Se dice que, en la vida, solemos conseguir aquello por lo que pagamos.

El coste de pagar un hechizo

La semana pasada, afirmé que el maná es uno de los recursos básicos de Magic. Lanzar un hechizo requiere una inversión de maná: primero acumulamos la cantidad necesaria y luego la gastamos en un hechizo.

Desde el punto de vista más sencillo, cabe esperar que los efectos de los hechizos aumenten en proporción (o "escalen") con la cantidad de maná utilizada. Si voy a una tienda y gasto 10 € en una camiseta blanca, debería poder llevarme dos camisetas blancas por 20 €, o cinco camisetas blancas por 50 €. Teniendo en cuenta eso, fijémonos en estas dos cartas:

 

Si ponemos un Tejón a la carga en nuestro mazo, podemos gastar un maná en una criatura 1/1, y si incluimos un Dar la alarma, podemos gastar dos manás para conseguir dos criaturas 1/1. A primera vista, esto parece justo y tiene sentido: una carta cuesta la mitad que la otra y su efecto es la mitad de eficaz. El mundo es como debería ser.

Sin embargo, la realidad es mucho más compleja. De hecho, Dar la alarma es una carta de Magic bastante buena, mientras que el Tejón a la carga es una carta de Magic bastante mala. La proporción entre el maná invertido y el efecto en mesa es exacta, y el Tejón a la carga incluso tiene la habilidad de arrollar, como guinda. Entonces, ¿por qué las cosas no son así de sencillas?

Resulta que lanzar un Tejón a la carga cuesta mucho más que la mitad de lo que cuesta lanzar un Dar la alarma. Por lo que respecta al maná (uno de los recursos básicos de Magic), es cierto que una carta cuesta el doble que la otra. Sin embargo, por lo que respecta al otro recurso básico de Magic, el coste es exactamente el mismo.

Lanzar cualquiera de ellas cuesta una carta de la mano.

Cuando empezamos una partida, tenemos siete cartas en la mano inicial, y luego robamos una cada turno. Esto establece un límite estricto a los recursos que tenemos en una partida de Magic. Si lanzamos dos Tejones a la carga y nuestro oponente lanza un Dar la alarma, los dos habremos gastado exactamente dos manás, pero él saldrá ganando. Nuestros hechizos se intercambiarán y él tendrá una carta más en la mano, la cual podría ayudarle a tomar la delantera de muchas formas.

Por otro lado, si todo fuese tan sencillo como evaluar la proporción entre el coste de maná y el impacto en la partida, ¡el Ornitóptero sería una de las mejores cartas de la historia de Magic! En ese mundo tan sencillo, todos los mazos querrían tener cuatro copias del Ornitóptero. Sin embargo, en el mundo en el que vivimos, la mayoría de jugadores no querrán incluir el Ornitóptero en sus mazos (y harán bien), porque el coste de una carta es demasiado alto si solo ofrece una mísera criatura 0/2.

La ventaja de cartas

Los jugadores que no tratan las cartas como recursos seguramente sean frívolos, derrochen sus hechizos y no tarden en quedarse sin cosas que hacer en una partida de Magic. Pronto estarán a merced de la parte superior de su biblioteca, y esa es una forma espantosa y poco fiable de jugar. En cambio, los jugadores que sí tratan las cartas como recursos valiosos sacarán el máximo partido de todos los hechizos y harán lo posible para tomar la delantera.

La ventaja de cartas probablemente sea el concepto más importante en el Magic competitivo. Una grandísima proporción de las partidas se deciden, de un modo u otro, en función de la ventaja de cartas.

Este término es casi tan antiguo como el propio juego. Eric Taylor, uno de los padres fundadores de la documentación especializada y la teoría sobre Magic, definió el concepto de la siguiente manera: "La ventaja de cartas es cualquier proceso por el cual un jugador obtiene eficazmente más cartas que su rival".

Si esa definición os parece un poco confusa, es porque la ventaja de cartas puede adoptar una gran variedad de formas. Empecemos por una de las sencillas.

Robar cartas adicionales

 

En este caso, la ventaja de cartas es una sencilla cuestión de contar. Cuando lanzamos una Adivinación, robamos dos cartas. Recordemos que lanzar un hechizo de la mano nos cuesta una carta, por lo que la Adivinación nos da una ganancia neta de una carta. El Ingenio de Jace cuesta una carta y nos permite robar tres, por lo que genera dos cartas adicionales. Ambos hechizos proporcionan una ventaja de cartas razonable.

Fijaos en que los hechizos sin más efectos que robar una carta, como Buscar entre la niebla, no proporcionan ventaja de cartas. Simplemente, robaríamos una carta a costa de otra, por lo que no obtendríamos ninguna ganancia.

