Cómo superar el Kobayashi Maru
Estáis librando una batalla muy disputada donde la balanza se ha inclinado a un lado y a otro... y entonces llega el momento de la verdad.
Os encontráis en un draft de Kaladesh y habéis montado una baraja roja-blanca, mientras que vuestro oponente juega un mazo azul-rojo. Sus criaturas rojas os han dado una paliza al principio, pero habéis conseguido estabilizaros a 2 vidas haciendo buen uso de vuestro removal e intercambiando criaturas. Ahora habéis vuelto las tornas durante varios turnos y tenéis un Piloto veterano que ha zurrado al oponente hasta dejarlo a 5 vidas.
Por desgracia, vuestro adversario acaba de robar y lanzar un Draco del viento, que le permitirá haceros los dos últimos puntos de daño. Tenéis que robar una respuesta este turno; de lo contrario, estáis perdidos.
Enderezáis.
Levantáis la primera carta de vuestra biblioteca.
Le echáis un vistazo.
Y resulta...
Que no os sirve.
Por muy buena que sea la Aumentadora, en esta situación no puede salvaros.
Habéis perdido la partida...
¿O quizá no?
Una de las escenas más conocidas de Star Trek II: La ira de Khan es la primera de todas: el examen del Kobayashi Maru.
Una cadete de la Academia de la Flota Estelar se enfrenta al simulacro del Kobayashi Maru, en el que debe tomar una decisión crítica. Sin embargo, el simulacro está diseñado como un escenario invencible, imposible de superar. Su auténtico propósito es comprobar cómo reaccionan los cadetes ante una causa perdida.
No obstante, más tarde se desvela que nuestro intrépido protagonista, el capitán Kirk, consiguió superar el simulacro utilizando una táctica ingeniosa. "Yo no creo en el escenario invencible", fue su famosa declaración.
Magic está repleto de escenarios aparentemente invencibles, de situaciones en mesa donde no hay salida y cualquier camino que toméis desembocará en una derrota. Atacar o no atacar es irrelevante cuando una criatura voladora está a punto de remataros.
A menos, claro está, que logréis encontrar una solución distinta. Una solución que no se halla en las cartas que tenéis ante vosotros. Además, a diferencia del capitán Kirk, quien resulta que superó el simulacro haciendo trampa y reprogramándolo, vosotros podéis ganar de forma legítima.
En definitiva, hoy vamos a hablar sobre esos escenarios supuestamente invencibles.
Jugad con audacia
Las partidas de Magic se deciden por cuestión de centímetros (y no lo digo solo porque las cartas estén separadas unos centímetros entre sí).
Intentar ganar en esas situaciones reñidas no siempre funcionará. De hecho, probablemente saldrá bien una vez de cada cincuenta o cien. Aun así, merece la pena planteárselo, porque ¿y si se da esa partida entre cincuenta? Podría ser la partida que marque la diferencia. La que os catapulte al top 8. La que os abra las puertas de la segunda jornada de un torneo. La que por fin consiga que vuestro amigo Mark deje de presumir de que su mazo de Commander con Mízzix de los izmagnus es invencible.
Como expliqué hace algunas semanas en mi artículo "Concedo", no siempre es correcto seguir jugando en situaciones así. A veces, unos pocos minutos pueden ser muy valiosos y conviene no desperdiciarlos. Esa decisión debéis sopesarla vosotros mismos.
Ahora bien, ¿y si queda bastante tiempo de ronda? ¿Y si estáis en la tercera y última partida? Si decidís continuar jugando, entonces debéis hacer todo lo posible por ganar, siempre respetando las reglas de Magic.
Lo importante en estos casos es recordar que, a diferencia de la mayoría de situaciones donde tan solo os tiráis un farol (como atacar con una 2/2 habiendo una bloqueadora 3/3), en estos escenarios vais a perder si vuestra táctica no funciona. Por tanto, debéis hacer todo lo posible dentro de las normas para convertir esa derrota en una victoria, por improbable que parezca. Si vuestra jugada no sale bien, en fin, ya ibais a perder. Pero si funciona... Entonces habréis salvado el Kobayashi Maru.
Pensad qué es lo importante
Antes de averiguar qué necesitáis hacer para inclinar la balanza a vuestro favor, el primer paso es identificar qué problema tenéis que solucionar.
En el ejemplo del principio, está claro cuál es el problema: el Draco del viento está a punto de liquidaros. Sin embargo, en muchas otras situaciones, las cosas no son tan obvias. Puede que la mesa esté en un punto muerto y el oponente se prepare para lanzar una ofensiva total. O puede que el problema sea el anticriaturas que sabéis que el oponente ha buscado con su Tutora mística para librarse de vuestro Ángel de platino. En cualquier caso, para que vuestro plan funcione, antes necesitáis identificar cuál es el problema.
