间,让它很有可能在拉尼卡之外的地方回来。


问:所有受到波拉斯[影响]的公会是不是至少都会有一个颜色是龙鹏洛客的颜色(蓝/红/黑)?

尼可波拉斯的颜色特性是蓝黑红,而我们已经知道瑟雷尼亚并未屈于他的拇指下(这句话很可能只是比喻,因为我不确定龙是否有拇指)。代表这在定义上来说,每个受到影响的公会都至少会跟他有一个共同的颜色,如同剩下的九个公会一样。


从机制或创意上来说,为了在三度回到一个时空时有新鲜感,你做过最重要的一件事是什么?

最大的差别是基调。在这个部分的故事架构下加入波拉斯,并因他的影响让十个公会都挣扎是该投诚还反抗。虽然有五个受到了他的影响,另外五个内部依然挣扎于是否要加入波拉斯。这个基调也与插画的方向符合—秋天气候多雨且昏暗,整体的感觉是多疑且充满不信任。机制绝对试着去捕捉这个基调,但风味扛下了这个担子。


问:为什么不直接展示所有邻色的公会接着再展示敌对色的公会,而要用这次展示他们的方式?

万智牌刚满25岁生日。每一年我们都发行四个标准赛的系列和许多的补充产品,让系列彼此间感觉不同是很重要的。这代表在可能的情况下,我们希望做一些只能在这个系列中能做的事情。邻色系列和对色系列是可以在拉尼卡外完成的事(如大战役时空转移启示录闇影荒原暮光鞑契龙王Unstable)。一个混入了许多双色组合的系列更难完成,所以我们刻意避开了把拉尼卡环境用邻色和对色去区分,并让其他的分类有机会展露头角。


问:为什么没有怪奇?

这并不是什么大不了的事,而怪奇依然存在拉尼卡上。那只是其中一个无法实现的东西。伊捷身为这两个咒语的颜色,有着最少可以开始的生物数量,而怪奇也不像是一个可以在这里完美配合的生物。(是的,就事后论来说,或许逃跑汽身可以是一只怪奇。)


问:你们有检视其他回归的机制吗?

我们为伊捷看过通联(通联到瞬间和法术上而非通联古咒),为葛加理考虑了不息,为波洛斯谈论了战呼,为底密尔提交了修改过的忍术。讽刺的是,瑟雷尼亚在洞察设计中是一个我们并未想到会有回归机制的公会。

完成一半

这是我所有今天的内容。一如往常,我很想知道你们对于今天的专栏、任何答案或是烽会拉尼卡 本身的想法。你可以写email给我,或透过我的任何社群媒体账号(推特TumblrGoogle+Instagram)与我联系。

下周回来看我回答更多烽会拉尼卡的问题。

在那之前,希望我的答案们能让你们更享受烽会拉尼卡

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