La camaradería. La narración. La acción. Dungeons & Dragons lleva siendo el juego de rol por excelencia desde un año que empieza por el número 1. Sí, exacto, desde tiempos remotos. Ahora Magic formará parte de él con Aventuras en Forgotten Realms, la primera colección de Magic basada en D&D. Echemos un vistazo a las mecánicas nuevas que te esperan en tus aventuras.

Druida del Círculo de los SueñosVariante del Druida del Círculo de los Sueños

Mazmorras

Las mazmorras son una parte importante de la experiencia de D&D, por lo que también lo son en Aventuras en Forgotten Realms. “Mazmorra” es un nuevo tipo de carta. Hay tres en esta colección, entre las que se incluye La Mazmorra del Mago Loco. Es posible que los aventureros veteranos de D&D ya las conozcan.

La mina perdida de PhandelverLa Tumba de la AniquilaciónLa Mazmorra del Mago Loco

Las mazmorras no van a tu mazo, sino que se quedan fuera del juego y acaban en la zona de mando un tiempo. Eso lo explicaremos en detalle más adelante. En juegos con reglas de torneos, las “cartas de fuera del juego” son las cartas de tu sideboard, pero las mazmorras funcionan de forma un poco distinta, ya que no ocupan espacio en tu sideboard. Siempre tienes acceso a las tres mazmorras y nunca necesitarás más de una copia de cada una. Si estás jugando con mazmorras, mantenlas en tu sideboard hasta que las necesites.

Las mazmorras entran en juego con la nueva acción de palabra clave: adentrarse en la mazmorra. Varias cartas tradicionales de Magic (las que van en tu mazo) te indicarán que te adentres en la mazmorra. Puede ser el efecto de un hechizo, una habilidad activada o una disparada, como vemos con el Buscador de atajos.

Nadaar, paladín altruistaVariante de Nadaar, paladín altruistaBuscador de atajos

Si te adentras en la mazmorra mientras no tienes ninguna mazmorra en tu zona de mando (lo que significa que no estás en una mazmorra), ¡es el momento de empezar a explorarla! Pon la mazmorra que quieras en la zona de mando con un marcador de aventura sobre la primera sala, la de más arriba. Tu marcador de aventura sirve para saber en qué sala estás, al igual que una miniatura te dice dónde estás en un mapa de D&D. Cada jugador tiene una mazmorra para sí mismo. No hay cartas que permitan que otros jugadores interfieran con tu mazmorra o con tu marcador de aventura (de momento; en un futuro, quién sabe).

Cada vez que entres en una sala, incluida la primera, se dispara su habilidad de sala. Estas habilidades dicen “Cuando entres en esta sala, [el efecto impreso de la sala]”. Por ejemplo, cuando entres en el Portal Bostezante, ganas 1 vida. Ten en cuenta que, aunque todas las salas tienen nombres propios, estos nombres solo sirven de ambientación y no afectan al juego en sí.

Cuando estés en una mazmorra, la próxima vez que te adentres en la mazmorra tendrás que avanzar a la siguiente sala. No puedes cambiar de mazmorra hasta haber completado la que tienes a medias. Sigue las flechas de la carta para ir a la siguiente sala.

Por ejemplo, desde el Nivel de la mazmorra, puedes elegir moverte al Bazar de los goblins o a las Cavernas Retorcidas, pero no a ambas salas. Nunca puedes volver atrás en una mazmorra (a una sala de más arriba en la carta). Volver atrás es de cobardes y tú de eso no tienes ni un pelo. Podrás con todo guerrero que diga lo contrario.

Si sobrevives lo suficiente, llegarás a la última sala. La mazmorra se removerá del juego después de que la habilidad de esa sala se resuelva o deje la pila. Removerla del juego quiere decir que completas la mazmorra. En algunos casos especiales, quizá te adentras en la mazmorra en respuesta a la habilidad de la última sala. Si se da el caso, completas la mazmorra en la que estás sin esperar a que la habilidad de la última sala deje la pila. Entonces empiezas la siguiente mazmorra. La habilidad de la primera sala de esa mazmorra se resolverá antes que la habilidad de la última sala de la mazmorra anterior.

Completar mazmorras tiene dos grandes ventajas. La primera es que hay cartas que se ven afectadas por ello. Como la carta Acechador en la penumbra.

Acechador en la penumbra

Ten en cuenta que el Acechador en la penumbra no tiene por qué estar bajo tu control cuando completes la mazmorra. Aparece, te mira, ve que completaste una mazmorra y se otorga a sí mismo la habilidad de dañar dos veces. El juego se las sabe todas.

La segunda es que ya no estarás en una mazmorra ¡y podrás empezar una nueva! La próxima vez que te adentres en la mazmorra podrás elegir la misma mazmorra en la que estabas o probar una distinta. ¿Quieres otro baile con el Mago Loco? ¿Crees que La Tumba de la Aniquilación va más contigo? ¿Quieres rendirte y ahogar tus penas en la taberna? Tú decides la historia.

Dragones

Hay muchos dragones en esta colección. No son una mecánica en sí, pero querían tener la misma importancia que tienen las mazmorras. Así que ya los tienes aquí. ¡Toma ya, dragones!

&

No. Para.