Una vez que lo veáis con claridad, debéis pensar qué condición debe cumplirse para que tengáis una oportunidad de ganar.
En el caso del principio, esto también es sencillo: tenéis que conseguir que el oponente bloquee con el Draco del viento o que no ataque con él. Cualquiera de esas opciones os dará un turno más, que es todo lo que realmente necesitáis.
Cuando sepáis cuál es vuestro objetivo, llegará la hora de ejecutar el plan.
Identificad qué necesitáis que piense el oponente
Después de identificar cómo saldréis de vuestra situación, tenéis que averiguar cómo conseguirlo.
Volvamos al escenario en el que debéis libraros del Draco del viento. Recordad que estáis a 2 vidas y que el oponente está a 5.
¿Cuál es la forma más fiable de conseguir que vuestro rival bloquee con el Draco?
La respuesta natural es el temor a que hayáis robado un truco de combate. Por ejemplo, la Carga inspirada es una carta que encaja en vuestro arquetipo. Si la tuvieseis en la mano y el adversario no bloquease, perdería la partida. Si la tuvieseis y os bloquease, las criaturas se intercambiarían.
Otra opción sería intentar hacerle creer que habéis robado una herramienta defensiva para frenar su ataque.
Imaginad por un momento que la Maniobra aérea estuviera en Kaladesh.
Podéis plantearos no atacar y dar a entender que habéis robado una Maniobra aérea con la que bloquear. En ese caso, el oponente quizá espere un turno para intentar robar otra criatura.
Debéis elegir el rumbo que os parezca más creíble. Si habéis lanzado una Carga inspirada en la primera partida o en la segunda, es probable que el oponente se crea que la habéis robado. Si no atacáis en esta situación, donde claramente os interesa forzar un intercambio, eso dará a entender que podríais tener un truco de combate contra esa criatura voladora.
Vuestras decisiones también deben basarse en el estilo de juego del oponente. Por ejemplo, si ha jugado de manera muy cautelosa, entonces os recomendaría atacar, porque vuestro rival probablemente pensará que un truco de combate se traducirá en una derrota.
Un último consejo en este apartado: pensad bien qué carta podéis fingir haber robado. Por ejemplo, si intentáis hacer que el oponente crea que habéis robado una Llegada oportuna, en realidad no servirá de mucho. Tanto si bloquea como si ataca, la Llegada abatirá al Draco, así que el adversario probablemente no cambiará su jugada. Debéis pensar qué cartas pueden obligar al oponente a jugar como vosotros queráis.
Cread la realidad
Tengo un amigo llamado Josh que se crio en Hollywood, cerca de los estudios de cine. Desde que era niño, las películas le encantaban, le fascinaban. Cada vez que oía que estaban rodando una película cerca, le entraban ganas de ir a ver el rodaje. Pero, claro, ¿qué podía hacer para colarse en los estudios?
Un día se le ocurrió un plan: agarrar un cubo, llenarlo de agua y llevarlo al set.
Y ¿sabéis qué? Funcionó.
"Nadie se extraña al ver a un crío con un cubo en un estudio de cine", me dijo. "Si tienes el cubo y caminas con confianza, todo el mundo creerá que alguien de dentro cuenta contigo".
Solo por dejar las cosas claras, no me parece bien ni recomiendo colarse en sitios donde no se debería estar. Sin embargo, cuando os tiréis un farol en Magic, debéis aparentar la misma confianza que Josh cuando entró en los estudios con el cubo: si no actuáis con la seguridad de que tenéis la carta salvadora en la mano, el oponente no se lo tragará.
Tenéis que crear la realidad que queréis que sea cierta.
Cuando hayáis decidido qué carta (o qué tipo de carta) queréis fingir que tenéis en la mano, debéis hacer que el adversario se lo crea. Para ello, tenéis que jugar exactamente como si tuvierais esa carta. Dependiendo del nivel de vuestro rival, puede que incluso necesitéis exagerar. Normalmente, exagerar contra un jugador veterano delatará vuestro farol, pero puede que sea necesario contra un jugador con menos experiencia, para darle a entender qué tratáis de hacer.
Por poner un ejemplo básico, si vuestro plan es conseguir que el oponente crea que tenéis una Maniobra aérea, no deberíais lanzar la Aumentadora visionaria, porque entonces revelaréis que no tenéis ningún truco en la mano y el oponente podrá atacar con seguridad.