Firmar con sangre tiene el mismo efecto que la Adivinación, pero con el coste adicional de pagar 2 vidas. Las vidas son un recurso en Magic, al igual que el maná, pero es muy difícil hacer una comparación directa entre estos dos recursos. Por lo que respecta a la ventaja de cartas, también diríamos que Firmar con sangre nos proporciona una carta adicional, y cualquier otra consecuencia de lanzar el hechizo tendría que evaluarse por separado.

La ventaja de cartas es más que la cantidad de cartas que tenemos en mano. Normalmente, añadir un permanente a la mesa también cuenta para la ventaja de cartas.

¿Recordáis el ejemplo de Buscar entre la niebla, cuyo único efecto es robar una carta? Ese hechizo no afecta a la ventaja de cartas, sino que la deja como estaba. Comparadlo con la Chamán de la primavera, que nos permite robar y también pone una criatura en mesa. Al igual que la Adivinación, esta criatura ofrece una ganancia neta de una carta. Pensad que es como un Oso garra de runas grapado a un Buscar entre la niebla, con lo que tenemos ambos efectos y solo cuesta una carta de nuestra mano.

Eliminar cartas del oponente

Por definición, el término ventaja implica que estamos contrastando nuestra situación con la de un oponente. También podemos obtener ventaja de cartas interactuando favorablemente con las cartas de nuestro contrincante.

 

Cuando lanzamos una Podredumbre mental, estamos eliminando dos cartas de la mano del oponente. Como todos los hechizos, esto cuesta una carta de nuestra mano. Sin embargo, el contrincante acaba de perder dos cartas en el intercambio. Técnicamente, los dos hemos perdido cartas, pero la ventaja de cartas es relativa. El oponente ha perdido una carta más que nosotros, así que hemos salido "ganando" una carta.

A efectos de la ventaja de cartas, eliminar los permanentes del rival es lo mismo que eliminar sus cartas en mano. Cuando lanzamos un Impacto malévolo, estamos destruyendo dos permanentes. ¡Las tierras también cuentan como cartas! Con este intercambio, el oponente necesitará robar al menos dos cartas para reponer la tierra y la criatura que hemos destruido.

Cuando ponemos en nuestro mazo una carta como el Cono de llamas, no sabemos exactamente cuántas criaturas va a eliminar. Es fácil ver que tiene potencial para destruir tres, pero hasta que lo utilicemos, no sabremos con certeza qué efecto tendrá. En plena partida, podemos contar la ventaja de cartas a medida que se produzcan los intercambios, tal como estoy haciendo ahora sobre el papel. Si destruimos tres criaturas enemigas con un Cono de llamas, consideramos que nuestro hechizo "ha hecho un tres por uno". Imaginad que el oponente solo tiene una o dos criaturas en mesa y que el daño sobrante del Cono de llamas va dirigido a las vidas del rival (al igual que Firmar con sangre, el daño a los jugadores pertenece a un eje distinto y no cuenta para la ventaja de cartas). En ese caso, consideramos que nuestro Cono de llamas "ha hecho un uno por uno" o un "dos por uno", respectivamente.

La ventaja de cartas virtual

Contar la ventaja de cartas de esta forma resulta sencillo, es útil y nos ayuda a coger la costumbre de hacerlo. Lamentablemente, esto no suele bastar para explicar todo lo que sucede en una partida.

Volvamos al principio, al ejemplo de Dar la alarma. En un sentido técnico muy estricto, Dar la alarma añade dos criaturas al campo de batalla, por lo que debería considerarse que proporciona una ventaja de dos por uno. De hecho, si nos atacan con dos Tejones a la carga y los bloqueamos con las fichas de Dar la alarma, nuestro hechizo se habrá intercambiado por dos cartas del oponente y podríamos afirmar que ha proporcionado ventaja de cartas.

Sin embargo, una limitación de este método simplista para contar la ventaja de cartas es que Dar la alarma tendría el mismo valor... ¡que un Geminárbol kaloniano!

 

Ambas cartas ponen dos criaturas en el campo de batalla, así que proporcionarían una ventaja de dos por uno. Pero claro, ¿cómo explicamos que el oponente solo necesite jugar una criatura 2/2 para que las fichas de Soldado ya no puedan atacar de forma provechosa? ¡¿Cómo explicamos que los Pueblo-arbóreos podrían llegar a ser 4/4, 6/6 o 20/20?!

En la práctica, las partidas de Magic llegan a un punto en el que algunas cartas son capaces de influir en el resultado, pero otras, no. En situaciones así, puede ser engañoso seguir contando los hechizos similares a Dar la alarma (o cualquier cosa que probablemente no influya en el resultado) como ventaja de cartas. En cambio, lo más útil sería tener en cuenta la ventaja de cartas virtual, que es más difícil de cuantificar pero tiene en cuenta el hecho de que no todas las cartas de Magic son iguales ni tienen el mismo valor.