Palabras de ambientación

Todas las partes de una carta de Magic pueden contribuir a la historia que transmite. Está claro que los nombres y el texto creativo ayudan, aunque el texto de reglas también suele ser bastante evocador. Pero ¿y si lo aprovechásemos todavía más? Muchas habilidades de la colección están acompañadas de palabras de ambientación, unos términos en cursiva que ayudan a narrar el efecto. En bastantes casos, representan habilidades o dotes específicas que pueden tener las criaturas de Forgotten Realms. Algunas cartas modales de la colección utilizan palabras de ambientación para reflejar mejor tus decisiones.

Bárbaro desvalijadorVes que se acerca un guardia

Estos términos se ven idénticos a las palabras de habilidad, lo que está genial porque ninguno de los dos tipos tiene un significado de reglas.

Tirar 1d20

En una aventura no hay garantías. A veces simplemente hay que ver lo que te depara el futuro. Una colección basada en D&D no está completa sin unos d20 por la mesa. Algunos aventureros de coraza plateada conocen estos dados por las increíbles aventuras anteriores que han vivido. Sin embargo, esta es la primera vez que estos elementos del azar se usan en reinos con bordes negros. ¡A tirar se ha dicho!

Algunos efectos de esta colección te piden que tires 1d20. 1d20 es, por supuesto, un dado de 20 caras. Los otros dados que se suelen usar en D&D (d4, d6, d8, d10, d12 y dados porcentuales) no aparecen en esta colección principal. Tal vez se incluyan en un futuro. No está claro: la suerte no está echada.

Cada carta de la colección principal que te indique que tires 1d20 tendrá una tabla de resultados para mostrarte qué puede ocurrir. Lo bueno es que no se te penalizará por una mala tirada, al menos la mayoría de veces. Quizá el efecto no sea lo que esperabas, pero dicha tirada no te perjudicará en sí. Veamos la carta Pícaro piesligeros como ejemplo.

Pícaro piesligeros

Ganará la habilidad de toque mortal con cualquier resultado. Cualquier número entre el 10 y el 19 lo fortalecerá y el 20 será la guinda del pastel: bloquearlo se convertirá en una pesadilla para tus oponentes.

Clase

¿Eres el valeroso guerrero que lidera el ataque? ¿El clérigo diligente que logra que todos sigan con vida? ¿El bardo carismático que acaba siempre en TikTok? Los nuevos encantamientos Clase te permiten a ti y a tu mazo definir la vocación que elijas y demostrar lo que aportas al grupo.

Hay doce encantamientos en esta colección principal con el subtipo “Clase”. Estos tienen sus propias reglas para explicar cómo funcionan. Echemos un vistazo a la carta Clase: mago.

Clase: brujo

Cada Clase tiene tres habilidades separadas en secciones en su recuadro de texto. Las llamamos habilidades de Clase. La Clase tiene dos habilidades activadas que la hacen subir de nivel, y la primera habilidad de Clase estará activa siempre que la controles. Para usar las otras dos habilidades de Clase tendrás que dedicarte años a entrenar y a perfeccionar tu oficio. Es un largo camino, pero tu perseverancia dará sus frutos.

Ah, no, espera... Solo tienes que pagar algo de maná.

Puedes activar la habilidad de nivel 2 como un conjuro (durante tu fase principal si la pila está vacía). En el caso de la Clase: brujo, te costará {1}{B}. En cuanto esa habilidad se resuelve, la Clase alcanza el nivel 2 y las primeras dos habilidades de Clase estarán activas. En el caso de la Clase: brujo, la segunda habilidad de Clase es una habilidad que se dispara una vez y que te recompensa con una carta. Pero las habilidades de Clase pueden ser de cualquier tipo: habilidades estáticas, activadas o disparadas. Cabe destacar que el nivel de una Clase no se contabiliza ni se representa con contadores, sino que no es más que algo cierto sobre el permanente.

Si una clase alcanza el nivel 2, el siguiente es el 3. Y una vez más, puedes activar la habilidad de nivel 3 como un conjuro. Paga {6}{B} para activar la habilidad de nivel 3 de la Clase: brujo. Una vez que dicha habilidad se resuelva, las tres habilidades de Clase estarán activas. No olvides que solo puedes activar la habilidad de nivel 3 de una Clase si esta alcanzó el nivel 2. No se puede pasar del nivel 1 al 3.

¡También puedes hacerte multiclase! Puedes controlar la cantidad de encantamientos Clase que quieras, ¡hasta varias copias del mismo a la vez! Cada Clase lleva la cuenta de su nivel de forma independiente. Por lo tanto, si controlas dos copias de la Clase: brujo, que una alcance el nivel 2 no influye sobre la otra. Sin embargo, si logras que varias copias de la Clase: brujo alcancen el nivel 3, cada habilidad disparada de nivel 3 se disparará al comienzo de tu paso final y, si la primera en resolverse hace que un oponente pierda vidas, eso contará para la siguiente habilidad que se resuelva. ¡Qué divertido! Bueno... Para ti, no para tus oponentes. “Te damos la bienvenida al mundo de D&D”

Luchar en Forgotten Realms no es tarea fácil. Necesitarás una pizca de suerte, mucha preparación y un poco de iniciativa, que no viene mal. Este artículo toca por encima lo que te espera. Es, sin lugar a dudas, una colección de Magic diferente.