Mecánicas de Aetherdrift
El Gran Premio está a punto de empezar y, si no quieres quedarte atrás, conviene que te pongas al tanto sobre las mecánicas nuevas y las que regresan en Aetherdrift. En este artículo encontrarás un cursillo acelerado acerca de estas normas de tráfico, y como no paran de ocurrírseme expresiones del mundillo del motor, más vale ir arrancando. Venga, repasemos las principales mecánicas novedosas o clásicas de Aetherdrift para que puedas ponerte a punto para los eventos Presentación, que empezarán el 7 de febrero y serán el preámbulo del lanzamiento oficial, el día 14.
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Velocidad y ¡enciende el motor!
Pregunta sorpresa, fitipaldis: ¿cuál es la mecánica nueva más vertiginosa? Se trata de la velocidad, un atributo que pueden tener los jugadores y viene con una mecánica asociada, la de “¡enciende el motor!” (sí, con signo de exclamación y todo). ¡Enciende el motor! es una habilidad de palabra clave que pone en marcha la velocidad. Usemos el Consumeaceite veloz como coche de seguridad para este apartado.
La primera vez durante un juego que controles un permanente con la habilidad de ¡enciende el motor!, tu velocidad pasa a ser 1. Esto ocurre de inmediato, así que nadie puede responder e intentar remover el permanente antes de que ganes velocidad. Una vez que tengas una velocidad de 1 o más, podrás aumentarla gracias a una habilidad disparada. Esa habilidad es “Siempre que uno o más oponentes pierdan vidas durante tu turno, si tu velocidad es menor que 4, tu velocidad aumenta en 1. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno”. La habilidad en cuestión no está asociada a ningún permanente. Durante el resto del juego, podrá dispararse mientras tu velocidad sea menor que 4, sin importar qué permanentes controlas.
Aun así, hay algunas reglas y normas que deben respetarse. Cuando tu velocidad sea 4, alcanzarás la “velocidad máxima” y no podrá aumentar más. Algunas cartas, como el Consumeaceite veloz, poseen habilidades que comprueban si tienes velocidad máxima y lo señalan con la estructura “Velocidad máxima — [habilidad]”. Eso significa que el permanente contará con la habilidad indicada mientras tengas velocidad máxima; es decir, cuando tu velocidad sea 4. Sin embargo, no siempre necesitas velocidad máxima para beneficiarte de las cartas que dan importancia a la velocidad. Muchas de ellas emplean tu velocidad actual y te recompensan en función de ese valor. Si todavía no tienes el motor encendido y no posees velocidad, su valor es 0.
Agotar
Ganar lo es todo, y para conseguirlo, ¡a veces hay que...! ¿Ya he usado “pisar a fondo”? ¿No? Me sorprende, pero bueno... Como decía, ¡hay que pisar a fondo! Las habilidades de agotar son habilidades activadas que pueden darte un gran impulso, pero solamente una vez.
Las habilidades de agotar pueden tener todo tipo de efectos. No todas utilizan contadores +1/+1 y algunas de ellas ni siquiera están en cartas de criatura, pero suelen tener una forma fácil de recordar que ya se activaron, como poner un contador sobre el permanente con la habilidad o crear una ficha tuneada. Si un permanente con una habilidad de agotar que ya se activó deja el campo de batalla y luego regresa, se considerará un objeto nuevo con una habilidad de agotar no usada, por lo que será posible activarla.
Vehículos
Aetherdrift gira en torno a la mayor carrera interplanar jamás vista, por lo que, en efecto, esta colección tiene Vehículos. Este subtipo de artefacto se deja ver en la mayoría de colecciones de Magic actuales, pero si esta es tu primera vez al volante, timón o panel de navegación, te resumiré cómo funciona.
Cada Vehículo empieza siendo un simple artefacto. Bueno, un artefacto que dan muchas ganas de pilotar. La mayoría de Vehículos tienen la habilidad de tripular, que permite convertirlos en criaturas artefacto hasta el final del turno. Para activar una habilidad de tripular, debes girar una cantidad de otras criaturas enderezadas que controlas con una fuerza total mayor o igual que el valor indicado. La habilidad de tripular no utiliza el símbolo
Como bien demuestra el Machacador de medianoche, algunos Vehículos tienen habilidades que no son la mecánica de tripular pero los convierten en criaturas. En cualquier caso, si una habilidad convierte un Vehículo en una criatura y no especifica una fuerza y una resistencia, utiliza las que están impresas en el Vehículo. Si el efecto que lo convierte en una criatura indica una fuerza y una resistencia distintas, emplea esas, que sobrescribirán las que estén impresas en el Vehículo.
Monturas y ensillar
Si puedes cabalgar en una criatura, probablemente sea capaz de ganar, ¿verdad? ¿A lo mejor sí? ¿Con un poco de suerte? El caso es que las Monturas son un tipo de criatura que regresa. Los tipos de criatura no tienen reglas específicas asociadas a ellos, pero es más probable que las Monturas sean las criaturas donde encuentres la habilidad de ensillar, que también está de regreso. Al igual que los Vehículos y la habilidad de tripular, no hay una conexión mecánica entre una Montura y su habilidad de ensillar. Si una Montura con esta habilidad se convierte en otro tipo de criatura, seguirá teniendo la habilidad de ensillar, y las cartas que no sean Monturas pueden ganar la habilidad de ensillar si encuentras una forma de otorgársela.
Ensillar es una habilidad que puedes activar solo como un conjuro, es decir, durante tus fases principales mientras la pila esté vacía. Para activar una habilidad de ensillar, debes girar criaturas enderezadas que controlas (y que no sean la propia Montura) con una fuerza total mayor o igual que el valor indicado. Cuando la habilidad se resuelve, la criatura está ensillada hasta el final del turno. Las consecuencias de hacerlo cambian entre una criatura y otra. Muchas Monturas tienen una habilidad que se dispara siempre que ataquen mientras están ensilladas.
Algunas criaturas son un poco mejores que otras para competir en carreras. Presta atención a las criaturas Piloto de esta colección, ya que pueden tripular Vehículos y ensillar Monturas como si su fuerza fuese de 2 más. Gracias a sus manos firmes, tus Vehículos y Monturas irán a todo trapo incluso antes de que tus oponentes salgan del garaje.
Ciclo
La última mecánica que regresa es la de ciclo, que funciona como un motor para mantener el flujo de cartas. Si tienes una carta con la habilidad de ciclo en la mano, puedes pagar su coste de ciclo y descartarla para robar una carta.
Esta habilidad es genial para cartas que son útiles en situaciones determinadas, como el Bloqueo con escudo luminoso, pero si no se dan esas circunstancias (por ejemplo, si te hace falta una criatura en vez de un truco de combate), puedes intentar buscar la carta que necesitas. Además, algunas cartas tienen habilidades que se disparan cuando activas su habilidad de ciclo o cuando descartas otras cartas, ¡así que no dejes de hacer circular tus recursos! Al fin y al cabo, es imposible ganar una carrera sin combustible.
Juegues donde juegues o lo hagas como lo hagas (desde Commander en Chicago hasta drafts en Tokio), ¡el volante estará en tus manos con Aetherdrift! Mantente al día con los adelantos en la galería de cartas de la colección y prepárate para su lanzamiento mundial el 14 de febrero. Aetherdrift ya se puede reservar en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.