Mecánicas de Tarkir: tormenta dracónica
Es hora de volver a Tarkir, un plano devastado por las guerras donde las tormentas elementales, denominadas tormentas de dragones, asolan el paisaje en Tarkir: tormenta dracónica. Estas tormentas engendran temibles dragones y empezaron a aparecer en otros planos gracias a los caminos del presagio. Ahora, todas las criaturas del Multiverso sufren su amenaza. Desde la derrota de los señores dragón originales, los cinco clanes se reformaron, reforzaron y reinventaron, y si dejaran de luchar entre sí el tiempo suficiente, podrían resultar valiosos aliados en el enfrentamiento contra las tormentas de dragones. Cada clan tiene una mecánica propia que les ayudará en su lucha contra ellas, así como otras tantas mecánicas de todo el plano. ¡Echemos un vistazo!
Perdurar (Abzan)
Los afables Abzan confían en los lazos familiares y en la fuerza de sus comunidades. Centrados en los colores blanco, negro y verde, los Abzan están preparados para cualquier desafío que les presenten otros clanes o Tarkir. Ante todo, el clan perdura.
Perdurar es una acción de palabra clave que reciben las criaturas. Va seguida de un número. Cuando una criatura perdura N, eliges entre poner N contadores +1/+1 sobre esa criatura o crear una ficha de criatura Espíritu blanca N/N. Si la habilidad de perdurar se resuelve mientras la criatura no está en el campo de batalla, crearás la ficha de Espíritu.
Ráfaga (Jeskai)
Los disciplinados Jeskai se mueven como uno y se coordinan tan bien que despiertan el asombro de los demás clanes. Centrados en los colores azul, rojo y blanco, los Jeskai buscan la unidad de pensamiento y reciben un estricto entrenamiento marcial. Abruma a tus oponentes con una ráfaga de hechizos y recibe una recompensa.
Ráfaga es una palabra de habilidad, y cada habilidad de ráfaga tiene un efecto distinto. Las habilidades de ráfaga se disparan siempre que lances tu segundo hechizo en un turno. No importa qué le ocurrió al primer hechizo: pudo resolverse, ser contrarrestado o incluso seguir en la pila. La habilidad de ráfaga se resolverá antes que el hechizo que hizo que se disparara.
Ten en cuenta que las habilidades de ráfaga solo pueden dispararse una vez por turno, y las criaturas con estas habilidades tienen que estar bajo tu control para ver que se lanza ese hechizo. Sin embargo, no tienen por qué ver el primer hechizo. Si el Duelista devoto es tu segundo hechizo en un turno, no se disparará su propia habilidad, pero puede contar como tu primer hechizo, siempre y cuando se resuelva antes de que lances el segundo.
Renovar (Sultai)
Los ingeniosos Sultai nunca dejan que algo se desperdicie. Centrados en los colores negro, verde y azul, los Sultai emplean la nigromancia, el espionaje y un profundo conocimiento sobre Tarkir para mantener su poder. Gracias a las habilidades de renovar, que solo pueden activarse desde el cementerio, la utilidad de tus criaturas perdurará más allá de la muerte.
Renovar es una palabra de habilidad, y cada habilidad de renovar tiene un efecto distinto, aunque tengan rasgos en común. Todas las habilidades de renovar incluyen exiliar la carta con esa habilidad como parte del coste de activación y solo se pueden activar como un conjuro. Todos los efectos de renovar también implican poner contadores sobre criaturas, normalmente contadores +1/+1, pero también de otro tipo. En ocasiones hay efectos adicionales. En la variedad está el gusto, algo que los Sultai valoran sobremanera.
Movilizar (Mardu)
Los versátiles Mardu siempre están en movimiento, y su agilidad les proporciona ventaja. Centrados en los colores rojo, blanco y negro, los Mardu buscan sobrepasar a sus oponentes con la habilidad de movilizar. Movilizar es una habilidad que se dispara siempre que una criatura con la habilidad ataque.
El número que aparece después de “movilizar” indica cuántas fichas de criatura Guerrero rojas 1/1 giradas y atacando crearás cuando se resuelva la habilidad. Cuando se dispare la habilidad, no importa lo que pase con la criatura que atacó. Crearás las fichas aunque esa criatura ya no esté en el campo de batalla cuando se resuelva la habilidad, y sacrificarás las fichas al comienzo del próximo paso final aunque la criatura ya no esté en ese momento.
Al igual que otras criaturas que entran giradas y atacando, las fichas nunca se declararon como atacantes, así que no dispararán habilidades de “siempre que una criatura ataque”.
Armonizar (Temur)
Los nómadas Temur dan prioridad a vivir en consonancia con su entorno. Centrados en los colores verde, azul y rojo, los Temur forman vínculos estrechos con las criaturas con las que trabajan. Pueden aprovechar estos vínculos para intensificar su magia con la habilidad de armonizar.