Cartas muertas y la neutralización de cartas

Cualquiera que haya sufrido por inundarse de maná puede aseguraros que, a veces, las partidas llegan a un punto en el que robar tierras deja de ser útil. Cuando tenemos suficiente maná para hacer todo lo que queremos, las tierras sobrantes pueden convertirse en cartas muertas; es decir, cartas que ya no tienen impacto en la partida.

Una de las formas de conseguir ventaja de cartas virtual es neutralizar una o más cartas del oponente, convirtiéndolas en cartas muertas. Esto quizá os parezca un concepto avanzado, pero estoy seguro de que todos lo habéis hecho muchas veces. Si alguna vez habéis jugado una criatura grande para bloquear, ¡habéis neutralizado a los atacantes del rival!

Por ejemplo, en cuanto ponemos una Araña lanzatelas en el campo de batalla, las criaturas 1/1 y 2/2 del oponente ya no pueden atacarnos de forma provechosa. Esa Araña lanzatelas puede servirnos para neutralizar básicamente a cualquier criatura atacante pequeña, con lo que puede proporcionarnos ventaja de cartas virtual.

Si el oponente utiliza cartas como Confiscar pensamientos o la Podredumbre mental, podemos intentar lanzar todas nuestras cartas cuanto antes para no conservar nada en la mano. Si lo hacemos, neutralizaremos los hechizos de descarte que robe más adelante.

También podemos neutralizar cartas mientras construimos nuestros mazos. Si no queremos sufrir los efectos de hechizos como Naturalizar, basta con que construyamos un mazo sin artefactos ni encantamientos. De pronto, ese Naturalizar se habrá convertido en una carta muerta.

Sacar partido de las cartas muertas

Otra forma de conseguir ventaja de cartas virtual es encontrar usos creativos para las cartas muertas.

Imaginad una partida que se alarga hasta la eternidad, que va por el turno quince o veinte y en la que ningún jugador necesita más de seis o siete tierras. Mientras Johnny se frustra cada vez que roba una tierra inútil, Jenny está aprovechando su Trasgo hurgador para descartar las tierras sobrantes y otras cartas de escaso impacto, agilizando su ritmo de juego y aumentando la probabilidad de robar las cartas que le interesan.

Técnicamente, el Trasgo hurgador no ha proporcionado ventaja de cartas a Jenny, porque solo ha reemplazado sus cartas por otras nuevas. Sin embargo, esta criatura ha generado ventaja de cartas virtual, porque ha convertido las cartas muertas en otras útiles.

Cartas de poco impacto y cartas de gran impacto

A menudo, basta con echar un vistazo a una partida de Magic para ver que algunas cartas se han quedado obsoletas. Por ejemplo, es muy probable que un Tejón a la carga pierda relevancia enseguida y no llegue a influir en el resultado de la partida. El Tejón a la carga es una carta de poco impacto. Por eso, aunque tiene un coste de maná muy bajo, suele ser mejor no utilizarlo.

Técnicamente, Dar la alarma proporciona una ventaja de dos por uno. Ahora bien, si un jugador lanza un Dar la alarma y su rival invoca a Ob Nixilis liberado, ¿quién creéis que ganará? Ob Nixilis es un ejemplo de una carta de gran impacto, uno de esos recursos que probablemente sentencie una partida si no hay una respuesta contra él. Es más, incluso tiene la capacidad de neutralizar a las criaturas enemigas más pequeñas que él (y cualquier carta que ayude al oponente a buscar en su biblioteca).

 

Poner énfasis en las cartas de gran impacto es otra forma de conseguir ventaja de cartas virtual.

Las partidas no siempre las gana el jugador que técnicamente obtiene más ventaja de cartas. Un jugador podría pasarse la partida lanzando Adivinaciones e Ingenios de Jace hasta que las ranas críen pelo, pero si lo único que juega son Ornitópteros y Tejones a la carga, su oponente podría lanzar una única carta de gran impacto (como Ob Nixilis) y hacerle quedar como un pasmarote.

Es importante comprender cómo funciona la ventaja de cartas para poder contarla durante los intercambios de cartas sencillos. Sin embargo, también hay ocasiones en las que la perspectiva técnica no resulta suficiente y debemos reconocer que la ventaja de cartas virtual es igual de importante.

El Magic competitivo suele funcionar con márgenes muy estrechos, y las pequeñas oportunidades para conseguir ventaja de cartas (como un intercambio dos por uno o neutralizar una carta del oponente) pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. La ventaja de cartas es una parte fundamental de la teoría y las estrategias del juego. A medida que esta columna progrese, retomaré con frecuencia los conceptos que he explicado hoy. De momento, espero que este artículo os haya parecido una forma útil de descubrir (o de recordar) un aspecto muy profundo de este juego.