Y por poner uno ligeramente más complicado, si vuestra idea es aparentar que tenéis una Carga inspirada (o una chispa a la cabeza o cualquier otra carta ofensiva), quizá os interese hacer algo como confirmar cuántas vidas le quedan al oponente. Decir "estás a 5, ¿verdad?" y atacar inmediatamente le hará dudar cuál es la jugada correcta.
Os plantearé una situación diferente. Estáis a 2 vidas. El oponente está a 6. Tenéis un Tirano cíclope. El rival tiene un Lancero trasgo. Robáis vuestra carta del turno y es una simple montaña. ¿Qué haríais?
Si atacáis, seguro que perderéis, porque el contraataque del Lancero acabará con vosotros. El oponente podría bloquear, pero es improbable. Sin embargo, si no atacáis, el Tirano tampoco podrá bloquear, así que perderéis igualmente. Entonces, mejor atacar y cruzar los dedos para que el contrincante bloquee, ¿verdad?
Bueno, yo os propongo otra alternativa: ¿y si no atacáis y os la jugáis a que el adversario no se dé cuenta de que el Tirano no puede bloquear?
Normalmente, yo juego dando por hecho que mi oponente realizará las jugadas óptimas, pero en una situación como esta no queda más remedio que esperar que meta la pata. Además, teniendo en cuenta que la limitación del Tirano pasa desapercibida, es posible que el oponente olvide que debajo de todo ese texto recordatorio de intimidar hay una cláusula que impide que el Tirano bloquee al Lancero.
Para dejar las cosas totalmente claras, si el oponente ataca con el Lancero, no podéis tratar de bloquearlo. Eso sería una jugada ilegal. En cambio, si dejáis el Tirano enderezado y el rival no ataca, no habréis hecho nada inapropiado... y viviréis para ver vuestro próximo turno.
Ahora bien, si dudáis demasiado, si recogéis el Tirano para leer su texto o si realizáis muchos otros gestos, puede que el plan se vaya al traste. Para que un farol de este calibre funcione, tenéis que jugar de manera concisa, confiando en crear la realidad que queréis que sea cierta.
Cambiemos de tema
Espero que hayáis disfrutado con estos consejos para superar escenarios supuestamente invencibles. Aunque solo serán importantes en momentos puntuales, merece la pena practicarlos en todas las partidas, porque cuando sean relevantes podrían marcar la diferencia entre la victoria y la derrota (y encima os sentiréis muy astutos si la jugada os sale bien).
Ahora me gustaría cambiar de tema y hablar de otra cosa: uno de mis próximos artículos.
Todos los años escribo un texto de estilo "Topical Blend". Inspirándome en la idea de Mark Rosewater, en estos artículos mezclo un tema relacionado con Magic con otro ajeno a Magic y luego escribo un texto que los combine de algún modo. En ocasiones anteriores habéis visto combinaciones curiosas, como mezclar la serie Doctor Who con algunos de mis mazos favoritos o mis experiencias cercanas a la muerte con las malas costumbres al construir barajas.
Como siempre, vais a ser vosotros, los lectores, quienes votéis los temas para el artículo de este año. A continuación os dejo las listas de opciones (muchas de las cuales son sugerencias de mis seguidores en Twitter y Tumblr). ¡Acordaos de votar en las dos encuestas!
TEMAS DE MAGIC
- Criaturas por más de seis manás
- Mejores usos para cartas que yo he diseñado
- Construir tu propio mazo o hacer netdecking
- Contrahechizos
- Evaluar cartas nuevas
- Cómo elegir mazo para un torneo
- Cómo hacer testeos
- Predecir el metajuego
- Cartas comunes rojas
- Formas de prevenir los problemas de maná
TEMAS AJENOS A MAGIC
- Béisbol
- Serpientosos
- Cosplay que he hecho
- Fiestas disparatadas
- Disneyland
- Mis películas favoritas
- Mi boina
- Restaurantes
- Anécdotas de viajes
- Redacción de artículos
Votad hoy mismo y veréis los resultados en un artículo que publicaré hacia finales de año. ¡Qué ganas tengo de ver sobre qué voy a escribir esta vez!
Con eso concluye el artículo de esta semana. Si tenéis cualquier comentario o pregunta, no dudéis en enviarme un tuit o plantear vuestras consultas en mi Tumblr. También podéis escribirme un correo electrónico en inglés a beyondbasicsmagic@gmail.com.
¡Nos vemos la semana que viene!
—Gavin
@GavinVerhey
GavInsight