Mecánicas de Magic: The Gathering – Assassin's Creed®
¡AAAHHH! ¿Por qué andas al acecho? Nos adentramos en el juego de asesinatos históricos con Magic: The Gathering – Assassin's Creed®. El conflicto entre la Hermandad y la Orden de los Templarios se reanuda en nuevos campos de batalla, con personajes, armas y ubicaciones sacados directamente de la galardonada franquicia de aventuras de acción.
En esta colección hay una nueva habilidad de palabra clave y unas cuantas mecánicas que regresan, y las detallaremos todas aquí. Antes de que vayas a esconderte entre algún fardo de heno o algo así, te ponemos al día sobre esas mecánicas, para que te prepares como es debido. Ya sabes que la información es tu mejor arma. ¿Cómo? ¿Qué tienes la lanza de Leónidas? Aun así, debes prestar atención. La información es tu segunda mejor arma.
Nueva mecánica: parkour
Ningún asesinato está completo sin una huida espectacular en la que escalas edificios como si nada y superas todos los obstáculos que se interpongan en el camino. Parkour es un nuevo coste alternativo que te permite lanzar hechizos con un menor coste si en ese turno un Asesino o un comandante que controlas hizo daño de combate a un jugador.
La mecánica de parkour sigue siendo aplicable aunque no juegues a Commander; solo hace falta que un Asesino cause un daño. Si juegas a Commander, ni siquiera hace falta que el comandante que uses para atacar sea tuyo. Puedes ganar el control de uno que sea un consumado traidor y usarlo a tu servicio. No hace falta que el Asesino o el comandante estén vivos ni que estén bajo tu control. Siempre y cuando haya hecho daño de combate a un jugador antes en el turno, podrás pagar el coste de parkour.
Lanzar un hechizo pagando su coste de parkour no cambia su valor de maná. Por ejemplo, el valor de maná de la Vista de águila siempre es de 5, aunque solo hayas pagado {1}{U}. Aunque puedas lanzar un hechizo pagando su coste de parkour, no tienes por qué hacerlo. Puedes pasar del parkour y optar por una opción más convencional, como usar un ascensor y pagar el coste de maná de ese hechizo como de costumbre.
Mecánica que regresa: histórico
Ya mencioné lo de juego de asesinatos históricos, o sea que no deberías sorprenderte. “Histórico” es un término de juego que regresa y se refiere a artefactos, cartas con el supertipo legendario y Sagas. El término propiamente dicho se usa como un adjetivo para describir otras cosas. En las cartas verás expresiones como “un hechizo histórico” o “un permanente histórico”, y en cartas como Abstergo Entertainment, “una carta histórica”.
Simplemente recuerda que, si se hace alusión a lanzar un hechizo histórico, Abstergo Entertainment no te ayudará, porque jugar una tierra no es lanzar un hechizo. No obstante, Abstergo Entertainment es una carta histórica, así que, si controlas una copia y tienes otra en tu cementerio, al activar la habilidad de una podrás regresar la otra a tu mano.
Mecánica que regresa: disfrazarse
No estás en ningún sitio, no eres nadie. El anonimato es una de las tres armas esenciales de un asesino, quizás precedida por la información y una lanza decente. Disfrazarse y enmascarar son dos mecánicas que regresan y desorientarán a tus oponentes.
Si una carta tiene la habilidad de disfrazarse, puedes lanzarla boca abajo para mantener oculta su identidad. Se convierte en un hechizo de criatura boca abajo, por lo que es una carta incolora 2/2 sin nombre ni tipos de criatura. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más. Tampoco tiene coste de maná, por lo que tiene un valor de maná de 0, pero para lanzarlo pagas un coste alternativo de {3}.
La criatura resultante es, como era de esperar, una criatura boca abajo. No tiene ni nombre ni tipos de criatura. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más No tiene coste de maná y su valor de maná es de 0. Pero, como es una criatura, hace cosas propias de las criaturas, como atacar, bloquear, equiparse o recibir contadores. Puedes mirar en cualquier momento los permanentes boca abajo que controles. Los demás jugadores no pueden ver tus permanentes boca abajo ni tú los suyos, a menos que algo te dé permiso para hacerlo.
En cualquier momento en el que tengas la prioridad, puedes poner boca arriba un permanente boca abajo pagando su coste de disfrazarse. Esto ocurre inmediatamente y no usa la pila ni se puede responder a ello. Para hacerlo, debes mostrar la carta y enseñar a todos los jugadores su coste de disfrazarse. El permanente resultante adquiere sus verdaderas características inmediatamente. ¿Esa inofensiva criatura 2/2 que tu oponente no se molestó en bloquear? Inmediatamente (repito “inmediatamente” en este párrafo para que quede claro lo poco que se puede hacer para reaccionar a esta acción) se convierte en Bayek de Siwa, que (quizás no tan inmediatamente) le inflige 6 contundentes puntos de daño.
Poner boca arriba un permanente no hará que vuelva a entrar en el campo de batalla. Como sigue siendo el mismo permanente, conservará cualquier Aura, Equipo o contador que tuviera. Si estaba atacando o bloqueando, seguirá haciéndolo. Si era el objetivo de algún hechizo o alguna habilidad, seguirá siéndolo, aunque quizá en ese momento ya no sea un objetivo legal.
Si controlas varios permanentes boca abajo, se deben distinguir bien unos de otros. No está permitido mezclarlos para confundir al oponente, y debe quedar claro en qué orden entran en el campo de batalla. Por ejemplo, si atacaste con una de tus tres criaturas boca abajo el último turno, debe quedar claro para todo el mundo cuál de ellas atacó.
Si el juego termina o si abandonas un juego de varios jugadores, tendrás que mostrar tus permanentes boca abajo a todo el mundo para garantizar que se pusieron boca abajo legalmente. Esto es crucial en los torneos.
Mecánica que regresa: enmascarar
Otra forma de hacer que tus fuerzas actúen de incógnito es enmascarar, una acción de palabra clave que regresa. Si se te indica que enmascares una carta, la pones en el campo de batalla boca abajo. El permanente resultante es una criatura incolora 2/2 sin nombre ni tipos de criatura ni coste de maná. Tiene la habilidad de rebatir {2} y ninguna otra más.
La criatura resultante tiene un aspecto idéntico al resultado de lanzar un hechizo con la habilidad de disfrazarse, y se le aplican muchas de las reglas de los permanentes boca abajo. Una de las diferencias es cómo se pone boca arriba un permanente enmascarado. En lugar de pagar su coste de disfrazarse, que tal vez no tenga, puedes poner boca arriba un permanente enmascarado en cualquier momento, siempre que sea una carta de criatura, pagando su coste de maná.
Si tienes suerte o planeas con antelación, puedes enmascarar una carta que tenga otra habilidad para ponerla boca arriba (como metamorfosis o disfrazarse, por ejemplo). De ser así, puedes usar cualquiera de las habilidades aplicables. Por ejemplo, si enmascaras una carta de criatura con la habilidad de disfrazarse, puedes ponerla boca arriba o bien pagando su coste de disfrazarse, o bien usando la habilidad de enmascarar y pagando su coste de maná.
La carta de ayuda mostrada arriba es un accesorio de juego opcional que puedes usar para dar a tus permanentes boca abajo un poco más de estilo hasta que se revelen sus identidades.
Consulta la galería de cartas o tu tienda de juegos local para explorar Magic: The Gathering – Assassin's Creed® cuando llegue, el 5 de julio.