La habilidad de armonizar te permite lanzar una carta desde tu cementerio pagando su coste de armonizar en vez de su coste de maná. Además, si la lanzas de esta manera, puedes girar una criatura enderezada que controlas como coste adicional para lanzar el hechizo. Si lo haces, la cantidad total de maná que pagas se reduce según la fuerza de la criatura. Por ejemplo, si lanzas la Rutina del deambulador desde tu cementerio y también giras una criatura que controlas con fuerza de 3, solo pagarás
La reducción de coste solo se aplica al maná genérico en el coste, de modo que incluso si giraras una criatura con fuerza de 15, tendrás que pagar
Presagios
Con tormentas de dragones en cada horizonte, los malos presagios son más que abundantes. Los hechizos de Presagio permiten a tus oponentes vislumbrar el destino que les aguarda.
Algunas cartas de Dragón de la colección tienen su propio Presagio: un instantáneo o conjuro que ocupa la parte inferior izquierda de la carta, al igual que con los hechizos de Aventura. Los Presagios tienen su propio nombre, línea de tipo (incluido el subtipo Presagio), coste de maná y texto de reglas. Las habilidades del Dragón están en el lado derecho de su recuadro de texto. El nombre, el coste de maná, la línea de tipo y el recuadro de fuerza/resistencia del Dragón continúan en los lugares de siempre.
Cuando lanzas un hechizo de Presagio, deberás elegir qué parte lanzar: el hechizo de criatura o el Presagio. Por ejemplo, si lanzas el Dragón de la isla de Dirgur, se comporta exactamente como cualquier otro hechizo de criatura: va a la pila y se puede responder a él. Esperas que se resuelva, entra al campo de batalla y aterroriza a las pobres criaturas de tu oponente. Lo de siempre, vaya. Si optas por este camino, puedes ignorar lo relacionado con el Presagio de la carta, pero... ¿Qué tendría eso de divertido?
Si lanzas una carta como un hechizo de Presagio, en este caso el Golpe excoriante, emplea solo las características del Presagio. Pagas
Mientras el Presagio esté en tu mano, cementerio o biblioteca, solo tiene las características de la criatura. Ignora el Presagio y todo su texto. Si un efecto te permite buscar en tu biblioteca una carta de criatura, podrías buscar el Dragón de la isla de Dirgur. Sin embargo, si buscabas una carta de instantáneo, no puedes elegir el Golpe excoriante. Lo mismo sucede con la criatura en el campo de batalla. Por ejemplo, el valor de maná del Dragón de la isla de Dirgur es de 6.
Contemplar
Tarkir tiene muchas vistas impresionantes. Cada uno de los clanes desarrolló un estilo propio basado en influencias culturales únicas, ancestrales y siglos de… ¡Eh, mira! ¡Un dragón!
Varias cartas de la colección te piden que contemples un Dragón, a menudo como coste adicional para lanzar un hechizo. Para contemplar un Dragón, puedes elegir un Dragón que controlas (señalarlo, vaya) o mostrar una carta de Dragón de tu mano. Algunos hechizos pueden tener un efecto adicional si se contempló un Dragón. Esto se aplica independientemente de la forma de contemplar que elegiste y sin importar lo que le pasara al Dragón o a la carta de Dragón en cuestión.
Maná híbrido monocolor
Cada clan tiene una identidad de tres colores, así que, para facilitar el lanzamiento de cartas, algunas de ellas ofrecen flexibilidad mediante símbolos de maná híbrido monocolores. Por si no los viste nunca, echemos un vistazo a algunas de sus peculiaridades.
Puedes pagar el maná híbrido monocolor mediante el color del maná indicado o
Escrutar
Escrutar ya se considera una mecánica habitual, es decir, puede aparecer en cualquier parte y, a menudo, en todas las colecciones. Por ello, lo habitual es que no aparezca en un artículo como este, pero me dieron esta carta tan chula para hablar de ella. ¿Cómo iba a decir que no?
Si se te pide que escrutes N, mira esa cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Escrutar resulta muy útil para desechar cartas que no quieres robar, colocar cartas que sí quieres robar e incluso llenar tu cementerio de cosas útiles, como cartas con las habilidades de renovar o armonizar. No es la mecánica más llamativa de todas, pero es una herramienta que puede asegurarte la victoria en el momento preciso.
No importa con qué clan te alinees (o incluso si te pones del lado de los dragones: Tarkir: tormenta dracónica está repleta de pesos pesados para mazos nuevos y viejos. Acabamos de iniciar la temporada de adelantos de cartas y desvelaremos algunas increíbles en los próximos días. Ya puedes reservar Tarkir: tormenta dracónica en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.